|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#21 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2073
|
>>robe inutili
C'era chi all'inizio degli anni 90 diceva la stessa identica cosa dell'illuminazione per pixel: dicevano che calcolare una radice quadrata per pixel fosse troppo oneroso e, in definitiva, inutile, che tanto il phong shading bastava. Grazie al cielo c'era anche chi aveva un pó piú di immaginazione... |
![]() |
![]() |
![]() |
#22 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: VR-PD
Messaggi: 11654
|
Quote:
La soluzione alla BF5 è quella di applicarlo soltanto alle pozzanghere, ma chiaramente ne viene fuori un patchwork per cui per alcune superfici viene calcolata la riflessione e altre no, col rischio di avere un framerate estremamente ballerino, con crolli improvvisi quando nella scena ci sono molti elementi da calcolare in RT, pensa se in un gioco fosse previsto una mappa con un lago, appena sei sulla riva e guardi l' acqua vai a 2 fps ![]() Ni Sono venute a un costo tuttavia accettabile e in cambio di un notevole miglioramento della qualità. Quote:
Non è una cosa che puoi semplicemente aggiungere a un motore 3D, non è un altro effetto grafico da applicare, è un modo completamente diverso di calcolare l' immagine.
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn Ultima modifica di Cfranco : 25-01-2019 alle 08:37. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#23 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2073
|
--Non è così semplice, il ray tracing, o meglio, il path tracing (il "vero" ray tracing è ben al di là di qualsiasi potenza computazionale esistente o ipotizzabile) o lo fai o non lo fai, puoi ridurre il numero di raggi (con minore qualità ma il numero di luci è irrilevante per il calcolo e non ci sono scorciatoie (di per sé il path tracing è già una grossa scorciatoia).
Questa poi sarebbe da spiegare meglio. Perché, dal punto di vista della computer grafica, é esattamente il contrario: é il "path tracing" il "sacro graal" e il "raytracing" ("whitted style raytracing") la versione "povera" - e piú vecchia. l'obbiettivo é il path tracing, ma tutti dicono "raytracing" perché alla fin fine sempre di sparare raggi in una scena e di calcolare l'illuminazione si parla, e una volta che hai questa funzionalitá, puoi fare quello che vuoi: raytracing, path tracing, bidir pt, metropolis, pure photon mapping se proprio ci tieni. Se quello di cui parli tu é la risoluzione analitica della funzione di illuminazione: beh, nessuno al mondo lo fa. Il path tracing risolve l'initegrale tramite monte carlo e tanto basta a tutti, grafici e scienziati compresi. --Sono venute a un costo tuttavia accettabile e in cambio di un notevole miglioramento della qualità. Se parli del costo economico ti do ragione. Ma non mi interessano le politiche commerciali di nVidia, solo i progressi tecnologici che il rt (e non necessariamente attraverso RTX) permetterá. --Il problema è che RT offre una qualità enormemente superiore alle tradizionali tecniche, ma solo se fatto bene e con una potenza computazionale sufficiente, se fatto male a spizzichi e bocconi, porta pochi vantaggi e molti svantaggi. Non è una cosa che puoi semplicemente aggiungere a un motore 3D, non è un altro effetto grafico da applicare, è un modo completamente diverso di calcolare l' immagine. Assolutamente d'accordo su tutto. Ma siccome l'introduzione di forza dell'rt completo era impossibile per cosí tanti motivi che non mi metto neppure ad elencarli, il fatto che abbiano escogitato un modo per introdurre un rendering ibrido ci permette di affrontare la migrazione in maniera progressiva. Potrá non avere un impatto col botto, ma chi sa cosa é il raytracing non puó che attendere con trepidazione i prossimi sviluppi. E se nVidia fa pagare troppo, rivedrá i prezzi in base al mercato, come sempre si fa. |
![]() |
![]() |
![]() |
#24 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: VR-PD
Messaggi: 11654
|
Quote:
Quindi si dovrebbe parlare di vari algoritmi di approssimazione al ray tracing. Quote:
Quote:
![]() Le varie funzionalità hanno appesantito sicuramente i motori grafici, ma hanno anche portato a un notevole incremento del realismo, da Quake 2 a BF V c' è un bel po' di differenza ![]() Quote:
![]()
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#25 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2073
|
--Perché si fa molta confusione tra "ray tracing" e i vari algoritmi che cercano di approssimarlo ( tra cui il ray casting e l' algoritmo di Whitted e innumerevoli altri ), il vero, unico e assoluto ray tracing è la costruzione della scena a partire dalle fonti di luce, il che richiede una potenza computazionale di vari ordini di grandezza superiore al concepibile.
Ma hai una fonte per questa cosa? Perché continuo a non capirla (e, potrei sbagliare, ma avevamo discusso di questo anche su un altro sito?) Il raytracing "vero e proprio" (se vogliamo mettere i puntini sulle "i" ![]() Almeno che io sappia, il path tracer non é una "approssimazione" di niente (ok, matematicamente non produce una soluzione per via analitica ma non lo fanno neppure le altre tecniche), e produce in linea di principio lo stesso identico risultato del forward raytracing. Poi, potrei anche sbagliarmi... --sono invece molto scettico sulla possibilità di ibridare i motori 3D convenzionali con tecniche RT Questo si vedrá. Abbiamo giá visto i primi esempi di questo, poi non resta altro che aspettare. Confido sul fatto che gli sviluppatori stessi non vedono l'ora che avvenga questo cambiamento a causa delle ben note complessitá ormai ingestibili dei motori grafici attuali e che siano quindi spinti a dare il meglio. Vedremo ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#26 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: VR-PD
Messaggi: 11654
|
Quote:
Spesso si confondono i due termini e quindi si parla di ray tracing quando in realtà si intende un algoritmo particolare, quindi il path tracing è meglio di altri algoritmi più vecchi che approssimano il ray tracing, ma il santo Graal della risoluzione dell' equazione completa è e rimarrà per un bel pezzo un miraggio lontano. Quote:
![]() Quote:
![]()
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#27 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2073
|
--Per come la vedo io il ray tracing è la risoluzione dell' equazione di illuminazione
No, il "rendering" é la risoluzione dell'equazione di illuminazione. Il raytracing (& co.) é solo uno degli algoritmi per farlo. Ma ce ne sono altri, come il radiosity. --E' una tecnica statistica, in teoria se usi un numero infinito di raggi il risultato è corretto, ma di solito ne usi molti meno Beh, chiaro, ma l'alternativa qual'é? La soluzione "perfetta" sarebbe di risolvere l'equazione in maniera analitica, ma nessuno lo fa (salvo casi estremamente basilari per verificare la correttezza di un renderer tradizionale) e non credo neppure che si possa fare, nel caso generale. Il monte carlo é una strategia legittima per risolvere gli integrali... --Da un punto di vista dell' algoritmo il path tracing è meravigliosamente semplice, solo che quando parte la ricorsione e devi farti 1000 o più raggi per pixel ... diventa un mattonazzo da paura Ah, vero ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#28 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 20:29.