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Old 05-07-2010, 17:25   #21
john18
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Ma io, che ci discuto a fare con te... hai ragione tu

Bhè siamo nella stessa posizione a quanto vedo.
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Old 05-07-2010, 17:25   #22
Alexkenaviga
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@gaxel Dato che dalla tua preparazione evidente sono stato fortemente ispirato e che in un'altra vita avrei voluto fare il programmatore di motori 3d (prima di finire a fare il javista ) mi è venuta voglia di approfondire un po il discorso megatextures.

Qualche link utile per approfondire potresti consigliarmelo? Grazie...
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Old 05-07-2010, 17:25   #23
Xilema
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Certo che però... un po' più di ram da gestire non sarebbe male, probabilmente si potrebbero avere texture di livello superiore.
Siccome il mercato lo fanno le console, quanta ram hanno le varie 360 e Play 3?
Quanta ne riescono agestire?
No, perchè già i 3 giga che un qualsiasi PC oggi riesce a gestire in scioltezza, mi sa che per le console sono una quantità proibitiva...
Se anche le console riuscissero a macinare 3 giga di roba... credo vedremmo come minimo texture in risoluzione maggiore.
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Old 05-07-2010, 17:27   #24
john18
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@gaxel Dato che dalla tua preparazione evidente sono stato fortemente ispirato e che in un'altra vita avrei voluto fare il programmatore di motori 3d (prima di finire a fare il javista ) mi è venuta voglia di approfondire un po il discorso megatextures.

Qualche link utile per approfondire potresti consigliarmelo? Grazie...

Mi permetto...

http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture
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Old 05-07-2010, 17:28   #25
john18
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Certo che però... un po' più di ram da gestire non sarebbe male, probabilmente si potrebbero avere texture di livello superiore.
Siccome il mercato lo fanno le console, quanta ram hanno le varie 360 e Play 3?
Quanta ne riescono agestire?
No, perchè già i 3 giga che un qualsiasi PC oggi riesce a gestire in scioltezza, mi sa che per le console sono una quantità proibitiva...
Se anche le console riuscissero a macinare 3 giga di roba... credo vedremmo come minimo texture in risoluzione maggiore.

Certo senza scomodare i 64 bit.
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Old 05-07-2010, 17:30   #26
Alexkenaviga
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Ti ringrazio e scusa se ho citato solo gaxel, è solo che ho fatto 2 errori:

1) forse non sono tanto le megatexture ad interessarmi, quanto la tecnica del virtual texturing di rage.

2) intendevo qualcosa di un po più specifico, un po' come delle slide che apparvero qualche tempo fa sulla rete proprio relative a rage.
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Old 05-07-2010, 17:32   #27
gaxel
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Certo che però... un po' più di ram da gestire non sarebbe male, probabilmente si potrebbero avere texture di livello superiore.
Siccome il mercato lo fanno le console, quanta ram hanno le varie 360 e Play 3?
Quanta ne riescono agestire?
No, perchè già i 3 giga che un qualsiasi PC oggi riesce a gestire in scioltezza, mi sa che per le console sono una quantità proibitiva...
Se anche le console riuscissero a macinare 3 giga di roba... credo vedremmo come minimo texture in risoluzione maggiore.
Le console hanno 512MB di memoria... Xbox360 condivisa tra sistema e video (sta agli sviluppatori decidere come usarla) la PS3 invece ha 256MB dedicati al sistema e 256MB dedicati al video.

Le texture devono essere caricate nella memoria della scheda video prima di essere visualizzate, quindi non è una questione di 2-3-4 GB dir Ram, ma è una questione di memoria video (che è mediamente minore).

Tutti questi problemi sono risolti dal virtual texturing di Carmack, che stanno su disco e vengono streammate in memoria, indipendentemente da quante ce ne sia, in realtime... ergo, se hai spazio su disco puoi sbattere texture ad alta risoluzione anche sulle console.
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Old 05-07-2010, 17:33   #28
john18
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Ti ringrazio e scusa se ho citato solo gaxel, è solo che ho fatto 2 errori:

1) forse non sono tanto le megatexture ad interessarmi, quanto la tecnica del virtual texturing di rage.

2) intendevo qualcosa di un po più specifico, un po' come delle slide che apparvero qualche tempo fa sulla rete proprio relative a rage.

Qualcosa del genere...
http://www.youtube.com/watch?v=p49vOX-_LyU
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Old 05-07-2010, 17:36   #29
Xilema
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Le console hanno 512MB di memoria... Xbox360 condivisa tra sistema e video (sta agli sviluppatori decidere come usarla) la PS3 invece ha 256MB dedicati al sistema e 256MB dedicati al video.

Le texture devono essere caricate nella memoria della scheda video prima di essere visualizzate, quindi non è una questione di 2-3-4 GB dir Ram, ma è una questione di memoria video (che è mediamente minore).

Tutti questi problemi sono risolti dal virtual texturing di Carmack, che stanno su disco e vengono streammate in memoria, indipendentemente da quante ce ne sia, in realtime... ergo, se hai spazio su disco puoi sbattere texture ad alta risoluzione anche sulle console.

Si, ma devi usare l'Id Tech 5, che è un gran bel motore, ma ho visto texture molto lontane dall'accettabile in certi frangenti anche li.
E chissà quanto costerò la licenza...
Se le console montassero 1 giga di ram di sistema ed 1 giga di ram video (o anche 1,5 giga)... credo vedremmo texture di ben altro spessore.
Singularity docet.
512 MB condivisi o 256 dedicati mi fanno un bidè oggigiorno.
Anzi, me lo facevano già 2-3 anni fa...
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Old 05-07-2010, 17:38   #30
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Certo che però... un po' più di ram da gestire non sarebbe male, probabilmente si potrebbero avere texture di livello superiore.
Siccome il mercato lo fanno le console, quanta ram hanno le varie 360 e Play 3?
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No, perchè già i 3 giga che un qualsiasi PC oggi riesce a gestire in scioltezza, mi sa che per le console sono una quantità proibitiva...
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Non c'hanno un cacchio...il botolo 360 ha 512 mega di DDR3 800mhz condivisi tra vga e gpu, mentre la PS3 ha 256 mega di XDR Ram.
Le console possono ovviare in parte al problema col virtual texturing (l'ha spiegato gaxel come funziona) ma i risultati non sono comunque paragonabili ad un sistema con tanta ram che può caricare tante texture ad alta risoluzione: c'è tanto "pop up" e comunque un disco fisso ha una banda passante ridicola rispetto alle memorie ram. Insomma è un palliativo.
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Ultima modifica di Capozz : 05-07-2010 alle 17:41.
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Old 05-07-2010, 17:38   #31
john18
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Si, ma devi usare l'Id Tech 5, che è un gran bel motore, ma ho visto texture molto lontane dall'accettabile in certi frangenti.
Se le console montassero 1 giga di ram di sistema ed 1 giga di ram video... credo vedremmo texture di ben altro spessore.
Singularity docet.


Però devi considerare che la maggior parte dei giochi se vai a vedere non utilizza nemmeno i 256 mb di vram. Stalker a parte che è un gioco only pc,sfrutta gia a dovere il tutto!
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Old 05-07-2010, 17:38   #32
Alexkenaviga
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Non so dirti, dove sono ora Youtube è bloccato... Ma immagino di potermi fidare appena torno a casa darò un'occhiata.

Tornando al discorso 64 bit, quindi facendo una summa di tutto quello che mi avete detto quelle patch che uscirono e che ho ripetutamente citato altro non erano che uno specchietto per le allodole? Non è possibile mostrare più dettagli solo allargando le parole? Anche perchè all'epoca la RAM media sui pc era 2GB e di certo non c'era ancora il problema di averne maggiori quantità...

(Ho verificato esisteva una patch per Far Cry)
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Old 05-07-2010, 17:39   #33
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Se le console montassero 1 giga di ram di sistema ed 1 giga di ram video... credo vedremmo texture di ben altro spessore.
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la risposta alla tua domanda direttamente da uno sviluppatore:

Hardware Upgrade: Tu hai lavorato sia su PC che su XBox 360 (per Crackdown). Quali sono le principali sfide con le due piattaforme?

Maurizio Sciglio: Sono due piattaforme abbastanza simili dal punto di vista dello sviluppo ma infinitamente diverse in termini di limitazioni che offrono. Per affrontare l’argomento differenze servirebbe molto più spazio ma sintetizzo dicendo che il PC è una piattaforma molto più flessibile e mette a disposizione molte più risorse di una Xbox (principalmente memoria), ma ciò che rende incredibilmente complesso lo sviluppo su PC è la grande variabilità tra un PC e un altro (a causa di differenti componenti hardware o driver) con conseguenti comportamenti leggermente diversi che rendono l’individuazione e la risoluzione dei problemi estremamente difficile.


http://www.hwupgrade.it/articoli/vid...ft-auto_4.html

direi che ci hai visto giusto
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48
le vga che ho avuto
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Old 05-07-2010, 17:41   #34
john18
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Non so dirti, dove sono ora Youtube è bloccato... Ma immagino di potermi fidare appena torno a casa darò un'occhiata.

Tornando al discorso 64 bit, quindi facendo una summa di tutto quello che mi avete detto quelle patch che uscirono e che ho ripetutamente citato altro non erano che uno specchietto per le allodole? Non è possibile mostrare più dettagli solo allargando le parole? Anche perchè all'epoca la RAM media sui pc era 2GB e di certo non c'era ancora il problema di averne maggiori quantità...

(Ho verificato esisteva una patch per Far Cry)

Nulla che penso possa schiarirti le idee ma è un inizio. Sulla seconda parte,IMHO,assolutamente si!
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Old 05-07-2010, 17:42   #35
appleroof
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Però devi considerare che la maggior parte dei giochi se vai a vedere non utilizza nemmeno i 256 mb di vram. Stalker a parte che è un gioco only pc,sfrutta gia a dovere il tutto!
gli ultimi giochi che ho provato, a 1920x1200 aa4x af16x texture su max possibile superano agevolmente i 512mb di memoria video, in alcuni casi (Me2 e crysis/warhead e gta4) alle stesse impo occupano circa 1gb
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Old 05-07-2010, 17:44   #36
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la risposta alla tua domanda direttamente da uno sviluppatore:

Hardware Upgrade: Tu hai lavorato sia su PC che su XBox 360 (per Crackdown). Quali sono le principali sfide con le due piattaforme?

Maurizio Sciglio: Sono due piattaforme abbastanza simili dal punto di vista dello sviluppo ma infinitamente diverse in termini di limitazioni che offrono. Per affrontare l’argomento differenze servirebbe molto più spazio ma sintetizzo dicendo che il PC è una piattaforma molto più flessibile e mette a disposizione molte più risorse di una Xbox (principalmente memoria), ma ciò che rende incredibilmente complesso lo sviluppo su PC è la grande variabilità tra un PC e un altro (a causa di differenti componenti hardware o driver) con conseguenti comportamenti leggermente diversi che rendono l’individuazione e la risoluzione dei problemi estremamente difficile.


http://www.hwupgrade.it/articoli/vid...ft-auto_4.html

direi che ci hai visto giusto

Eccallà.
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Old 05-07-2010, 17:46   #37
gaxel
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Si, ma devi usare l'Id Tech 5, che è un gran bel motore, ma ho visto texture molto lontane dall'accettabile in certi frangenti.
Se le console montassero 1 giga di ram di sistema ed 1 giga di ram video... credo vedremmo texture di ben altro spessore.
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No, non c'entra la memoria in questo caso... il Virtual Texturing dell'ID Tech 5 permette di creare contenuti senza preoccuparsi della quantità di memoria o di eventuali limiti nelle dimensioni delle texture. Basta che tu abbia spazio su disco e puoi fare lo streaming di qualunque texture...

Questa tecnica supporta texture fino a 128000x128000pixels, che a 24 bit di profondità sono 50GB (ed essendo un unico file, la vedo dura memorizzarlo su un harddisk FAT32 o anche NTFS con Windows a 32bit)... una vecchia demo di Rage occupava 20GB... insomma, sono dimensioni consistenti.

Il problema delle versioni console è che, se PS3 ha un BluRay sotto al sedere, Xbox360 ha un semplice DVD... e non deve essere obbligatorio l'harddisk, visto che non è detto che tutte le 360 lo abbiamo. Quindi bisogna far stare tutto su un DVD (o anche più d'uno volendo, ma mica puoi far cambiare il disco ogni 5 minuti)... e qui devi scendere a compromessi... o limiti le texture, oppure comprimi... ma questo significa dovere in tempo reale, visto che lo streaming è continuo, anche decomprimere le texture (mentre solitamente questo viene fatto in fase di caricamento), cosa che toglie non pochi cicli macchina ai già non eccezionali processori console (magari il Cell ci salta anche fuori però...)
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Old 05-07-2010, 17:46   #38
john18
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Non c'hanno un cacchio...il botolo 360 ha 512 mega di DDR3 800mhz condivisi tra vga e gpu, mentre la PS3 ha 256 mega di XDR Ram.
Le console possono ovviare in parte al problema col virtual texturing (l'ha spiegato gaxel come funziona) ma i risultati non sono comunque paragonabili ad un sistema con tanta ram che può caricare tante texture ad alta risoluzione: c'è tanto "pop up" e comunque un disco fisso ha una banda passante ridicola rispetto alle memorie ram. Insomma è un palliativo.


E' chiaro che se aumenti la qualità delle texture con le console,devi rinunciare per esempio alla distanza visuale. Come dicevi con conseguente popup!

Prendiamo uncharted per ps3,noto delle texture molto buone ma poi vedo una sorta di "sfumatura" o effetto profondità come vi pare.
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Old 05-07-2010, 17:50   #39
john18
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gli ultimi giochi che ho provato, a 1920x1200 aa4x af16x texture su max possibile superano agevolmente i 512mb di memoria video, in alcuni casi (Me2 e crysis/warhead e gta4) alle stesse impo occupano circa 1gb


Mass effect 2 con quelle texture? Crysis forse ci può stare ma anche questo non mi pare sia granchè in quanto a definizione delle texture.Anzi mi pare fosse una pecca del grande motore grafico crytek!


Gta4 idem,o non ci vedo io o non mi pare di vedere texture così definite. Probabilmente influenza e non poco la natura freeroaming del titolo.
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Old 05-07-2010, 17:51   #40
gaxel
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E' chiaro che se aumenti la qualità delle texture con le console,devi rinunciare per esempio alla distanza visuale. Come dicevi con conseguente popup!

Prendiamo uncharted per ps3,noto delle texture molto buone ma poi vedo una sorta di "sfumatura" o effetto profondità come vi pare.
Uncharted 2 usa la sfumatura per lo Skybox, non mi sembra per elementi in primo piano o comunque per zone visibili a cui si può accedere. Però ha del pop-up, non eccessivo, ma c'è...
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