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Old 30-04-2008, 13:52   #21
II ARROWS
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Veramente quelle sono solo concept art...
Mi dici che non era scritto nel sito da cui le ha prese ma che erano solo state presentate come "immagini"?
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Old 30-04-2008, 14:04   #22
mjordan
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Mi dici che non era scritto nel sito da cui le ha prese ma che erano solo state presentate come "immagini"?
Che siano concept art lo capisce anche uno che di grafica non ci capisce niente
EDIT: Ho letto adesso l'articolo, ma io continuo ad essere della mia opinione. Per quanto ne sappiamo possono anche solo essere dei video stile Metal Gear Solid Portable Ops. Ovvero concept art "in movimento".
Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che.

P.S.: Qual'è l'ultimo Prince of Persia rilasciato su PC? Spirito Guerriero? O "Le sabbie del tempo"?

Ultima modifica di mjordan : 30-04-2008 alle 14:08.
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Old 30-04-2008, 14:28   #23
bond90
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Che siano concept art lo capisce anche uno che di grafica non ci capisce niente
EDIT: Ho letto adesso l'articolo, ma io continuo ad essere della mia opinione. Per quanto ne sappiamo possono anche solo essere dei video stile Metal Gear Solid Portable Ops. Ovvero concept art "in movimento".
Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che.

P.S.: Qual'è l'ultimo Prince of Persia rilasciato su PC? Spirito Guerriero? O "Le sabbie del tempo"?
Prince of Persia I Due Troni spirito guerriero è il secondo della trilogia e le sabbie del tempo il primo
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Old 30-04-2008, 14:28   #24
Mazda RX8
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qsto nuovo episodio si kiamerà: Prince of Persia: Ghost of the Past
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Old 30-04-2008, 17:18   #25
II ARROWS
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Che siano concept art lo capisce anche uno che di grafica non ci capisce niente
Lo so, ma volevo sapere che diceva esattamente l'articolo per portarlo a fare una affermazione del genre.
Quote:
Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che.
Non QUESTI miracoli. Ha dei dettagli enormi, solo le ombre sono perfette e hanno pure un effetto aura attorno!
Per non parlare l'effetto scia degli occhi nella prima in alto a sinistra!
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Old 30-04-2008, 17:31   #26
mjordan
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Lo so, ma volevo sapere che diceva esattamente l'articolo per portarlo a fare una affermazione del genre.
L'articolo effettivamente referenzia gli screen come se fossero screenshots del gioco. Anche se secondo me hanno leggermente travisato il fatto che Ubisoft ha annunciato una grafica rivoluzionaria e hanno scambiato dei concept come degli screenshots. Non a caso l'articolo appartiene alla sezione PS3 ...

Quote:
Non QUESTI miracoli. Ha dei dettagli enormi, solo le ombre sono perfette e hanno pure un effetto aura attorno!
Per non parlare l'effetto scia degli occhi nella prima in alto a sinistra!
A fare si può fare. Anche il blooming in molti giochi viene implementato come post processing cosi come il motion blur (vector based). Resta da capire se sono concept art, screen presi da video di intermezzo o proprio in RT (che dubito).
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Old 30-04-2008, 17:32   #27
mjordan
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Prince of Persia I Due Troni spirito guerriero è il secondo della trilogia e le sabbie del tempo il primo
Oh, grazie per la risposta.
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Old 30-04-2008, 17:50   #28
II ARROWS
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A fare si può fare. Anche il blooming in molti giochi viene implementato come post processing cosi come il motion blur (vector based). Resta da capire se sono concept art, screen presi da video di intermezzo o proprio in RT (che dubito).
Lo so che si può fare, ma questo non in tempo reale, non con l'hardware di adesso.
Prendi Crysis e applicagli una serie di filtri per dargli quest'aspetto...
Cell Shading c'è, e si vede per i contorni e già questo significa il doppio dei poligoni.
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Old 30-04-2008, 20:55   #29
mjordan
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Lo so che si può fare, ma questo non in tempo reale, non con l'hardware di adesso.
Prendi Crysis e applicagli una serie di filtri per dargli quest'aspetto...
Cell Shading c'è, e si vede per i contorni e già questo significa il doppio dei poligoni.
Doppio dei poligoni?
Il toon shading "calcola" i contorni degli oggetti semplicemente invertendo il back face culling e tracciando i vertici molteplici volte, in base allo spessore che si desidera, con un piccolo valore di "padding", dando l'effetto di linea "spessa". Successivamente si fa un secondo passaggio di rendering, questa volta utilizzando il backface culling originale (ovvero reinvertendolo) per calcolare eventuali illuminazioni, textures, ecc. ecc. Il risultato delle due immagini viene passato allo ZBuffer per il compositing. Il modello originale rimane con lo stesso numero di vertici, spigoli e facce.
Questo è il metodo utilizzato tradizionalmente dai renderer (illustrato piu' o meno alla c.d.c). In un videogioco non si esclude che si possa utilizzare esclusivamente un metodo che lavori "per pixel". Comunque non è niente che richieda un Cray, i primi giochi ad usare il toon shading risalgono addirittura all'era della PS1, comunque poi dipende dall'implementazione e da molti altri fattori.

Poi se in un gioco devi applicare il toon shading, è chiaro che di base c'è una modellazione di personaggi e oggetti di base differente da quella di Crysis, che invece è progettato per tirare fuori un dettaglio che sia il piu' alto possibile. Anche le questioni di illuminazione cambiano, cosi come quella del texturing.

Ultima modifica di mjordan : 30-04-2008 alle 21:00.
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Old 30-04-2008, 23:23   #30
II ARROWS
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Poi se in un gioco devi applicare il toon shading, è chiaro che di base c'è una modellazione di personaggi e oggetti di base differente da quella di Crysis, che invece è progettato per tirare fuori un dettaglio che sia il piu' alto possibile. Anche le questioni di illuminazione cambiano, cosi come quella del texturing.
Hai ragione, ma proprio sulle texture è qualcosa che non vedo.
Ho detto Crysis per mettere in comparazione, solo il fatto che il filtro sporchi l'immagine richiede una qualità minore ma non è effettivamente così in quelle immagini. Se richiami alla mente i giochi Cell o toon shading noterai che la qualità delle texture e dei poligoni sugli oggetti sono molto inferiori rispetto allo standard. Qua non c'è questa differenza.

Che poi stiamo dicendo la stessa cosa.
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Old 01-05-2008, 03:42   #31
Fos
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Francamente, la grafica di quel multi-shot non mi sembra niente di ché.
I giochi in toon/cel-shading non sono famosi per la pesantezza; XIII, per esempio, gira(va) a risoluzioni alte ovunque (rimasi sorpreso vedendolo girare fluido a 1280x1024 su un PC con una Ati-9550 ).

Gli sfondi appaiono confusi (ma forse c'è una sorta di motion-blur che falsa le immagini), e non vedo quantità di poligoni ingestibile... (forse il primo piano, ma potrebbe benissimo trattarsi di un pre-render d'intermezzo)

Forse anche un po' di photoshop, ma non sarebbero i primi né gli ultimi...

@mjordan

Parlando del DOS mi hai fatto tornare gli incubi.
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