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#21 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
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#22 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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![]() EDIT: Ho letto adesso l'articolo, ma io continuo ad essere della mia opinione. Per quanto ne sappiamo possono anche solo essere dei video stile Metal Gear Solid Portable Ops. Ovvero concept art "in movimento". Certo, oggi con post processing si fa miracoli. Comunque se lo stile è quello non mi piace gran che. P.S.: Qual'è l'ultimo Prince of Persia rilasciato su PC? Spirito Guerriero? O "Le sabbie del tempo"? Ultima modifica di mjordan : 30-04-2008 alle 14:08. |
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#23 | |
Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Perugia
Messaggi: 212
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#24 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Palermo
Messaggi: 34432
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qsto nuovo episodio si kiamerà: Prince of Persia: Ghost of the Past
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Case: Fractal Design Pop XL Air | PSU: Seasonic PRIME TX-1000 | CPU: Intel® Core™ i7 6950X Extreme Edition @ 4.0GHz w/ Alphacool Eisbaer Pro (Solo) + EK-Quantum Surface S280 MB: ASUS RAMPAGE V EXTREME/U3.1 | RAM: G.SKILL Trident Z DDR4 64GB @ 3200MHz (F4-3200C15Q-64GTZ) | VGA: ASUS ROG Strix GeForce® RTX 3080 Ti OC Edition 12GB Audio: Creative Sound Blaster® ZxR | SSD_1: Samsung SSD 980 PRO NVMe 1TB | SSD_2: Samsung SSD 870 QVO SATA 4TB | Monitor: ViewSonic ColorPro VP2776 |
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#25 | ||
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
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Per non parlare l'effetto scia degli occhi nella prima in alto a sinistra! |
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#26 | ||
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
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#27 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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#28 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
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Prendi Crysis e applicagli una serie di filtri per dargli quest'aspetto... Cell Shading c'è, e si vede per i contorni e già questo significa il doppio dei poligoni. |
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#29 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Il toon shading "calcola" i contorni degli oggetti semplicemente invertendo il back face culling e tracciando i vertici molteplici volte, in base allo spessore che si desidera, con un piccolo valore di "padding", dando l'effetto di linea "spessa". Successivamente si fa un secondo passaggio di rendering, questa volta utilizzando il backface culling originale (ovvero reinvertendolo) per calcolare eventuali illuminazioni, textures, ecc. ecc. Il risultato delle due immagini viene passato allo ZBuffer per il compositing. Il modello originale rimane con lo stesso numero di vertici, spigoli e facce. Questo è il metodo utilizzato tradizionalmente dai renderer (illustrato piu' o meno alla c.d.c). In un videogioco non si esclude che si possa utilizzare esclusivamente un metodo che lavori "per pixel". Comunque non è niente che richieda un Cray, i primi giochi ad usare il toon shading risalgono addirittura all'era della PS1, comunque poi dipende dall'implementazione e da molti altri fattori. Poi se in un gioco devi applicare il toon shading, è chiaro che di base c'è una modellazione di personaggi e oggetti di base differente da quella di Crysis, che invece è progettato per tirare fuori un dettaglio che sia il piu' alto possibile. Anche le questioni di illuminazione cambiano, cosi come quella del texturing. Ultima modifica di mjordan : 30-04-2008 alle 21:00. |
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#30 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
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Messaggi: 12007
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Ho detto Crysis per mettere in comparazione, solo il fatto che il filtro sporchi l'immagine richiede una qualità minore ma non è effettivamente così in quelle immagini. Se richiami alla mente i giochi Cell o toon shading noterai che la qualità delle texture e dei poligoni sugli oggetti sono molto inferiori rispetto allo standard. Qua non c'è questa differenza. Che poi stiamo dicendo la stessa cosa. ![]() |
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#31 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1949
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Francamente, la grafica di quel multi-shot non mi sembra niente di ché.
I giochi in toon/cel-shading non sono famosi per la pesantezza; XIII, per esempio, gira(va) a risoluzioni alte ovunque (rimasi sorpreso vedendolo girare fluido a 1280x1024 su un PC con una Ati-9550 ![]() Gli sfondi appaiono confusi (ma forse c'è una sorta di motion-blur che falsa le immagini), e non vedo quantità di poligoni ingestibile... (forse il primo piano, ma potrebbe benissimo trattarsi di un pre-render d'intermezzo) Forse anche un po' di photoshop, ma non sarebbero i primi né gli ultimi... @mjordan Parlando del DOS mi hai fatto tornare gli incubi. ![]()
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