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Old 06-10-2006, 16:05   #21
R@nda
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Ma sono per caso i The product?
Quelli che fanno le demo da 64kb che durano un macello...
No, quelle sono demo in Asm (praticamente sole istruzioni a basso livello).
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 06-10-2006, 16:48   #22
Max(IT)
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Originariamente inviato da R@nda
Loro dicono che è possibile risparmiare fino al 70% di spazio...però questo è possibile usando in gran parte texture procedurali, shader e normal map, cosa non possibile in un videogioco.
Insomma si hanno algoritmi di compressione più efficienti (altrimenti sarebbero folli a venderli)...ma non è esattamente come la mettono giù loro.
scusami, e perchè secondo te texture procedurali, shader e normal map non sarebbe possibile implementarli in un videogioco ?!?
Veramente è proprio in quella direzione che ci si muove.
Magari ho apito male io il tuo discorso ...
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Old 06-10-2006, 16:55   #23
R@nda
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Originariamente inviato da Max(IT)
scusami, e perchè secondo te texture procedurali, shader e normal map non sarebbe possibile implementarli in un videogioco ?!?
Veramente è proprio in quella direzione che ci si muove.
Magari ho apito male io il tuo discorso ...
Ma no, ovviamente ci si muove in quella direzione, però sai anche tu che non puoi fare un gioco che, per ragionare in percentuali, sia composto dal 70% da texture procedurali, shader e normal map....altrimenti avresti uno slide show anzichè i classici 30fps minimi a video, attualmente...
Man mano che la potenza a disposizione crescerà queste tecnologie si useranno sempre in misura maggiore e questi tool faranno senz'altro comodo.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 09-10-2006, 22:33   #24
PeK
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Originariamente inviato da R@nda
Ma no, ovviamente ci si muove in quella direzione, però sai anche tu che non puoi fare un gioco che, per ragionare in percentuali, sia composto dal 70% da texture procedurali, shader e normal map....altrimenti avresti uno slide show anzichè i classici 30fps minimi a video, attualmente...
Man mano che la potenza a disposizione crescerà queste tecnologie si useranno sempre in misura maggiore e questi tool faranno senz'altro comodo.

http://arstechnica.com/articles/paed...box360-1.ars/2

xbox360 è stata disegnata per il procedural rendering
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Old 10-10-2006, 08:40   #25
R@nda
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Originariamente inviato da PeK
http://arstechnica.com/articles/paed...box360-1.ars/2

xbox360 è stata disegnata per il procedural rendering
Si anche la Ps2 era capace di lovorare sulle curve di Bezier, però furono utilizzate nei giochi poco o nulla.
Inoltre leggendo l'articolo non parla di texture procedurali ma di interventi sulla manipolazione di vertici e poligoni da parte dello Xenos.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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