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#1 |
Bannato
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Rivoluzione nel videogaming:"lo spazio non è più un problema"
La Games Developers Conference di Londra ha riservato ai partecipanti un'inattesa sorpresa. Una semi-sconosciuta azienda di Clermont-Ferrand, denominata Allegorithmic, ha mostrato una serie di nuove soluzioni software a dir poco rivoluzionarie. Capaci, in pratica, di ridurre le dimensioni dei file texture – dei normali videogiochi – di ben il 70%. Incredibile!
![]() Grazie ai tool ProFX2 e MaP Zone 2, scaricabili in demo gratuitamente, la società francese ha l'ambizioso obiettivo di trasformare l'industria dello sviluppo videoludico. Se dovessero diventare standard diffusi potrebbero concretizzarsi notevoli riduzioni negli spazi di archiviazione. E volendo, conseguentemente, rendere le schede grafiche nettamente più efficienti. Vi sarebbero anche notevoli implicazioni nel campo della distribuzione. L'acquisto di un gioco online si tradurrebbe in pochi minuti di download con una connessione broadband decente. ![]() I giornalisti che hanno presenziato alla dimostrazione sono rimasti basiti non solo per la qualità delle demo, ma anche per le potenzialità espresse dai tool. In un caso Allegorithmic ha mostrato una qualità statica prossima ad Half Life 2. In un'altra demo è stato registrato uno strabuzzamento di occhi. Di fronte a Roboblitz, un gioco presto disponibile su XBOX Live Arcade, le applicazioni hanno dimostrato che rimanendo nei 50 MB complessivi – dichiarati dalla casa sviluppatrice - le sole texture possono essere compresse fino a meno di 280 KB e continuare ad utilizzare il motore grafico di Unreal 3. Insomma, secondo le stime della società francese, 1 GB di texture di un gioco potrebbero essere compresse fino a 300 MB senza perdere qualità. Ma che hanno fatto fino ad ora questi francesi? Ebbene, hanno lavorato duramente per implementare al meglio la tecnologia utilizzata. Così, in futuro potremo disporre non solo di confezioni minimal, magari con un solo DVD, ma anche di giochi più dettagliati. Già, perché sfruttando le potenzialità dell'attuale hardware grafico PC, gli sviluppatori delle software house potranno realizzare prodotti con un numero di texture del 300% superiore. LINK:http://www.tomshw.it/business.php?guide=20061005 Ultima modifica di Window Vista : 05-10-2006 alle 14:34. |
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#2 |
Senior Member
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sembra piuttosto interessante
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#3 | |
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#4 |
Senior Member
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di sicuro questo conferma come non sia necessario in un futuro prossimo la necessità di bluray per i giochi..
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#5 | |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2006
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#6 | |
Senior Member
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#7 | |
Senior Member
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#8 | |
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#9 |
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e poi come fanno a vendere schede video con giga di ram..
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Comprimere le Texture su un supporto ottico (in questo caso tramite software) non è sempre un vantaggio e non porta certo ottimizzazione ma solo un risparmio di spazio. La perdita di qualità c'è sempre, seppur minima rispetto al materiale non compresso, i tempi di accesso si allungano. Un esempio è Doom 3 In ultrahigh le texture non vengono compresse, anche se la differenza è minima si vede, il gioco diventa visivamente più profondo. Inoltre se entri nelle cartelle del gioco e decomprimi gli archivi compressi, occuperai oltre 4gb su disco...ma il gioco gira meglio e carica più infretta. La compressione non serve ad altro che a questo, in qualsiasi campo venga utilizzata. In oltre ancora non si sa bene ne se troverà spazio e nemmeno se è così valida come dicono. Tenendo conto che questa tecnologia se la faranno pagare. L'unico vantaggio, sta nello scaricare contenuti online più piccoli. E per chi non ha a disposizione supporti capienti. Diciamo le cose come sono per favore.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada ![]() Ultima modifica di R@nda : 05-10-2006 alle 15:14. |
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#11 | |
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Ecco un vantaggio veramente tangibile è sicuramente quello di poter utilizzare più Texture (e quindi materiali diversi) per rappresentare in modo più realistico e vario una scena in gioco.
Questo si che è un vantaggio, mica lo spazio risparmiato.
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada ![]() |
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#13 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
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![]() appunto, diciamo le cose come stanno: secondo te ci mette più tempo la cpu a decomprimere un file in memoria oppure un lettore (per quanto veloce) a leggere centinaia di mega da un supporto magnetico ??? Comprimere le text sul supporto è SEMPRE un vantaggio (chiaramente parlo a parità di qualità), fosse solo per il minor tempo che ci mette il lettore a leggerle e trasferirle in memoria. Da sempre le aziende impegnate nel settore video si impegnano nella ricerca di algoritmi di compressione migliori. L' unico vantaggio che si ha con un supporto capiente come un BD o un HD-DVD stà nella qualità dei VIDEO. Siccome parliamo di videogiochi, non ritengo che i video possano cambiare in modo sostanziale la qualità finale del prodotto. Ciao ![]() |
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#14 |
Senior Member
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No senti Max mettiamoci daccordo ti ho risposto di la, io qui non posto più
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#15 | |
Bannato
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#16 | |
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#17 | |
Bannato
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#18 | |
Senior Member
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#19 |
Senior Member
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Comunque sono andato sul loro sito a leggere un pò di cosa si trattava.
Vendono tool per creare contenuti visivi nei videogiochi, garantendo la compatibilità con alcuni motori 3d più famosi. Però le cose che fanno con quei tool le riesco a fare anche con Maya (tra l'altro ne riprende il meccanismo a nodi per la gerarchia dei materiali). Loro dicono che è possibile risparmiare fino al 70% di spazio...però questo è possibile usando in gran parte texture procedurali, shader e normal map, cosa non possibile in un videogioco. Insomma si hanno algoritmi di compressione più efficienti (altrimenti sarebbero folli a venderli)...ma non è esattamente come la mettono giù loro. Poi magari non sono così esperto io e in qualche cosa mi sbaglio, però un pò di grafica la faccio in 3d, qualcosina la capisco....
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#20 |
Senior Member
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Ma sono per caso i The product?
Quelli che fanno le demo da 64kb che durano un macello...
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