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Old 02-09-2005, 15:41   #21
fek
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Originariamente inviato da bjt2
Mi sono letto tutto l'SDK delle DirectX 9 dal sito di MSDN. Ma l'accelerazione fisica non si può implementare con i vertex shader??? E se non si può farlo efficientemente, che modifiche dovrebbero essere fatte alle pipeline (e quindi anche all'HLSL/GLSL)? Fek... ti prego... Illimunaci
Dipende molto da quello che devi fare, ma in generale, con le GPU che supportano SM3.0 si puo' fare abbastanza agilmente con molti algoritmi. Simulazioni di fluidodinamica non troppo complicate si mappano quasi perfettamente al modello di programmazione di una GPU, meglio ancora se fosse a pipeline unificate.

Il grosso vantaggio di quest'approccio rispetto all'usare un chip esterno come l'Ageia e' il fatto di avere i dati calcolati gia' a disposizione per il rendering all'interno della GPU. Il grosso svantaggio e' di non avere i dati gia' a disposizione della CPU per farci altro (tipo collision detection).

La soluzione migliore dipende come sempre da quello che devi fare e non sempre e' una soluzione ovvia.
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Old 02-09-2005, 15:49   #22
Fx
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Originariamente inviato da DevilsAdvocate
A me pare che il termine "geometric engine" ed "accelerazione geometrica" siano fuorvianti
assolutamente d'accordo

Quote:
Originariamente inviato da DevilsAdvocate
(E coi giochi attuali 0 guadagno in velocita')
potrebbe essere al massimo che quelli che già usano il loro motore fisico possano sfruttare l'accelerazione hardware con una patch, però non ne varrebbe la pena perchè la fisica di gioco sarebbe comunque pensata per lavorare senza accelerazione: in pratica il grosso vantaggio, ovvero avere mille mila oggetti interattivi, non si potrebbe comunque avere... solo qualche fps in più derivante dallo sgravio dei calcoli fisici dalla cpu
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Old 02-09-2005, 15:50   #23
Fx
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Originariamente inviato da fek
(tipo collision detection).
vuoi dire che non lo fa già la ppu?
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Old 02-09-2005, 17:19   #24
Aristocrat74
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alè..altro pezzo hardware da aggiungere al pc per poter giocare..............
non bastavano schede video da 500-600 euro.............fra un po per poter giocare decentemente ad un gioco dobbiamo comprare un ulteriore scheda........ che costerà ............. (non credo 20 euro)

..... e io pago....
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Old 02-09-2005, 17:58   #25
freeeak
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bello ma io non ho ancora trovato uno straccio di screenshot ,preview o benchmark.... qualcuno ha quelche link?
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Old 02-09-2005, 18:50   #26
Lud von Pipper
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Ma ragazzi, non vi rendete conto di quanto facciano pena i giochi di oggi?
tutto quello che si vede è la grafica ad alta risoluzione ma quali sono gli effetti veri, come per esempio entrare nell'acqua e muoverla, le correnti (anche d'aria), la fisica di qualcosa che cade...

Pensate al fatto che "Ragdoll" di 3DMark è un semplicissimo effetto che pesa da paura sul sistema...
Nei simulatori di Volo il limite si è raggiunto anni fa e poco si è fatto oltre ad aggiungere texture e paliativi al modello di volo.
Un chip dedicato permetterebbe di "leggere" i vuoti d'aria, creare rese interessanti e variabili per virate ed esplosioni, in un FPS potrebbe creare effetti per rroiettili deviati o vaganti, ottima resa per oggeti che cadono e vanno in mille pezzi...
E' comprensibile che per un giocatore di Doom non cambi la vita ma che dire di uno di Rainbow six?

Fate un pò voi se vi sembra un Miglioramento da poco
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Old 02-09-2005, 18:53   #27
bjt2
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x fek

Beh... locki il vertex buffer e ti leggi i dati...

Con una PPU devi: spedire i dati appa PPU, attendere che li processi, leggerli in memoria e fare i calcoli di collision detection, spedirli alla GPU (supponendo che i driver della PPU non cooperino con quelli della GPU e si risparmia una chiamata: ti ricordi le considerazioni sui context switch e il batching delle primitive?) e attendere i calcoli.

Qui invece scrivi in un vertex buffer, chiami il vertex shader, leggi i dati bloccando il buffer (e causando il trasferimento da VRAM a system RAM) e ti fai i calcoli di collision detection e così via...
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Old 02-09-2005, 18:53   #28
Octane
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Originariamente inviato da Fx
potrebbe essere al massimo che quelli che già usano il loro motore fisico possano sfruttare l'accelerazione hardware con una patch, però non ne varrebbe la pena perchè la fisica di gioco sarebbe comunque pensata per lavorare senza accelerazione: in pratica il grosso vantaggio, ovvero avere mille mila oggetti interattivi, non si potrebbe comunque avere... solo qualche fps in più derivante dallo sgravio dei calcoli fisici dalla cpu
all'inizio e' andata cosi' anche per i giochi 3D..
InQuake II per esempio erano infatti disponibili, se non ricordo male, almeno 3 modalita': render software, 3D per 3Dfx Voodoo 1 e 2, 3D Open GL



Forse assisteremo ad una cosa simile per motore "fisico"
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Old 02-09-2005, 18:54   #29
Octane
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Originariamente inviato da freeeak
bello ma io non ho ancora trovato uno straccio di screenshot ,preview o benchmark.... qualcuno ha quelche link?
forse non e' molto..
http://www.ageia.com/press/press4.html

Bye
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Old 02-09-2005, 18:56   #30
Lud von Pipper
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Old 02-09-2005, 19:29   #31
IL PAPA
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Originariamente inviato da Aristocrat74
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Old 02-09-2005, 19:47   #32
fek
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Originariamente inviato da bjt2
Beh... locki il vertex buffer e ti leggi i dati...
In D3D non si puo' renderizzare su un vertex buffer ma solo verso texture

E' un problema delle API, non delle GPU, e' la famosa necessita' di "chiudere il loop" che le D3D non forniscono.

Ma ammettiamo che con qualche gabola e qualche magheggio sia possibile renderizzare in un vertex buffer (leggi: si puo' ma non e' supportato ufficialmente).

Farlo sarebbe piuttosto lento.

Oltre al rischio di inchiodare la GPU se per caso ha deciso proprio in quel momento di leggere o scrivere da quel vb (CPU e GPU sono asincrone).
In genere e' molto meglio evitare lock in lettura per trasferire dati dalla GPU alla CPU, perche' fra le altre cose disabilita' diverse ottimizzazioni del driver (tipo il buffer renaming). Ma questo e' il meno e si risolve (double buffering)

Quote:
Con una PPU devi: spedire i dati appa PPU, attendere che li processi, leggerli in memoria e fare i calcoli di collision detection, spedirli alla GPU (supponendo che i driver della PPU non cooperino con quelli della GPU e si risparmia una chiamata: ti ricordi le considerazioni sui context switch e il batching delle primitive?) e attendere i calcoli.
Il risparmiare una chiamata in se' non e' un problema, il problema e' nel far viaggiare questi dati prima da PPU a memoria centrale e poi da memoria centrale a GPU, visto che i due chip non sono in diretta comunicazione fra di loro.

Quote:
Qui invece scrivi in un vertex buffer, chiami il vertex shader, leggi i dati bloccando il buffer (e causando il trasferimento da VRAM a system RAM) e ti fai i calcoli di collision detection e così via...
Si', teoricamente sarebbe abbastanza possibile, anzi, stiamo urlando agli IHV e MS da due anni che abbiamo bisogno di chiudere questo loop per fare esattamente quello che dici tu. WGF 2.0 risolvera' il problema una volta per tutte, sara' possibile implementare forme sofisticate di collision detection direttamente nella GPU senza mettere in mezzo la CPU
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Old 02-09-2005, 19:49   #33
fek
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Originariamente inviato da Fx
vuoi dire che non lo fa già la ppu?
La PPU si'. Se i calcoli sono nella GPU bisogna trovare un modo per farlo.
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Old 02-09-2005, 22:08   #34
mjordan
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Originariamente inviato da luckye
Se non ho capito male sarà sulla scheda mamma...kmq il problema è che si sta paralelizzando un pò troppo secondo me.Cpu,gpu,ageia,audio...boh si sta riempiendo il pc di processori specifici.
E chi non avrà il giusto mix di tali chip ?
Mrglio no? Avere delle componenti separate e meno generiche è sempre un vantaggio. Avere tutto il know how di un'azienda in un singolo processore dedicato ad un solo compito per me è un vantaggio enorme.
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Old 02-09-2005, 22:12   #35
DjLode
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Originariamente inviato da fek
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Old 02-09-2005, 22:15   #36
mjordan
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Ma quali API dovrebbe supportare questo Ageia? Havok? ODE?
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Old 02-09-2005, 22:36   #37
biffuz
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Per la grafica c'è la scheda grafica, per l'audio c'è la scheda audio, adesso per la fisica c'è la "scheda fisica", ci manca solo la scheda IA per l'IA e la CPU la possiamo anche buttare, con buona pace di Intel e AMD
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Old 02-09-2005, 23:15   #38
Aristocrat74
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Originariamente inviato da IL PAPA
Se vuoi ti vendo Pac-man a 12.99€, non serve PPU, garantito!
il problema è che ...conoscendomi....sarò uno dei primi ad averla
Aristocrat74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-09-2005, 23:29   #39
IL PAPA
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Originariamente inviato da Aristocrat74
il problema è che ...conoscendomi....sarò uno dei primi ad averla
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Old 02-09-2005, 23:31   #40
mjordan
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Originariamente inviato da Aristocrat74
il problema è che ...conoscendomi....sarò uno dei primi ad averla
Chiaro, altrimenti nel tuo nick non faresti riferimento all'aristocrazia...
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