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#21 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Il grosso vantaggio di quest'approccio rispetto all'usare un chip esterno come l'Ageia e' il fatto di avere i dati calcolati gia' a disposizione per il rendering all'interno della GPU. Il grosso svantaggio e' di non avere i dati gia' a disposizione della CPU per farci altro ![]() La soluzione migliore dipende come sempre da quello che devi fare e non sempre e' una soluzione ovvia.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#22 | ||
Bannato
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2097
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#23 | |
Bannato
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2097
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#24 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Verona
Messaggi: 1138
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alè..altro pezzo hardware da aggiungere al pc per poter giocare..............
non bastavano schede video da 500-600 euro.............fra un po per poter giocare decentemente ad un gioco dobbiamo comprare un ulteriore scheda........ ![]() ![]() ..... e io pago.... ![]() |
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#25 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 675
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bello ma io non ho ancora trovato uno straccio di screenshot ,preview o benchmark.... qualcuno ha quelche link?
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#26 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 3300
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Ma ragazzi, non vi rendete conto di quanto facciano pena i giochi di oggi?
tutto quello che si vede è la grafica ad alta risoluzione ma quali sono gli effetti veri, come per esempio entrare nell'acqua e muoverla, le correnti (anche d'aria), la fisica di qualcosa che cade... Pensate al fatto che "Ragdoll" di 3DMark è un semplicissimo effetto che pesa da paura sul sistema... Nei simulatori di Volo il limite si è raggiunto anni fa e poco si è fatto oltre ad aggiungere texture e paliativi al modello di volo. Un chip dedicato permetterebbe di "leggere" i vuoti d'aria, creare rese interessanti e variabili per virate ed esplosioni, in un FPS potrebbe creare effetti per rroiettili deviati o vaganti, ottima resa per oggeti che cadono e vanno in mille pezzi... E' comprensibile che per un giocatore di Doom non cambi la vita ma che dire di uno di Rainbow six? Fate un pò voi se vi sembra un Miglioramento da poco ![]() |
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#27 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2005
Città: Napoli
Messaggi: 6817
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x fek
Beh... locki il vertex buffer e ti leggi i dati...
Con una PPU devi: spedire i dati appa PPU, attendere che li processi, leggerli in memoria e fare i calcoli di collision detection, spedirli alla GPU (supponendo che i driver della PPU non cooperino con quelli della GPU e si risparmia una chiamata: ti ricordi le considerazioni sui context switch e il batching delle primitive?) e attendere i calcoli. Qui invece scrivi in un vertex buffer, chiami il vertex shader, leggi i dati bloccando il buffer (e causando il trasferimento da VRAM a system RAM) e ti fai i calcoli di collision detection e così via... |
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#28 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Treviso
Messaggi: 911
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InQuake II per esempio erano infatti disponibili, se non ricordo male, almeno 3 modalita': render software, 3D per 3Dfx Voodoo 1 e 2, 3D Open GL ![]() Forse assisteremo ad una cosa simile per motore "fisico" |
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#29 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Treviso
Messaggi: 911
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http://www.ageia.com/press/press4.html Bye ![]() |
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#30 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 3300
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Per non parlare del fatto che, finchè non ti serve, non devi pagare per forza, cioè puoi lasciare il pezzo sugli scaffali...
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#31 | |
Senior Member
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#32 | |||
Senior Member
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![]() E' un problema delle API, non delle GPU, e' la famosa necessita' di "chiudere il loop" che le D3D non forniscono. Ma ammettiamo che con qualche gabola e qualche magheggio sia possibile renderizzare in un vertex buffer (leggi: si puo' ma non e' supportato ufficialmente). Farlo sarebbe piuttosto lento. Oltre al rischio di inchiodare la GPU se per caso ha deciso proprio in quel momento di leggere o scrivere da quel vb (CPU e GPU sono asincrone). In genere e' molto meglio evitare lock in lettura per trasferire dati dalla GPU alla CPU, perche' fra le altre cose disabilita' diverse ottimizzazioni del driver (tipo il buffer renaming). Ma questo e' il meno e si risolve (double buffering) Quote:
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#33 | |
Senior Member
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#34 | |
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#35 | |
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#36 |
Bannato
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Ma quali API dovrebbe supportare questo Ageia? Havok? ODE?
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#37 |
Senior Member
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Per la grafica c'è la scheda grafica, per l'audio c'è la scheda audio, adesso per la fisica c'è la "scheda fisica", ci manca solo la scheda IA per l'IA e la CPU la possiamo anche buttare, con buona pace di Intel e AMD
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#38 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
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#39 | |
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#40 | |
Bannato
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