|
|||||||
|
|
|
![]() |
|
|
Strumenti |
|
|
#341 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: (VI)
Messaggi: 1497
|
Quote:
Più che due pesi e due misure, direi che la soluzione dei 16 bit migliore della soluzione 32 bit , quando a suo tempo fu sostenuta da 3dfx era una scelta che rappresentava il miglior compromesso qualità/velocità... Adesso è assolutamente impossibile scendere a 16 bit quando si vuole giocare, cmq si potrebbe fare un bel confronto tra tnt2 e voodoo3 analizzando il rendering a 16 bit.... Cmq resto dell'idea che il postfiltering riducesse notevolmente l'effetto dithering portando nel 90% dei casi L'immagine molto vicina alla qualità dei 32 bit nelle situazioni di illuminazione... Approposito se ci mettiamo d'accordo per giochi e shot fatemi sapere, adesso ho la v3 2000 montata nel pc
__________________
X2 250@3ghz, 4 gb ddr800, hd6870 |
|
|
|
|
|
|
#342 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse.
|
|
|
|
|
|
#343 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Eccolo , grazie google
|
|
|
|
|
|
#344 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: (VI)
Messaggi: 1497
|
Quote:
Mi sono espresso male, cmq il discorso di impostare i 22 bit (reale o presunto) rende l'immagine molto meno "granulosa" rispetto ai 16 bit
__________________
X2 250@3ghz, 4 gb ddr800, hd6870 |
|
|
|
|
|
|
#345 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 83
|
Quote:
beh no, non è che li fonde, semplicemente crea una sorta di trama utilizzando vari colori, che vista da lontano sembra una sfumatura ma i colori son sempre quelli, è l'occhio umano che li 'fonde' se la risoluzione è sufficiente e si è a una giusta distanza. il post filtering invece fa esattamente quello che dici tu CS25, sinceramente non mi ero mai informato accuratamente sul rendering interno in FP e non ero al corrente di quella cosa comunque, avere un rendering interno a 32bit anzichè a 16 garantisce una qualità più alta anche se poi viene scalato... le eventuali sfumature non visualizzabili in 16bit vengono trasformate in dithering che altrimenti manco ci sarebbero...
__________________
ToxicWaltz on www.3dfxzone.it forum Celly1.7GHz |
|
|
|
|
|
|
#346 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Si lo so, infatti ho messo fonde fra virgolette
|
|
|
|
|
|
#347 | |
|
Member
Iscritto dal: Jul 2003
Città: Milano
Messaggi: 50
|
Quote:
Questa cosa non si può dire!!! Chissà cosa ti risponderanno quelli che hanno appena comprato una Gef o una Radeon... Come puoi fare un paragone con schede di generazioni diverse??!!! Ma lo sai oggi si parla di DX9???!!! Ma hai visto il mio shot di Tomb Raider con la 9700pro??!!! Ma non ti rendi conto che la v5 non potrebbe mai mostrare artifatti simili, perchè non è certificata dx9???!!! Riguardo agli 8 bit, devo a malincuore riconoscere che ha ragione devis. Sono 8 per canale. 255 per il rosso, 255 per il verde, 255 per il blu. Le gif sono a 8 bit, le jpg (e credo anche tutte le altre) a 24. I 32, come si è già detto, non sono effettivi (24 + 8). Pochi formati (pcx, png e bmp) possono vantare di essere "lossless", cioè ripetere in modo fedele, pixel per pixel, l'immagine catturata, e per questo hanno dimensioni improponibili per il web. Dove c'è un minimo di compressione c'è chiaramente un decadimento qualitativo ma credo che, dal 90% in su, l'intervento della compressione sia "sufficientemente superficiale" per poter confrontare la qualità delle schede video. Chiudendo il discorso, è chiaro che 32 bit siano meglio di 16 (con tutti i post filtri che si vogliono). E infatti non mi sembra che Pandyno stesse affermando questo. Però mi sembra che la qualità esibita dalla v5, anche in questo frangente, non sia da poco. Ah, già... i paragoni non si possono fare... (qualcuno però mi spieghi di che generazione sarebbe una gef4mx... )
__________________
"Self-appointed judges judge" - K.C. |
|
|
|
|
|
|
#348 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
Calmaaa.... io parlo dell'effetto bande!! Come si sbandiera sempre l'FSAA della Voodoo5 (che ho imparato ad accettare come supreiore almeno a quello della 8500), imho le sfumature negli effetti Direcx6-7 dei giochi che non necessitano di features quali PS e cose vari sono fantastiche sul Kyro2.. e cmq non ho specificato quali schede moderne.. E comunque non c'e' bisogno di nessun sarcasmo inutile quanto provocatorio. |
|
|
|
|
|
|
#349 | ||
|
Member
Iscritto dal: Jul 2003
Città: Milano
Messaggi: 50
|
Quote:
Quali schede moderne intendevi? Quote:
__________________
"Self-appointed judges judge" - K.C. |
||
|
|
|
|
|
#350 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
Non specifico proprio perche' non potendole testare entrambe non posso sbilanciarmi ma sono convinto che tutt'ora nella gestione della pallette dei colori il kyro2 possa dire la sua.. |
|
|
|
|
|
|
#351 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
|
Quote:
Sul fatto che il V5 col dithering facesse miracoli, l'avete dimostrato con gli shots
__________________
Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. Ultima modifica di CS25 : 01-08-2003 alle 17:47. |
|
|
|
|
|
|
#352 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
|
Quote:
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us |
|
|
|
|
|
|
#353 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 83
|
Quote:
__________________
ToxicWaltz on www.3dfxzone.it forum Celly1.7GHz |
|
|
|
|
|
|
#354 |
|
Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 59
|
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue. Questo è il formato Bitmap di Windows, a differenza del Tiff di Mac che funziona in CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e saturazione di nero). GIF o JPG sono compressioni di una Bitmap, ma pursempre Bitmap, ossia canvas suddivise con una tabella di pixel, ognuno dei quali ha 1 e 1 solo colore. GIF riduce la quantità di colori della paletta, JPG si "inventa" le zone di colore che più si avvicinano a ciò che l'occhio umano dovrebbe vedere. Se poi si va in formati vettoriali, allora il problema non si pone, perché non siamo più in una bitmap e i colori selezionati all'interno dell'editor grafico sono "reali", ossia 16 milioni. Questo può succedere perché in formati vettoriali non esiste una qualcosa tipo "canale Red", ma esiste una funzione algebrica che identifica la forma dell'oggetto e altri attributi (sempre matematici) che ne identificano il colore. Photoshop ha la possibilità, nel formato PSD di utilizzare tutti e 16 milioni i colori disponibili anche se non è vettoriale, che vengono comunque poi renderizzati in RGB o in CMYK, finendo quindi spesso (molto più spesso di quello che si creda o si veda) ad utilizzare codici diversi per rappresentare quello che poi è un colore solo. Un formato derivato dal formato BMP o da quello TIFF (che sostanzialmente funzionano alla stessa maniera, tranne che per il trattamento dei codici colore) è comunque una rappresentazione tabellare di pixel colorati e di conseguenza peserà di più in proporzione diretta al numero di colori unici usati. Da qui l'esigenza di ridurre tale numero per alleggerire il peso del file. Il primo tentativo in merito è stato il GIF, poi il PNG (Portable Network Graphics) e in ultimo il JPG. Quale sia meglio o peggio scelgliete voi, di questi tre su web si usano GIF e JPG, perché PNG per avere buona qualità visiva non comprime praticamente nulla. Il formato Flash invece, SWF, è completamente vettoriale e permette di ottenere profondità di colore 32 bit senza avere file eccessivamente pesanti; quello che pesa in Flash sono le animazioni. Non è una mia opinione. |
|
|
|
|
|
#355 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Quote:
|
|
|
|
|
|
|
#356 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Quote:
|
|
|
|
|
|
|
#357 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 83
|
si ma (premetto che non conosco assolutamente l'algoritmo x realizzarlo
__________________
ToxicWaltz on www.3dfxzone.it forum Celly1.7GHz |
|
|
|
|
|
#358 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 83
|
Quote:
ok. però gli 8/16bit li sono x canale, anche questa non è una mia opinione cmq settando i sedici t permette di salvare solo in psd, tiff e raw.
__________________
ToxicWaltz on www.3dfxzone.it forum Celly1.7GHz Ultima modifica di JELLO PeCKora : 01-08-2003 alle 21:46. |
|
|
|
|
|
|
#359 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Lago Maggiore-(NO)
Messaggi: 8965
|
Il dithering si usa proprio per cercare di ovviare ad una palette limitata. Esempi presi dal WEB
Palette BMP a 24 bit Immagine salvata in GIF in 12 colori Dithering ottenuto dal GIF a 12 colori
|
|
|
|
|
|
#360 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 83
|
ah ok ok
__________________
ToxicWaltz on www.3dfxzone.it forum Celly1.7GHz |
|
|
|
|
| Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 21:55.











)








