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Old 01-08-2003, 12:06   #341
mcatk
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Originariamente inviato da CS25
Li' si parla di calcoli float su piu' canali 32 bit che poi daranno un risultato 32 bit, qui si parla di calcoli integer su 32 bit che poi vengono "ristretti" a 16.
Quindi a tutti gli effetti sono due cose diverse : non si passa detto volgarmente da piu' colori a meno colori, si tratta solo di maggiore o minore precisione nel calcolo del colore dei singoli pixel.
Nel caso in cui il passaggio 32 -> 16 bit vede comunque nella scena renderizzata un numero di colori non elevatissimo, sicuramente la differenza visiva non si nota... ma in certi casi si noterebbe tantissimo. Stiamo parlando ovviamente NON considerando alcun tipo di post filtering, per quello ho preso il caso del Kyro2 e non del voodoo5.
Nel caso FP32 -> FP16 dipende invece strettamente dallo shader in questione : basti considerare che l'acqua di mother nature coi dets 42.68 (che forzavano fp16 in quel test) era perfetta, mente il cielo (assai piu' semplice!) mostrava differenze.

Al che come ho fatto notare a Pandyno vengono al pettine tante magagne : per quanto tempo e' stata crocifissa Nvidia per la questione del FP16? Secondo le specifiche DX9 l'FP16 non e' la full precision e nelle annose flame NV30-R300 e' stato piu' volte additato questo "abbassamento di precisione di calcolo" da parte di Nvidia come un trucco scorretto per guadagnare prestazioni.
Ora vedo propugnare la tesi che il 16 bit ben fatto non fa rimpiangere il 32 bit... non e' che forse si applicano due pesi e due misure quando si parla di Nvidia piuttosto che di altri produttori?

P.S. Occhio alla complicatezza della nomenclatura : di solito si intende precisione 128 bit o FP32 (32+32+32+32), precisione 96 bit o FP24 (24+24+24+24), precisione 64 bit (16+16+16+16) o FP16. In teoria FP128 e' qualcosa di ENORME

Più che due pesi e due misure, direi che la soluzione dei 16 bit migliore della soluzione 32 bit , quando a suo tempo fu sostenuta da 3dfx era una scelta che rappresentava il miglior compromesso
qualità/velocità...

Adesso è assolutamente impossibile scendere a 16 bit quando si vuole giocare, cmq si potrebbe fare un bel confronto tra tnt2 e voodoo3 analizzando il rendering a 16 bit....

Cmq resto dell'idea che il postfiltering riducesse notevolmente l'effetto dithering portando nel 90% dei casi L'immagine molto vicina alla qualità dei 32 bit nelle situazioni di illuminazione...

Approposito se ci mettiamo d'accordo per giochi e shot fatemi sapere, adesso ho la v3 2000 montata nel pc
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Old 01-08-2003, 12:16   #342
devis
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Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse.
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Old 01-08-2003, 12:19   #343
devis
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Eccolo , grazie google


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Old 01-08-2003, 12:22   #344
mcatk
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Originariamente inviato da devis
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse.

Mi sono espresso male, cmq il discorso di impostare i 22 bit (reale o presunto) rende l'immagine molto meno "granulosa" rispetto ai 16 bit
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Old 01-08-2003, 12:53   #345
JELLO PeCKora
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Originariamente inviato da devis
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse.

beh no, non è che li fonde, semplicemente crea una sorta di trama utilizzando vari colori, che vista da lontano sembra una sfumatura ma i colori son sempre quelli, è l'occhio umano che li 'fonde' se la risoluzione è sufficiente e si è a una giusta distanza.
il post filtering invece fa esattamente quello che dici tu

CS25, sinceramente non mi ero mai informato accuratamente sul rendering interno in FP e non ero al corrente di quella cosa
comunque, avere un rendering interno a 32bit anzichè a 16 garantisce una qualità più alta anche se poi viene scalato... le eventuali sfumature non visualizzabili in 16bit vengono trasformate in dithering che altrimenti manco ci sarebbero...
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Old 01-08-2003, 12:57   #346
devis
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Si lo so, infatti ho messo fonde fra virgolette
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Old 01-08-2003, 13:31   #347
Superbox
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Originariamente inviato da Simon82
Imho anche meglio di molte schede nuove..
Eresia!!!
Questa cosa non si può dire!!!
Chissà cosa ti risponderanno quelli che hanno appena comprato una Gef o una Radeon...
Come puoi fare un paragone con schede di generazioni diverse??!!! Ma lo sai oggi si parla di DX9???!!! Ma hai visto il mio shot di Tomb Raider con la 9700pro??!!! Ma non ti rendi conto che la v5 non potrebbe mai mostrare artifatti simili, perchè non è certificata dx9???!!!

Riguardo agli 8 bit, devo a malincuore riconoscere che ha ragione devis. Sono 8 per canale. 255 per il rosso, 255 per il verde, 255 per il blu.
Le gif sono a 8 bit, le jpg (e credo anche tutte le altre) a 24.
I 32, come si è già detto, non sono effettivi (24 + 8).

Pochi formati (pcx, png e bmp) possono vantare di essere "lossless", cioè ripetere in modo fedele, pixel per pixel, l'immagine catturata, e per questo hanno dimensioni improponibili per il web. Dove c'è un minimo di compressione c'è chiaramente un decadimento qualitativo ma credo che, dal 90% in su, l'intervento della compressione sia "sufficientemente superficiale" per poter confrontare la qualità delle schede video.

Chiudendo il discorso, è chiaro che 32 bit siano meglio di 16 (con tutti i post filtri che si vogliono). E infatti non mi sembra che Pandyno stesse affermando questo.
Però mi sembra che la qualità esibita dalla v5, anche in questo frangente, non sia da poco.
Ah, già... i paragoni non si possono fare...
(qualcuno però mi spieghi di che generazione sarebbe una gef4mx... )
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Old 01-08-2003, 13:37   #348
Simon82
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Originariamente inviato da Superbox
Eresia!!!
Questa cosa non si può dire!!!
Chissà cosa ti risponderanno quelli che hanno appena comprato una Gef o una Radeon...
Come puoi fare un paragone con schede di generazioni diverse??!!! Ma lo sai oggi si parla di DX9???!!! Ma hai visto il mio shot di Tomb Raider con la 9700pro??!!! Ma non ti rendi conto che la v5 non potrebbe mai mostrare artifatti simili, perchè non è certificata dx9???!!!

Riguardo agli 8 bit, devo a malincuore riconoscere che ha ragione devis. Sono 8 per canale. 255 per il rosso, 255 per il verde, 255 per il blu.
Le gif sono a 8 bit, le jpg (e credo anche tutte le altre) a 24.
I 32, come si è già detto, non sono effettivi (24 + 8).

Pochi formati (pcx, png e bmp) possono vantare di essere "lossless", cioè ripetere in modo fedele, pixel per pixel, l'immagine catturata, e per questo hanno dimensioni improponibili per il web. Dove c'è un minimo di compressione c'è chiaramente un decadimento qualitativo ma credo che, dal 90% in su, l'intervento della compressione sia "sufficientemente superficiale" per poter confrontare la qualità delle schede video.

Chiudendo il discorso, è chiaro che 32 bit siano meglio di 16 (con tutti i post filtri che si vogliono). E infatti non mi sembra che Pandyno stesse affermando questo.
Però mi sembra che la qualità esibita dalla v5, anche in questo frangente, non sia da poco.
Ah, già... i paragoni non si possono fare...
(qualcuno però mi spieghi di che generazione sarebbe una gef4mx... )

Calmaaa.... io parlo dell'effetto bande!! Come si sbandiera sempre l'FSAA della Voodoo5 (che ho imparato ad accettare come supreiore almeno a quello della 8500), imho le sfumature negli effetti Direcx6-7 dei giochi che non necessitano di features quali PS e cose vari sono fantastiche sul Kyro2.. e cmq non ho specificato quali schede moderne..

E comunque non c'e' bisogno di nessun sarcasmo inutile quanto provocatorio.
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-08-2003, 13:44   #349
Superbox
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Originariamente inviato da Simon82
e cmq non ho specificato quali schede moderne..
E' vero.
Quali schede moderne intendevi?

Quote:
Originariamente inviato da Simon82
E comunque non c'e' bisogno di nessun sarcasmo inutile quanto provocatorio.
Grazie per avermelo ricordato.
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Old 01-08-2003, 13:48   #350
Simon82
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Originariamente inviato da Superbox
E' vero.
Quali schede moderne intendevi?



Grazie per avermelo ricordato.
Non c'e' di che.



Non specifico proprio perche' non potendole testare entrambe non posso sbilanciarmi ma sono convinto che tutt'ora nella gestione della pallette dei colori il kyro2 possa dire la sua..
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-08-2003, 17:45   #351
CS25
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Originariamente inviato da JELLO PeCKora
CS25, sinceramente non mi ero mai informato accuratamente sul rendering interno in FP e non ero al corrente di quella cosa
comunque, avere un rendering interno a 32bit anzichè a 16 garantisce una qualità più alta anche se poi viene scalato... le eventuali sfumature non visualizzabili in 16bit vengono trasformate in dithering che altrimenti manco ci sarebbero...
Il kyro2 faceva in post processing dithering come il V5? Perche' se non lo faceva allora tutto il vantaggio del calcolo internamente a 32 bit va perso, ecco perche' avevo avanzato i miei dubbi relativamente a quella scheda (che ho tutt'ora, inutilizzata... OT nessuno vuole comprare una hercules kyro2? )
Sul fatto che il V5 col dithering facesse miracoli, l'avete dimostrato con gli shots
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Ultima modifica di CS25 : 01-08-2003 alle 17:47.
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Old 01-08-2003, 17:55   #352
pandyno
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Originariamente inviato da Simon82
Non c'e' di che.



Non specifico proprio perche' non potendole testare entrambe non posso sbilanciarmi ma sono convinto che tutt'ora nella gestione della pallette dei colori il kyro2 possa dire la sua..
Se solo funzionasse su nforce2...
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Old 01-08-2003, 21:05   #353
JELLO PeCKora
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Originariamente inviato da CS25
Il kyro2 faceva in post processing dithering come il V5? Perche' se non lo faceva allora tutto il vantaggio del calcolo internamente a 32 bit va perso, ecco perche' avevo avanzato i miei dubbi relativamente a quella scheda (che ho tutt'ora, inutilizzata... OT nessuno vuole comprare una hercules kyro2? )
Sul fatto che il V5 col dithering facesse miracoli, l'avete dimostrato con gli shots
si ma se non calcoli internamente x poi scalare dithering non ce ne sono... da cosa li ricavi i dithering se già in partenza hai una palette di 16bit?
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Old 01-08-2003, 21:09   #354
Khana
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Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.
Questo è il formato Bitmap di Windows, a differenza del Tiff di Mac che funziona in CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e saturazione di nero).
GIF o JPG sono compressioni di una Bitmap, ma pursempre Bitmap, ossia canvas suddivise con una tabella di pixel, ognuno dei quali ha 1 e 1 solo colore. GIF riduce la quantità di colori della paletta, JPG si "inventa" le zone di colore che più si avvicinano a ciò che l'occhio umano dovrebbe vedere.
Se poi si va in formati vettoriali, allora il problema non si pone, perché non siamo più in una bitmap e i colori selezionati all'interno dell'editor grafico sono "reali", ossia 16 milioni.
Questo può succedere perché in formati vettoriali non esiste una qualcosa tipo "canale Red", ma esiste una funzione algebrica che identifica la forma dell'oggetto e altri attributi (sempre matematici) che ne identificano il colore.
Photoshop ha la possibilità, nel formato PSD di utilizzare tutti e 16 milioni i colori disponibili anche se non è vettoriale, che vengono comunque poi renderizzati in RGB o in CMYK, finendo quindi spesso (molto più spesso di quello che si creda o si veda) ad utilizzare codici diversi per rappresentare quello che poi è un colore solo.
Un formato derivato dal formato BMP o da quello TIFF (che sostanzialmente funzionano alla stessa maniera, tranne che per il trattamento dei codici colore) è comunque una rappresentazione tabellare di pixel colorati e di conseguenza peserà di più in proporzione diretta al numero di colori unici usati. Da qui l'esigenza di ridurre tale numero per alleggerire il peso del file. Il primo tentativo in merito è stato il GIF, poi il PNG (Portable Network Graphics) e in ultimo il JPG.
Quale sia meglio o peggio scelgliete voi, di questi tre su web si usano GIF e JPG, perché PNG per avere buona qualità visiva non comprime praticamente nulla.
Il formato Flash invece, SWF, è completamente vettoriale e permette di ottenere profondità di colore 32 bit senza avere file eccessivamente pesanti; quello che pesa in Flash sono le animazioni.
Non è una mia opinione.
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Old 01-08-2003, 21:20   #355
devis
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Originariamente inviato da Khana
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.
E chi ha detto il contrario.
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Old 01-08-2003, 21:27   #356
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Originariamente inviato da JELLO PeCKora
si ma se non calcoli internamente x poi scalare dithering non ce ne sono... da cosa li ricavi i dithering se già in partenza hai una palette di 16bit?
Come abbiamo scritto stamattina il dithering è un artifizio che si appoggia sull'illusione ottica, facendo credere che vi sia un terzo colore affiancando due bande di colore differente tra loro. Quindi da una palette a 16 bit possiamo aumentarne le possibilità cromatiche
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Old 01-08-2003, 21:41   #357
JELLO PeCKora
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si ma (premetto che non conosco assolutamente l'algoritmo x realizzarlo ) x farlo penso si debba partire comunque da una sfumatura a una profondità + alta...
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Old 01-08-2003, 21:42   #358
JELLO PeCKora
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Originariamente inviato da Khana
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.
Questo è il formato Bitmap di Windows, a differenza del Tiff di Mac che funziona in CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e saturazione di nero).
GIF o JPG sono compressioni di una Bitmap, ma pursempre Bitmap, ossia canvas suddivise con una tabella di pixel, ognuno dei quali ha 1 e 1 solo colore. GIF riduce la quantità di colori della paletta, JPG si "inventa" le zone di colore che più si avvicinano a ciò che l'occhio umano dovrebbe vedere.
Se poi si va in formati vettoriali, allora il problema non si pone, perché non siamo più in una bitmap e i colori selezionati all'interno dell'editor grafico sono "reali", ossia 16 milioni.
Questo può succedere perché in formati vettoriali non esiste una qualcosa tipo "canale Red", ma esiste una funzione algebrica che identifica la forma dell'oggetto e altri attributi (sempre matematici) che ne identificano il colore.
Photoshop ha la possibilità, nel formato PSD di utilizzare tutti e 16 milioni i colori disponibili anche se non è vettoriale, che vengono comunque poi renderizzati in RGB o in CMYK, finendo quindi spesso (molto più spesso di quello che si creda o si veda) ad utilizzare codici diversi per rappresentare quello che poi è un colore solo.
Un formato derivato dal formato BMP o da quello TIFF (che sostanzialmente funzionano alla stessa maniera, tranne che per il trattamento dei codici colore) è comunque una rappresentazione tabellare di pixel colorati e di conseguenza peserà di più in proporzione diretta al numero di colori unici usati. Da qui l'esigenza di ridurre tale numero per alleggerire il peso del file. Il primo tentativo in merito è stato il GIF, poi il PNG (Portable Network Graphics) e in ultimo il JPG.
Quale sia meglio o peggio scelgliete voi, di questi tre su web si usano GIF e JPG, perché PNG per avere buona qualità visiva non comprime praticamente nulla.
Il formato Flash invece, SWF, è completamente vettoriale e permette di ottenere profondità di colore 32 bit senza avere file eccessivamente pesanti; quello che pesa in Flash sono le animazioni.
Non è una mia opinione.

ok. però gli 8/16bit li sono x canale, anche questa non è una mia opinione
cmq settando i sedici t permette di salvare solo in psd, tiff e raw.
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Old 01-08-2003, 21:55   #359
devis
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Il dithering si usa proprio per cercare di ovviare ad una palette limitata. Esempi presi dal WEB

Palette BMP a 24 bit



Immagine salvata in GIF in 12 colori



Dithering ottenuto dal GIF a 12 colori

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Old 01-08-2003, 22:04   #360
JELLO PeCKora
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