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Old 24-04-2007, 18:39   #3141
belin
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Originariamente inviato da belin Guarda i messaggi
Non so bene a cosa si riferisca l'articolo, quindi non so cosa dire (e non è detto che lo sappia anche una volta letto). A caso posso pensare che sia una modo per programmare di volta in volta la resa dei "tasselli" calcolati. Inserire dei tasselli (tessellation) all'interno di una superficie che definisce un oggetto 3D (quindi costituita da triangoli) significa arricchire l'oggetto di particolari grafici.
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Originariamente inviato da Vifani Guarda i messaggi
Beh la "tessellation" è un processo grazie al quale una determinata superficie poligonale composta da pochi poligoni viene per così dire "arricchita" di poligoni. Questo incremento del numero di poligoni ha solitamente lo scopo di dare vita ad una serie di superfici curve descritte matematicamente. Il problema di questo processo è che, se deve essere gestito "a mano", via software, richiede che le informazioni relative ai poligoni debbano continuamente essere elaborate dalla CPU (ad esempio per scegliere il livello di dettaglio delle superfici a seconda della distanza dal punto di vista) e spedite alla GPU, il che naturalmente è un freno enorme per le prestazioni.

Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale.

Chiaramente bisogna capire quando questa unità sia effettivamente programmabile e facile da utilizzare. Questi saranno i fattori che ne determineranno il maggiore o minore successo.
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Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Beh, da quanto ha scritto Vifani pare che la tessellation sia comunque una feature discretamente diffusa nei giochi e che, in futuro, potrebbe essere sempre più diffusa: le applicazioni potrebbero essere infinite, per rendere le superfici più realistiche. Quindi a meno di situazioni particolari qualunque gioco programmato con questa tecnica dovrebbe andare meglio con una scheda che ha un'unità di questo tipo.
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Originariamente inviato da johnson Guarda i messaggi
mi resta sempre il dubbio su questa unità dedicata al geometry shading... tutto sto macello per fare un'architettura a shader unificati e poi ne creiamo una ad hoc ?
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Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi
Ma secondo me non c'è alcuna unità dedicata al geometry, al limite pare ce ne sia una dedicata alla "tassellazione".....
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Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi
Mi sembrano i compiti dei GS.....continuo a non capirne la reale utilità se fà il compito dei geometry shader....

Se "qualcuno" più esperto potesse intervenire sarebbe molto gradito perchè la cosa mi (e credo ci) interessa non poco...
...da quello che ho capito leggendo in giro dovrebbe essere così. L'unita PTU (da oggi la chiameremo così ) si dovrà occupare esclusivamente della tessellazione nel momento in cui è richiesta dall'applicazione. Ciò non inciderà sul lavoro delle shader unit unificate, ciascuna delle quali provvista di 5 ALU per le operazioni di pixel o vertex shading.
Oggi TheInq riporta con sicurezza che saranno Vec5 e non Vec4+1, ma sinceramente non ho mica ben capito la differenza...(e da come l'ha posta TheInq non so manco se c'è veramente questa differenza... )

...ciao!

ps. aspetto anch'io ulteriori spiegazioni da chi ne sa più di me...
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belin è offline  
Old 24-04-2007, 18:41   #3142
Defragg
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Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Anch'io mi aggiungo alla richiesta di A.L.M:
Quali sono le differenze tra una unità vec4+scalar e una unità vec5D?
mi aggiungo pure io
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Old 24-04-2007, 18:56   #3143
appleroof
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Originariamente inviato da belin Guarda i messaggi
...da quello che ho capito leggendo in giro dovrebbe essere così. L'unita PTU (da oggi la chiameremo così ) si dovrà occupare esclusivamente della tessellazione nel momento in cui è richiesta dall'applicazione. Ciò non inciderà sul lavoro delle shader unit unificate, ciascuna delle quali provvista di 5 ALU per le operazioni di pixel o vertex shading.
Oggi TheInq riporta con sicurezza che saranno Vec5 e non Vec4+1, ma sinceramente non ho mica ben capito la differenza...(e da come l'ha posta TheInq non so manco se c'è veramente questa differenza... )

...ciao!

ps. aspetto anch'io ulteriori spiegazioni da chi ne sa più di me...
Anche secondo me è così.....la cosa che mi infastidisce di più se così fosse è come ho già detto l'impatto che una feature del genere potrebbe avere sulla programmazione dei giochi (su xenos chissene, ma su pc siamo punto e a capo) dove mi ero un pò illuso si arrivasse ad una standardizzazione quasi totale (margini di manovra solo per la fisica)

Certo bisognerà vedere se ci abbiamo visto giusto è come/quanto quella caratteristica si diffonderà nei giochi ( e anche se presente come impatta su schede che non supportano la tesselletion, ad esempio se è come Ageia dove la sua mancanza --tipo GRAW-- si fà sentire relativamente non mi importa più di tsanto...)
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le vga che ho avuto

Ultima modifica di appleroof : 24-04-2007 alle 19:01.
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Old 24-04-2007, 18:56   #3144
belin
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...comunque queste prestazioni in ambito Workstation sono impressionanti. La Quadro FX 5500 ha gpu G80. Mai vista una ATi andare così forte in queste situazioni. Mi sa che R600 avrà delle sorprese che manco ci immaginiamo...




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Old 24-04-2007, 18:59   #3145
T3d
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mi immagino una bella firegl con gpu r600 cosa potrebbe fare
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Old 24-04-2007, 19:04   #3146
appleroof
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...comunque queste prestazioni in ambito Workstation sono impressionanti. La Quadro FX 5500 ha gpu G80. Mai vista una ATi andare così forte in queste situazioni. Mi sa che R600 avrà delle sorprese che manco ci immaginiamo...





hehe...ma non è che adesso quei risultati sono definitivi e prima erano da confermare ecc... anche perchè parliamo di una vga da gioco...

(a parte che come sappiamo sono mondi totalmente diversi quelli)
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Old 24-04-2007, 19:08   #3147
T3d
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hehe...ma non è che adesso quei risultati sono definitivi e prima erano da confermare ecc... anche perchè parliamo di una vga da gioco...

(a parte che come sappiamo sono mondi totalmente diversi quelli)
io ho usato il condizionale.
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Old 24-04-2007, 19:10   #3148
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hehe...ma non è che adesso quei risultati sono definitivi e prima erano da confermare ecc... anche perchè parliamo di una vga da gioco...

(a parte che come sappiamo sono mondi totalmente diversi quelli)
Mi quoti questo!? "r600 è un cesso di scheda"
Almeno sei contento
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Alexkidd85 è offline  
Old 24-04-2007, 19:12   #3149
appleroof
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Originariamente inviato da Alexkidd85 Guarda i messaggi
Mi quoti questo!? "r600 è un cesso di scheda"
Almeno sei contento


quotami questo allora: "R600 è la vga definitiva, esente da difetti, nulla dopo potrà uguagliarla"
Così saresti contento tu?
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Old 24-04-2007, 19:17   #3150
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...comunque queste prestazioni in ambito Workstation sono impressionanti. La Quadro FX 5500 ha gpu G80. Mai vista una ATi andare così forte in queste situazioni. Mi sa che R600 avrà delle sorprese che manco ci immaginiamo...




vero...magari sarà una scheda non solo adatta al gioco ma anche perfettamente idonea nell'utilizzo professionale. 2 prodotti in uno diciamo
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Old 24-04-2007, 19:31   #3151
A.L.M.
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Ecco i risultati del tanto discusso test comparativo casalingo su Infernal tra la X1900XT e la HD2600XT (?): un grazie ad Alexkidd85.

La sua configurazione è nella sua firma, mentre la configurazione della presunta HD2600 l'avevo postata varie pagine fa: comunque comprende un Conroe E6600.

Le impostazioni dovrebbero essere: 1280x1024, no AA (o AA2x), tutti i dettagli al max.
Risultato: 88fps


X1900XT@default, 1280x1024, noAA.


X1900XT@720/800 (meglio che una X1900XTX), 1280x1024, noAA.


X1900XT@default, 1280x1024, AA2x.


X1900XT@720/800 (meglio che una X1900XTX), 1280x1024, AA2x.


Con le dovute precauzioni e i dovuti distinguo, in Infernal la HD2600XT sembrerebbe andare un po' meno di una X1900XT (quindi un po' più di una X1950Pro?).
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Old 24-04-2007, 19:35   #3152
Simon82
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Azz oggi non sono riuscito ad essere online spesso iniziamo con lo scarrellamento dei vari siti.
Simon82 è offline  
Old 24-04-2007, 19:45   #3153
parcher
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Credo che mi terro' la mia EVGA 8800 GTS acquistata a Febbraio ..

N.B : sempre pronto ad un eventuale upgrade, ma se ne vale la pena.
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Old 24-04-2007, 19:52   #3154
DjLode
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Truform? Di nuovo?
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Old 24-04-2007, 19:57   #3155
@ndre1
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Ecco i risultati del tanto discusso test comparativo casalingo su Infernal tra la X1900XT e la HD2600XT (?): un grazie ad Alexkidd85.

La sua configurazione è nella sua firma, mentre la configurazione della presunta HD2600 l'avevo postata varie pagine fa: comunque comprende un Conroe E6600.

Le impostazioni dovrebbero essere: 1280x1024, no AA (o AA2x), tutti i dettagli al max.
Risultato: 88fps



X1900XT@720/800 (meglio che una X1900XTX), 1280x1024, AA2x.

In prima immagine la porta tonda è intatta e si vedono perfettamente i riflessi della luce in più e sicuramente sta cosa fa calare i fps..
X me la hd2600xt (se è vero il banch) va come 1900xtx o come 1950xt… speriamo

Ultima modifica di @ndre1 : 24-04-2007 alle 20:08.
@ndre1 è offline  
Old 24-04-2007, 20:02   #3156
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Credo che mi terro' la mia EVGA 8800 GTS acquistata a Febbraio ..

N.B : sempre pronto ad un eventuale upgrade, ma se ne vale la pena.
beh ma penso che nessuno che già abbia una scheda DX10 possa essere seriamente interessato ad upgradare verso R600. Questo è il prezzo da pagare arrivando sul mercato così in ritardo rispetto ai concorrenti...
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Old 24-04-2007, 20:21   #3157
Sh0K
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Old 24-04-2007, 20:29   #3158
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Bastava leggere il thread e scoprire che sono già stati postati. Tra l'altro in modo da non sformattare tutto il forum...
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Old 24-04-2007, 20:38   #3159
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infatti erano già stati postati da tempo
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Old 24-04-2007, 20:46   #3160
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negli screen fatti con la radeon x1900XT manca completamente il filtro anisotropo. in quello della hd2600XT invece è presente...
 
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