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Old 11-01-2011, 00:38   #281
gaxel
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Quando comincerete a giudicare i giochi per quello che sono e non per quello che avreste voluto fossero, allora forse comincerete a divertirvi anche con quelli "moderni"... ripeto per l'ennesima volta, tra gli indie c'è tutto quello che serve a qualunque appassionato non casual. Se volete un gioco non casual che costi 40-50 milioni di dollari, iniziate a fare colletta perché non possono vendere 500.000 copie, ma 5 milioni almeno... se vi accontentate invece di roba tecnicamente scarsa, allora... ripeto, tra gli indie trovate tutto il necessario (che poi non ci sia un Torment ok, ma meglio di Oblivion hai voglia).

Tornando invece al discorso iniziale, basta prendere TES V per quello che sarà: un Action RPG adatto al giocatore occasionale, che probabilmente non ripeterà alcuni errori di Oblivion (sperando non ne aggiungano dei nuovi). Un sistema di combattimento totalmente action, in un gioco non a party, è molto, molto, molto ben accetto... tanto non sono certamente capaci (ma non lo era nemmeno Black Isle) di fare un sistema di combattimento (e relativi scontri) abbastanza tattico da risultare sempre (o quasi) appassionante, soprattutto senza compagni al seguito, quindi... ben venga qualcosa di puramente action...
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 00:49   #282
fraussantin
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Bastasse bethesda, l'andazzo è generalizzato...tutte le case ormai seguono in primis un target di semplificazione. Tranne qualche eccezzione, che speriamo tenga duro ancora qualche anno.

Mettetevi il cuore in pace, così non occorrerà scrivere le stesse cose per TES 6, se mai lo faranno.
scusa ma mi sono perso le eccezzioni!?

l'unica che ho in mente è fallita quindi dubito che duri.
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MY STEAM & MY PC
"Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important." - John Carmack.
fraussantin è offline  
Old 11-01-2011, 00:56   #283
gaxel
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eccezioni.
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Old 11-01-2011, 07:59   #284
Carlyle
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Quando comincerete a giudicare i giochi per quello che sono e non per quello che avreste voluto fossero, allora forse comincerete a divertirvi anche con quelli "moderni"... ripeto per l'ennesima volta, tra gli indie c'è tutto quello che serve a qualunque appassionato non casual. Se volete un gioco non casual che costi 40-50 milioni di dollari, iniziate a fare colletta perché non possono vendere 500.000 copie, ma 5 milioni almeno... se vi accontentate invece di roba tecnicamente scarsa, allora... ripeto, tra gli indie trovate tutto il necessario (che poi non ci sia un Torment ok, ma meglio di Oblivion hai voglia).
Quoto.
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Old 11-01-2011, 08:00   #285
sbudellaman
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Ma non sarebbe meglio mettere un aspettando... ?
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sbudellaman è offline  
Old 11-01-2011, 08:07   #286
peppozzolo
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Ma non sarebbe meglio mettere un aspettando... ?
ihihih io ci metterei un rinnegando
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Un GRAZIE a tutti voi del forum che ogni giorno mi tirate fuori dai casini ..........
Sto giocando a : Hitman Codename 47
peppozzolo è offline  
Old 11-01-2011, 09:16   #287
gaxel
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Il levelling sarà come quello di Fallout 3... a zone quindi (mi sembra).

Dovrebbe funzionare popolando automaticamente una zona al primo ingresso, con nemici tarati sul giocatore al livello in cui entra, ma poi quei nemici resteranno sempre gli stessi. Alcune zone però hanno nemici fissi, un po' come la zona nord della wasteland di F3 in cui si incontravano, anche a bassi livelli, dei Deathclaw.

In aggiunta, ci sarà un autolivellamento delle side-quest in base allo "stile" e al livello del giocatore, come scritto in precedenza...

Comunque, mai capito cosa realmente vogliano i giocatori... se c'è il livellamento automatico, non va bene perché non c'è sfida a bassi livelli. Se non c'è il livellamento automatico non c'è sfida ad alti livelli... non va mai bene nulla

In un free-roaming, penso che l'ideale sarebbe creare nemici adatti ad ogni livello e tarare le zone perché, casualmente, generino solo certe tipologie di nemici, piazzandone di fissi, magari anche molto forti, in determinate zone importanti... però poi, la vedo bigia se uno deve essere di 50° livello per affrontare un nemici... quanti sono i giocatori che avrebbero la pazienza di livellare tanto? In fondo mica è un gioco per giapponesi... e quindi che fai? Metti nemici che siano comunque battibili a 25° livello? E chi arriva al 50°? Stesso discorso di Morrowind, diventa una macchina invincibile.

Insomma, in un free-roaming la vedo bigia accontentare tutti...
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 10:15   #288
Ale55andr0
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Comunque, mai capito cosa realmente vogliano i giocatori... se c'è il livellamento automatico, non va bene perché non c'è sfida a bassi livelli. Se non c'è il livellamento automatico non c'è sfida ad alti livelli... non va mai bene nulla

imho il miglior sistema resta quello di gothic 2...i nemici sono posizionati in varie zone della mappa, con quelli meno pericolosi nelle zone più frequentate, e quelli più duri nel profondo della foresta, nei dungeon ecc.( come nella realtà, gli squali non li trovi mica in riva alla spiaggia...) il giocatore cresce, avendo comunque un buon livello di sfida già dall'inizio (un gruppo di scavenger ti ara se non li combatti con la tattica giusta) ma avendo la strada via via più facilitata man mano che si cresce di livello, ed è giusto così: chi vuole la sensazione di diventare un esperto guerriero se poi devi sempre sentirti un pirla nell'abbattere una topo? Aggiungo: un volta arrivati a livelli elevati (30+), abbattere le belve più pericolose non è banale, ma decisamente più fattibile. Io lo chiamo realismo e coerenza.


PS: mi piacerebbe vedere una fauna più varia, è anormale che le foreste e i boschi siano abitaei più da mostri che animali. Inoltre mi piacerebbe una IA degli stessi più realistica. Aggiungerei una dignitosa diversificazione di modelli e texture...


PPS: per carità di Dio, se un qualsiasi nemico mi attacca, che meni me, non il mio povero cavallo che non centra nulla!



PPPS: il sistema di Fallout 3 a me fa schifo assai, e ci sono alcuni nemici irrealisticamente resistenti, come i ghoul tecnologici che sono e restano ammassi di putrida carne, mutata quanto vuoi ma sempre tale: se ti arriva un razzo diritto in testa, mi devi fare il cavolo di piacere di passare a miglior vita, grazie!
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Ultima modifica di Ale55andr0 : 11-01-2011 alle 10:23.
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Old 11-01-2011, 10:22   #289
gaxel
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imho il miglior sistema resta quello di gothic 2...i nemici sono posizionati in varie zone della mappa, con quelli meno pericolosi nelle zone più frequentate, e quelli più duri nel profondo della foresta, nei dungeon ecc....il giocatore cresce, avendo comunque un buon livello di sfida già dall'inizio (un gruppo di scavenger ti ara se non li combatti con la tattica giusta) ma avendo la strada via via più facilitata man mano che si cresce di livello, ed è giusto così: chi vuole la sensazione di diventare un esperto guerriero se poi devi sempre sentirti un pirla nell'abbattere una zanzara gigante? Aggiungo: un volta arrivati a livelli elevati (30+), abbattere le belve più pericolose non è banale, ma decisamente più fattibile. Io lo chiamo realismo e coerenza.
Sì, ma Gothic è diverso da TES... Gothic è free-roaming ok, ma ha una storia e spinge a seguirla e completarla, non a farsi i fatti propri per 700 ore. E quando uno si fa i fatti proprio per 700 ore a Morrowind, diventa talmente forte che non c'è trippa per gatti... motivo per cui in Bethesda hanno implementato quella vaccata del livellamento automatico di Oblivion (potevano anche farlo meglio, ma evidentemente non ne sono capaci).


Quote:
PS: mi piacerebbe vedere una fauna più varia, è anormale che le foreste e i boschi siano abitaei più da mostri che animali. Inoltre mi piacerebbe una IA degli stessi più realistica
Non so quanto sia anormale... se girano degli animalacci di quel tipo, i coniglietti, gli scoiattoli o gli uccellini non credo facciano una vita tranquilla. Non è che al tempo dei dinosauri, i mammiferi saltellavano per i boschi in tutta tranquillità, e gli insetti erano di 50 cm quelli piccoli...
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Old 11-01-2011, 10:33   #290
sertopica
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Io sono d'accordo con Alessandro, il livellamento automatico di mostri e oggetti è una boiata. Sta al giocatore trovare le aree che più si addicono al suo livello di esperienza, e se capiti in un luogo con i mostroni e schiatti, beh, torni sui tuoi passi e ci torni dopo. Anzi, è proprio un incentivo ad accumulare PE per superare una sfida inizialmente insormontabile... Ah no, è un metodo troppo arcaico, passato di moda...
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Old 11-01-2011, 10:46   #291
gaxel
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Io sono d'accordo con Alessandro, il livellamento automatico di mostri e oggetti è una boiata. Sta al giocatore trovare le aree che più si addicono al suo livello di esperienza, e se capiti in un luogo con i mostroni e schiatti, beh, torni sui tuoi passi e ci torni dopo. Anzi, è proprio un incentivo ad accumulare PE per superare una sfida inizialmente insormontabile... Ah no, è un metodo troppo arcaico, passato di moda...
Guarda che il problema era l'esatto contrario... Bethesda ha livellato ogni cosa in Oblivion, perché tutti si son lamentati che Morrowind diventata troppo facile troppo presto.

Ha fatto una vaccata, se ne sono accorti, han corretto il tiro con Fallout 3... facendo una vaccatina, ma sempre meglio di Oblivion. Speriamo che a forza di correggere, con Skyrim ci becchino (New Vegas mi sembra invece tarato un pelino meglio, ma pure questo ha qualche pecca).

Il problema è questo, lo ripeto... fai aree con nemici invincibili a bassi livelli ok... ma fino a quanto? Skyrim è tarato per arrivare al 50° livello, poi rallenta... ora, metti anche che ci vogliano 50-60 ore di gioco per arrivare al 50° livello, mica puoi aver messo nemici che sono invincibili al 50° livello, sarebbe una minchiata... anche in Baldur's Gate con un party di 7-8 livello asfaltavi quasi ogni cosa, a meno che non fosse uno scontro tarato appositamente... ma BG1 dopo 50-60 l'avevi finito in lungo e in largo, a meno che non passassi ore ad ordinare la roba sull'inventario.

E in ogni caso, se non auto-livelli, ma generi casualmente i nemici sempre dello stesso livello per le diverse aree, dopo 10-20 ore di gioco, ti ritrovi aree che son 'na palla... un po' come i goblin di Baldur's Gate... una perdita di tempo, non c'è sfida.

Ripeto, come fai a fare un sistema che funzioni bene in un free-roaming, ma soprattutto che vada bene a chi è a basso livello e vuole divertirsi, come a chi vuole giocare 300 ore mantenendo un grado di sfida decente (cosa che non ha mai garantito nessun gioco nella storia, che ricordi)?

E no, la risposta "non fai un gioco per i casual gamers" non vale, perché Bethesda deve incassare.
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 11:11   #292
roccia1234
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Io sono d'accordo con Alessandro, il livellamento automatico di mostri e oggetti è una boiata. Sta al giocatore trovare le aree che più si addicono al suo livello di esperienza, e se capiti in un luogo con i mostroni e schiatti, beh, torni sui tuoi passi e ci torni dopo. Anzi, è proprio un incentivo ad accumulare PE per superare una sfida inizialmente insormontabile... Ah no, è un metodo troppo arcaico, passato di moda...
E la soddisfazione di asfaltare i nemici che in precendenza ti hanno fatto la pelle è qualcosa di impagabile .
roccia1234 è offline  
Old 11-01-2011, 12:11   #293
sertopica
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E la soddisfazione di asfaltare i nemici che in precendenza ti hanno fatto la pelle è qualcosa di impagabile .
Esatto.

@gaxel: dopo Morrowind non era necessario passare a quell'altro sistema cambiando tutto e semplificando le cose, che poi quella è stata la strada più semplice, bensì affinare una modalità che è senza dubbio la migliore. Mi spiego meglio: ok, sei diventato invincibile, spazzi via un gruppo di mostriciattoli con un dito, allora come organizzi gli scontri? Con una quantità di qualità (le due cose possono sembrare in antitesi, ma in questo caso non lo sono): ovvero, ogni scontro deve essere tattico e le proprie risorse vanno utilizzate meticolosamente, soprattutto perché non si ha un party, quindi mi piazzi parecchi nemici di alto livello e specializzati, collocati in modo da stuzzicare lo spirito strategico, e vedi come il giocatore reagisce, per esempio puta caso che c'è un forte diroccato popolato da mostri: sulle mura mi piazzi arcieri molto forti, equipaggiati con armamentario magico e dannoso assai, a terra altrettanti nemici forti ma variegati che attaccano da più fronti... Cosa fare? seccare gli arcieri salendo sulle merlature, lanciare un incantesimo che li blocchi temporaneamente, o lasciarsi ricoprire di frecce mentre stai combattendo con i mostri che ti sono venuti incontro? Magari poi c'è un'entrata sul retro che ti permette di aggirarli e farli fuori senza problemi, ma poi forse ci sono trappole che bloccano il passaggio, e se non sei specializzato in quel campo, ci resti secco. Insomma, le possibilità ci sono eccome di sviluppare un gioco senza il livellamento automatico, e comunque sarebbe possibile anche frenare un vertiginoso guadagno di punti esperienza evitando che il PG diventi invincibile prima del tempo. Ovviamente poi il mondo di gioco deve essere popolato di creature "mediocri" che si incontrano random e che permettono al giocatore di farsi le ossa.

Sto giocando a Baldur's Gate e ho appena finito la Torre di Durlag: nonostante fossi di VIII livello, ho dovuto organizzare gli scontri al meglio per non soccombere, sicuramente non bastava lanciare tre fireball e vedere gli avversari bruciare... E non ho mai visto un dungeon così diversificato e ben strutturato... È la strada più difficile da intraprendere, ma sicuramente smuove di più i neuroni già mezzi addormentati dei videogiocatori...
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Old 11-01-2011, 12:21   #294
gaxel
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Esatto.

@gaxel: dopo Morrowind non era necessario passare a quell'altro sistema cambiando tutto e semplificando le cose, che poi quella è stata la strada più semplice, bensì affinare una modalità che è senza dubbio la migliore. Mi spiego meglio: ok, sei diventato invincibile, spazzi via un gruppo di mostriciattoli con un dito, allora come organizzi gli scontri? Con una quantità di qualità (le due cose possono sembrare in antitesi, ma in questo caso non lo sono): ovvero, ogni scontro deve essere tattico e le proprie risorse vanno utilizzate meticolosamente, soprattutto perché non si ha un party, quindi mi piazzi parecchi nemici di alto livello e specializzati, collocati in modo da stuzzicare lo spirito strategico, e vedi come il giocatore reagisce, per esempio puta caso che c'è un forte diroccato popolato da mostri: sulle mura mi piazzi arcieri molto forti, equipaggiati con armamentario magico e dannoso assai, a terra altrettanti nemici forti ma variegati che attaccano da più fronti... Cosa fare? seccare gli arcieri salendo sulle merlature, lanciare un incantesimo che li blocchi temporaneamente, o lasciarsi ricoprire di frecce mentre stai combattendo con i mostri che ti sono venuti incontro? Magari poi c'è un'entrata sul retro che ti permette di aggirarli e farli fuori senza problemi, ma poi forse ci sono trappole che bloccano il passaggio, e se non sei specializzato in quel campo, ci resti secco. Insomma, le possibilità ci sono eccome di sviluppare un gioco senza il livellamento automatico, e comunque sarebbe possibile anche frenare un vertiginoso guadagno di punti esperienza evitando che il PG diventi invincibile prima del tempo. Ovviamente poi il mondo di gioco deve essere popolato di creature "mediocri" che si incontrano random e che permettono al giocatore di farsi le ossa.

Sto giocando a Baldur's Gate e ho appena finito la Torre di Durlag: nonostante fossi di VIII livello, ho dovuto organizzare gli scontri al meglio per non soccombere, sicuramente non bastava lanciare tre fireball e vedere gli avversari bruciare... E non ho mai visto un dungeon così diversificato e ben strutturato... È la strada più difficile da intraprendere, ma sicuramente smuove di più i neuroni già mezzi addormentati dei videogiocatori...
Ho visto un solo gioco strutturato in questa maniera in tutta la vita, ed era a missione, e le missioni era 1/100 delle locazioni che probabilmente vedremo in Skyrim. Non credo a questo punto sia un problema di Bethesda. In un free-roaming, quando hai fatto 20 castelli sparsi per il mondo che fai? Tutti fatti alla stessa maniera? Fatto il primo, gli altri sono una passeggiata. Tutti diversi? Troppo dispendioso in termini di costi, e i guadagni sono limitati ai pochi che apprezzerebbero al cosa.

La Durlag's Tower è il miglior dungeon che abbiano mai creato Black Isle/Bioware/Troika/Obsidian... direi che hai preso un paragone eccessivo.
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 12:30   #295
sertopica
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Ho visto un solo gioco strutturato in questa maniera in tutta la vita, ed era a missione, e le missioni era 1/100 delle locazioni che probabilmente vedremo in Skyrim. Non credo a questo punto sia un problema di Bethesda. In un free-roaming, quando hai fatto 20 castelli sparsi per il mondo che fai? Tutti fatti alla stessa maniera? Fatto il primo, gli altri sono una passeggiata. Tutti diversi? Troppo dispendioso in termini di costi, e i guadagni sono limitati ai pochi che apprezzerebbero al cosa.

La Durlag's Tower è il miglior dungeon che abbiano mai creato Black Isle/Bioware/Troika/Obsidian... direi che hai preso un paragone eccessivo.
Che gioco? Non capisco che vuoi dire, scusami...
È chiaro che parlando di un action rpg free roaming, le cose non possono essere troppo strategiche e si va di forza bruta, ma dico anche che non ci devono essere 20 castelli, gli scontri possono tranquillamente svolgersi nel paesaggio che il gioco offre, ma i nemici devono sfruttare il territorio, non venirti addosso a frotte come succede sempre... Per esempio si potrebbero implementare le imboscate...
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Old 11-01-2011, 12:51   #296
Vladimiro Bentovich
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si ma la discussione non ha senso se quando qualcuno propone delle buone idee devono essere scartate e tacciate come impossibili perchè il gioco deve vendere al mass market e la bathesha deve guadagnare. Sono le principali due ragioni per cui i giochi fanno sempre più pena e se si prendono a giustificazione ogni porcata è sacra e incontestabile mentre ogni margine di miglioramento morto e sepolto.
Tanto più se gli argomenti sono cose blande come il livellamento o i combattimenti con approccio strategico,che hanno un costo infinitesimo ma sono frutto della capacità di level design.

Ultima modifica di Vladimiro Bentovich : 11-01-2011 alle 12:54.
Vladimiro Bentovich è offline  
Old 11-01-2011, 13:20   #297
gaxel
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si ma la discussione non ha senso se quando qualcuno propone delle buone idee devono essere scartate e tacciate come impossibili perchè il gioco deve vendere al mass market e la bathesha deve guadagnare. Sono le principali due ragioni per cui i giochi fanno sempre più pena e se si prendono a giustificazione ogni porcata è sacra e incontestabile mentre ogni margine di miglioramento morto e sepolto.
Tanto più se gli argomenti sono cose blande come il livellamento o i combattimenti con approccio strategico,che hanno un costo infinitesimo ma sono frutto della capacità di level design.
A parte che i videogiochi non fanno sempre più pena, ma sono i giocatori (di vecchia data soprattutto, e ho una mia teoria già esposta del perché) che sembrano essere diventati esigenti a livelli che non capisco proprio... ma fare tutto a mano (sia l'area di gioco, come posizionare i nemici, le armi, ecc...) costa molto, molto, molto di più che farlo con una routine che genera tutto casualmente.

E nessuno ha scritto che le buone idee devono essere scartate, ma che non si può pretendere che, chi sviluppa videogiochi da 30-40 milioni di dollari, non punti a un target più ampio... che per forza di cose vuole giochi semplici.

Volete RPG più complessi? Non ci saranno dei Fallout o dei Torment, ma tra gli indie c'è sicuramente roba che richiede un discreto uso di materia grigia. Non vi piace l'aspetto tecnico? Ripeto, iniziate a fare delle collette perché son fallite software house per molto meno in passato, figurarsi ora se spendono decine di milioni e vendono poche centiania di migliaia di copie.
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 13:23   #298
Ale55andr0
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Non so quanto sia anormale... se girano degli animalacci di quel tipo, i coniglietti, gli scoiattoli o gli uccellini non credo facciano una vita tranquilla. Non è che al tempo dei dinosauri, i mammiferi saltellavano per i boschi in tutta tranquillità, e gli insetti erano di 50 cm quelli piccoli...
Mi riferivo ad Oblivion: non ha senzo avere ogni 2x3 (cosa che accade regolarmente quando sei di alto livello) imp, minotauri (questi poi STONANO completamente con l'ambientazione ed il lore...sono mesi che cerco un mod per toglierli dai maroni), atronach daedroth, troll ecc. Quei mostri devono trovarsi in luoghi dove vi è un forte potere magico (rovine elfiche, tombe ecc.) non in mezzo alla foresta come FAUNA. Poi qualche mostro ci può anche stare in quelle situazioni, ma la divisione logica sta 70/30 a favore della fauna, anche considerando quella domestica: in oblivion non esistno mucche, maiali, galline ecc. solo pecore, tutte uguali .
Però mi fano incontrare nmila mostri! Inoltre di pericolosi non ci sono solo quelli: branchi di lupi (in oblivion non li incontri mai, e quelli che ci sono uguali..e condividono pure lo stesso modello dei cani... ), Linci ecc. potevano benissimo esser parte dell'abitat, insieme ad una selvaggina più diversificata senza rinunciare ai combattimenti, se proprio si sente il bisongo di andare dal punto A a quello B menando per forza le mani...
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Old 11-01-2011, 13:25   #299
gaxel
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Originariamente inviato da Ale55andr0 Guarda i messaggi
Mi riferivo ad Oblivion: non ha senzo avere ogni 2x3 (cosa che accade regolarmente quando sei di alto livello) imp, minotauri (questi poi STONANO completamente con l'ambientazione ed il lore...sono mesi che cerco un mod per toglierli dai maroni), atronach daedroth, troll ecc. Quei mostri devono trovarsi in luoghi dove vi è un forte potere magico (rovine elfiche, tombe ecc.) non in mezzo alla foresta come FAUNA. Poi qualche mostro ci può anche stare in quelle situazioni, ma la divisione logica sta 70/30 a favore della fauna, anche considerando quella domestica: in oblivion non esistno mucche, maiali, galline ecc. solo pecore, tutte uguali .
Però mi fano incontrare nmila mostri! Inoltre di pericolosi non ci sono solo quelli: branchi di lupi (in oblivion non li incontri mai, e quelli che ci sono uguali..e condividono pure lo stesso modello dei cani... ), Linci ecc. potevano benissimo esser parte dell'abitat, insieme ad una selvaggina più diversificata senza rinunciare ai combattimenti, se proprio si sente il bisongo di andare dal punto A a quello B menando per forza le mani...
Stiamo parlando di Bethesda comunque, non di Obsidian... che avrà tutti i difetti del mondo, ma almeno i suoi giochi son coerenti.
gaxel è offline  
Old 11-01-2011, 13:26   #300
City Hunter '91
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L'Avatar di City Hunter '91
 
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Secondo me..ma la butto li perche' non mi intendo di programmazione, la cosa migliore sarebbe creare uno script, che interagisce con il livello del momento del giocatore quando si entra in una determinata area, e fa spownare mostri che assicurino un certo livello di sfida, in piu creare delle zone ad hoc, dove appunto sconfiggere i nemici diventa quasi una piccola quest, come diceva alessandro, certo questo significherebbe implementare i caricamenti per quanto riguarda il sistema dello script, ma poco importa. Il free roaming e' brutto per questo, e' sacrificata troppa roba in nome dell'esplorazione.
Hanno fatto bene in new vegas a creare un'area piu piccola ma piena di cose da fare, e con la mod di arwen non c'e' un combattimento che sia facile, bilancia egregiamente i nemici rispetto al giocatore.
City Hunter '91 è offline  
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