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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2015
Messaggi: 1906
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Sono sempre stato molto critico sui Soulslike non di FROM, tutte pallide imitazioni.
Questa volta no, questa volta sembra (sono appena dopo l'Hotel...) davvero un titolo di qualità.
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La stranezza è nella mente di chi la percepisce. |
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#42 |
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Moderatore
Iscritto dal: Oct 2009
Città: Roma
Messaggi: 16154
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Il gioco è godibile per ora, sto nella zona dopo l'hotel (mi sono fermato a rifare il primo boss più volte e con più armi, lo spadone mi fa schifo proprio per dire).
non sembra precisissimo, non dà quel feedback soulsiano di rendersi conto sempre al 100% di quel che si fa, è un po' macchinoso...ma non esistesse From magari nemmeno ci farei caso no? per chi è all'inizio e non avesse capito: nel momento in cui il nemico ha la barra contornata di bianco bisogna tenere premuto l'R2 e fargli il caricato, poi a quel punto c'è lo stun e si può repostare con R1
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#43 |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2023
Messaggi: 635
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Concordo anzi non sapevo costasse come i titoli from, ovviamente il budget è nettamente inferiore ma sembra proprio una sorta di spin off BB....l'unico dubbio è che non possa essere così vasto per ovvi motivi
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Vicenza
Messaggi: 4816
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Giocato anch'io per un'oretta e mezza.
Mi piace davvero molto. Quando si parte con la combo da una gran soddisfazione e da proprio la sensazione di far male. La schivata invece non da proprio soddisfazione, meglio andare di parata. Da verificare dopo aver fatto l'upgrade della schivata se può regalare qualche soddisfazione in più... Domada: non capisco a cosa servono i cristalli dell'eco fioco o come cavolo si chiamano. Ho capito che si possono vendere ma non capisco cosa avviene se li usi. Non mi sembra ripristinino le pozioni ne le mosse speciali delle armi...
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#45 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
Messaggi: 8624
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Quote:
Stamattina sono arrivato al "mangiafuoco" nella fabbrica. Carino come scontro. Mi sembra un gioco sempre molto "pratico" per ora. Ambientazione e gameplay molto ruvidi. La mia classe basata sulla forza motrice non è così immediata. mi servirebbe un arma più lunga. Mi sto divertendo a combinare impugnature e lame. Costa talmente poco che il gioco vuole proprio che tu sperimenti. Sono in nette difficoltà con i nemici cmq. nel senso che alle volte hanno attacchi talmente lenti che nel cercare di parare sbaglio sempre. Abituato ai nioh e agli action è una cosa che mi mette davvero in crisi. Anche perchè spammare la parata serve a poco e anzi ti prendi tante botte.
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#46 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
Messaggi: 8624
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La reinterpretazione dei personaggi di Collodi cmq è favolosa
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#47 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 2088
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Sono giusto arrivato allo stesso punto in cui si fermava la demo. Passato il boss, ora mi avventurerò nella fabbrica.
Per ora abbastanza liscio, ma venivo dall'esperienza della demo quindi ricordavo abbastanza e avevo una idea chiara di come volevo procedere. Infatti ho usato il bastone infuso con danno elettrico che va molto meglio rispetto alle spade, anche se è un genere di arma che non mi fa impazzire. Lo avevo scovato nella demo ma non avevo avuto tempo di trovarlo né materiali per upgradarlo. Al momento, il bonus elettrico dà buoni risultati contro i burattini. Non chiarissime le meccaniche di evoluzione del p-core, bisogna un po' sperimentare. E poi mi sono ritrovato con una "fiaschetta" in più ma non ho capito come la ho ottenuta. Sicuramente non tramite il p-core. Se devo muovere una critica, la questione parry/parata andrebbe un po' rifinita. I tempi sono stretti per il parry e va bene, anche non aiutati dai movimenti assurdi dei burattini. Però il fatto che io non possa cancellare l'animazione dell'attacco è un po' un limite. Se attacchi non puoi fare nulla, se ti rendi conto che sei fuori tempo non puoi far altro che beccare la tranvata. Questo è un po' un problema che andrebbe risolto. Dovrò un po' indagare meglio... |
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#48 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
Messaggi: 8624
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E' un CS molto ruvido, come detto. Ma mica è una cosa da correggere. e' una scelta molto precisa.
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#49 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Vicenza
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Se ho ben capito, usandoli aumenti l'ergo per gli upgrade alle statistiche o in alternativa le vendi per comprare oggetti dai mercanti. Corretto?
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#50 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Dublin
Messaggi: 9863
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Sono una specie di "valuta" che puoi usare sia per livellare che per acquistare oggetti dai mercanti. Però occhio che credo che quelli che ottieni dai boss possano servire per craftare armi particolari
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#51 | |
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Moderatore
Iscritto dal: Oct 2009
Città: Roma
Messaggi: 16154
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lies of p a volte a me sembra semplicemente imprevedibile (e la mia idea è che non sia solo difficile perché burattini) e prendi la botta, e non puoi nemmeno cercare di fermarti
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#52 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2014
Messaggi: 5649
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Il gioco non è strutturato per gestire un tipo di combat fatto di parry , noi siamo troppo irresponsivi ed i NEMICI necessitano di migliori animazioni, soprattutto blocchi di collegamento fra i colpi che a volte non esistono e rendono illeggibile lo scontro |
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#53 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2014
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A parte il tracking che è illegale a volte, quello che manca è proprio la leggibilità dei pattern che sono pochi MA si concatenano senza coreografie pulite che permettono a te giocatore di capire che tipo di colpo arrivi e dove schivare. |
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#54 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
Messaggi: 1130
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Veramente molto bello, tra i solus like per ora è il migliore. Solo io lo sto trovando troppo facile? per ora ho ucciso 4 boss al primo tentativo, morto 3 volte in totale perchè cazzeggiavo e provavo le schivate
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#55 | |
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..There's something inside you, It's hard to explain, They're talking about you boy, But you're still the same.. |
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#56 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 5700
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Ed eccoci per un confronto con la demo: per ora,sostanzialmente,cambia poco e nulla…
Rimane ad esempio il fatto che la schivata,così come è stata concepita(e malgrado,forse,sia stata migliorata)sia fondamentalmente un elemento marginale del combat system. Troppo lenta e con iframe (se contemplati)molto ridotti. Questo porta a considerare che,come già visto nella versione di prova,gli elementi imprescindibili del sistema di combattimento sono un paio: -rimanere in parata,soprattutto con avversari di piccole dimensioni:si prende sì danno ma contrattaccando immediatamente si recupera,almeno in parte,la salute persa. Dinamica che non premia granché la skill del giocatore,visto che si deve,appunto,accettare,necessariamente,di subire danno per poi cercare di ri ottenere gli HP perduti. -parry,sia perfetto che non:si conferma che senza padroneggiarlo a dovere,soprattutto con i Boss(anche se il primo è stato decisamente nerfato)non si va molto lontano,o perlomeno,ci si complica notevolmente la vita. Diciamo quindi che,considerando queste due meccaniche,Neowiz abbia preso ispirazione per il combat system,da un lato da Bloodborne,dall’altro da Sekiro. Ed anche se le meccaniche stesse non siano sempre precisissime, a mio modesto giudizio,il piacere del combattimento risulta evidente. Un altro appunto:una ulteriore possibilità,che per il mio modo di combattere sarebbe fondamentale,potrebbe essere quella di correre nelle vicinanze del nemico,fermarsi alla bisogna (quando la stamina si riduce eccessivamente ad esempio)per poi ripartire,in modo da non costituire,ovviamente,un bersaglio statico per il nemico. Peccato che il responsabile relativo della software house coreana abbia deciso di mettere l’input della corsa e quello del salto(che non serve praticamente a nulla)sullo stesso tasto con risultati,in combattimento,spesso tragicomici. Corro,mi fermo,e quando riparto per correre,involontariamente parte un jump. Ciò rende una possibile,interessante meccanica,all’atto pratico un disastro. Se incontrassi per strada il tizio sapendo chi è,lo investirei ripetutamente con uno schiacciasassi. Detto ciò: pur essendo un po’ passato per ovvii motivi l’effetto wow rispetto alla demo,mi sto divertendo parecchio. Spero nel prosieguo di continuare a farlo. Nel caso,nella mia personalissima e discutibilissima classifica del genere e affini,Lies of P potrebbe diventare il prodotto non From preferito,escludendo i soli Nioh di Team Ninja. Vedremo.
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#57 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2020
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Il gioc è struuturato per combattere con calma, secondo me. Non è un action alla Nioh ne alla Sekiro. Il CS ti obbliga ad andare lento, ma è coerente: Sei lento tu, sono lenti loro. Tutti sono macchinosi e ruvidi. Io la trovo una scelta, non un difetto. Poi ovviamente questo soggettivamente può non piacere.
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#59 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2011
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Secondo me questo gioco va approcciato in modo leggermente diverso rispetto agli altri souls e questo è solo che un bene.
I nemici tendono ad avere deglia attack frame un po' strani e c'è da scegliere se parare e schivare in base al tipo di nemico. Per ora ad esempio mi sto trovando molto bene con il parry con i nemici umani. Decisamente più prevedibili e leggibili. La schivata è molto efficace contro i burattini, soprattutto quelli più grandi e lenti.
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2008
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Nel senso che devi prevedere l’attacco e regolarti di conseguenza? Perché,come hai spiegato,con gli avversari lenti puoi tranquillamente schivare senza andare d’anticipo ma con gli altri,se non indovini prima cosa potranno fare e pigi il pulsante relativo nel momento del loro attacco è la fine. Devi necessariamente prevedere. Tradotto:spesso vai a caso.
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