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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 18-02-2019, 14:17   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...ita_index.html

Abbiamo provato il benchmark integrato in Metro Exodus con 13 schede video per ottenere una fotografia sullo stato dell'arte delle prestazioni delle schede video e, soprattutto, per verificare come si comporta la tecnologia RTX e il Ray Tracing

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 18-02-2019, 14:39   #2
StIwY
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Come ottenere RTX senza una Geforce 20XX.

-Ridurre la luminosità del monitor. Fatto.

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Old 18-02-2019, 14:41   #3
al135
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differenze immani. avoglia a dirne contro il raytracing. fin dal '98 provavamo ad abilitarlo nel 3dstudiomax per aver scene piu realistiche e sbavavamo come pochi.... solo che si ottenevano piu o meno 1-2 fps ...al minuto
il senso di immagine reale lo si ha solo con questa tecnica di illuminazione.
certo è che servirà hardware ancora piu potente per renderlo almeno giocabile.
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Nvidia ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC Edition , INTEL i9-13900K, 32gb Crucial HyperX DDR5 @7600, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor 4K Asus ROG Swift OLED PG32UCDM, Headset AR/VR Meta Quest 3
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Old 18-02-2019, 14:41   #4
al135
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Come ottenere RTX senza una Geforce 20XX.

-Aumenta la luminosità del monitor. Fatto.
semmai la diminuisce
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Old 18-02-2019, 14:44   #5
cignox1
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HO visto una recensione su youtube relativa alle modifiche visive apportate dal RT in questo gioco, e devo dire che le immagini postate qui non gli rendono davvero giustizia.
Non che ci sia molto di piú: saranno tanti quelli che diranno (cambia 'na cippa) e anche se visivamente é forse (quasi) vero, dal punto di vista tecnico cambia tanto: da quello che ho capito metro delega ad RT il calcolo del rimbalzo singolo per il solo sole. Giá i cambiamenti, sottili forse, ma si vedono.
Con la stessa tecnologia é possibile avere anche secondo/terzo rimbalzo, e non solo sulla luce primaria, ma anche sulle altre. Basta poter sparare piú raggi.

Quello che dalle immagini potrebbe sembrare solo un "piccolo effetto grafico" puó essere potenzialmente il primo passo verso una vera e propria soluzione definitiva dell'illuminazione nei videogiochi. Basta lightmaps, basta volume shadows, basta shadow maps e altre amenitá. E tutto potrebbe partire con questo "insignificante effettuccio".

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Old 18-02-2019, 14:46   #6
sgrinfia
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Ma voi vedete la differenza ?, io vedo solo un immagine più scura e una più chiara......bo.
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Old 18-02-2019, 14:46   #7
nebuk
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Andrebbe visto giocando, ma a vedere dalle foto sembra che scurisca molto l'immagine.. sinceramente non so quanto sia utile avere zone poco visibili in un FPS.
Soprattuto se alcuni giocatori cel'hanno attivo e altri no.
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Old 18-02-2019, 14:56   #8
fraussantin
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Ci sono video in rete dove le 2060 e le 2070 in rtx vanno molto meglio dei risultati postati sarei curioso di capire il perché ( dlss off)

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Come ottenere RTX senza una Geforce 20XX.

-Aumenta la luminosità del monitor. Fatto.
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Old 18-02-2019, 15:16   #9
cignox1
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--Ma voi vedete la differenza ?, io vedo solo un immagine più scura e una più chiara......bo

Dalle foto postate qui non é molto chiara, sembra (in effetti) che RT scurisca un pó l'immagine.
Ma altrove le differenze sono state mostrate in maniera piú chiara. I risultati migliori si hanno quando l'illuminazione principale é indiretta (ad esempio all'interno di una stanza in cui penetra la luce del sole da una finestra o da una feritoia). Siccome a rigore praticamente tutte le superfici non in ombra (tranne quelle dove cade la luce direttamente), tutta la stanza dovrebbe essere al buio. Per ovviare a questo, in ci sono alcuni stratagemmi: il piú antico (usato anche nelle grafica 3d "di qualitá" prima dell'introduzione della GI) consiste nell'ambient light: un valore di illuminazione adirezionale costante, che serve appunto ad evitare le zone completamente nere lá dove si suppone che un pó di luce debba comunque arrivare.
Il punto é che l'ambient light é finta come una moneta da 12 cents. Sono certo che oggi ci siano modi migliori di ottenere l'effetto nei giochi, ma alla fine della fiera, il modo "definitivo" é quello di tracciare i raggi. Il "single bounce" che mi pare sia implementato qui dice qualcosa come: prendiamo un punto di una superficie che NON é direttamente colpito dalla luce. E ora tracciamo dei raggi fino ad altre superfici. Ne troviamo una che viene colpita DIRETTAMENTE dal sole? Se si, la luce riflessa da quest'ultimo illumina il punto originale.

Il bello é quando troviamo delle ombre proiettate dalla luce riflessa, questo aggiunge un realismo incredibile alle scene indoor (dove persino giochi estremamente avanzati come Crysis fallivano un pó, esattamente per questa ragione).

Quindi direi che, al momento, il miglioramento piú evidente lo trovi in zone al chiuso in cui penetra la luce del sole.

In futuro i miglioramenti saranno piú evidenti ed estesi.
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Old 18-02-2019, 15:17   #10
Marko#88
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differenze immani. avoglia a dirne contro il raytracing. fin dal '98 provavamo ad abilitarlo nel 3dstudiomax per aver scene piu realistiche e sbavavamo come pochi.... solo che si ottenevano piu o meno 1-2 fps ...al minuto
il senso di immagine reale lo si ha solo con questa tecnica di illuminazione.
certo è che servirà hardware ancora piu potente per renderlo almeno giocabile.
Vero. Ma è anche ora di fare texture MOLTO migliori dello schifo attuale, e vale per il 99% dei giochi.
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Old 18-02-2019, 15:31   #11
nickfede
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io vedo solo qualche differenza di luminosità tra le due scene e poco più......direi tanto rumore per nulla ......mah.....non ci spenderei un euro in più se i risultati sono questi.....
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Old 18-02-2019, 15:36   #12
Orko2
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In effetti anche a me sembrano solo più scure, anche troppo in alcune immagini.
Sono in ray tracing anche i riflessi?
Perchè se così fosse non sono tanto diversi da quelli senza.
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Old 18-02-2019, 15:53   #13
al135
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In effetti anche a me sembrano solo più scure, anche troppo in alcune immagini.
Sono in ray tracing anche i riflessi?
Perchè se così fosse non sono tanto diversi da quelli senza.
sono piu "scure" perche non c'è luce diretta o sei in controluce
se ti trovi in una situazione nel mondo reale troverai una situazione verosimile a questa. infatti a volte ci capita di non veder quasi nulla in alcuni punti proprio perche completamente buio rispetto ad altre aree. (vedi la luce forte dalla porta che fa sembrare tutto ancora piu scuro perche non riesce ad illuminare bene l'area interna o l'albero di acciaio a destra della nave che risulta finto nella scena senza rtx, come se emettesse luce propria)
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Old 18-02-2019, 15:56   #14
-MiStO-
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Quello che dalle immagini potrebbe sembrare solo un "piccolo effetto grafico" puó essere potenzialmente il primo passo verso una vera e propria soluzione definitiva dell'illuminazione nei videogiochi. Basta lightmaps, basta volume shadows, basta shadow maps e altre amenitá. E tutto potrebbe partire con questo "insignificante effettuccio".
è esattamente questo il punto, si passa da stratagemmi, spesso calcolati in screen space (ecco il perchè di riflessi, ad esempio, solamente degli oggetti in camera), per calcolare luci e sopratutto ombre a un approccio più fisicamente corretto
il punto grosso come una casa però è l'affermazione "Basta poter sparare piú raggi.": hai voglia a spararne, quante fonti luminose possono esserci in una scena? e quanti rimbalzi puoi considerare? e se invece del backward ray tracing consideriamo il forward rt(più rigoroso ancora) il computo sale ancora perchè si considerano anche le fonti luminose non presenti a schermo e potenzialmente parte dei raggi se ne vanno senza contributo...
cmq si a mio avviso è uno step necessario per elevare la qualità del render: ogni viaggio parte con un piccolo passo (in questo caso con 1000€ di vga )
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trattative concluse : tante...


Ultima modifica di -MiStO- : 18-02-2019 alle 15:58.
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Old 18-02-2019, 16:10   #15
Avatar0
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La neve che passa da bianco-grigiastra a bluastra non me la so spiegare io.

Certo che qua ci si lamenta delle zone troppo buie e poi magari si pretende pure la grafica fotorealistica..

Gli interni al buio sono(quasi) così se c' è un forte contrasto con la luce all' esterno. Con il RT, supporto hdr e dei tv con luminosità e contrasto sempre più spinti sarà un gran bel vedere da qui a pochi anni.
Il problema è che il RT non ci sarà nelle prossime console e quindi buonanotte al secchio e toccherà aspettare altri 10 anni....
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Old 18-02-2019, 16:32   #16
Marko#88
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La neve che passa da bianco-grigiastra a bluastra non me la so spiegare io.

Certo che qua ci si lamenta delle zone troppo buie e poi magari si pretende pure la grafica fotorealistica..

Gli interni al buio sono(quasi) così se c' è un forte contrasto con la luce all' esterno. Con il RT, supporto hdr e dei tv con luminosità e contrasto sempre più spinti sarà un gran bel vedere da qui a pochi anni.
Il problema è che il RT non ci sarà nelle prossime console e quindi buonanotte al secchio e toccherà aspettare altri 10 anni....
Basta giocare al pc.
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Old 18-02-2019, 16:51   #17
OttoVon
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Io le differenze le vedo eccome, trovo patetico denigrare RT solo perché attualmente fruibile da pochissimi eletti che non badano a spese.

So già come finirà, con Navi, o il prossimo anno, anche AMD presenterà qualcosa di simile. In quel momento coloro che adesso sfottono RT cominceranno a tessere le lodi di questa straordinaria tecnologia. I troll di mestiere non conoscono disoccupazione.

Ci saranno sempre i nostalgici che grideranno allo scandalo, perché i giochi costeranno sempre uguale nonostante buona parte del lavoro venga, di fatto, scaricata sulla scheda dell'utente finale e quindi sul suo portafoglio:
Prima con l'esborso per la gpu "RT ready" e poi con la bolletta per alimentarla.

Come ci sono stati, e ancora girano, detrattori del 4K, 3D, VR... è un mestiere.
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Old 18-02-2019, 16:53   #18
Orko2
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Basta giocare al pc.
10 anni con solo battlefield e metro exodus è dura
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Old 18-02-2019, 17:17   #19
al135
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Io le differenze le vedo eccome, trovo patetico denigrare RT solo perché attualmente fruibile da pochissimi eletti che non badano a spese.

So già come finirà, con Navi, o il prossimo anno, anche AMD presenterà qualcosa di simile. In quel momento coloro che adesso sfottono RT cominceranno a tessere le lodi di questa straordinaria tecnologia. I troll di mestiere non conoscono disoccupazione.

Ci saranno sempre i nostalgici che grideranno allo scandalo, perché i giochi costeranno sempre uguale nonostante buona parte del lavoro venga, di fatto, scaricata sulla scheda dell'utente finale e quindi sul suo portafoglio:
Prima con l'esborso per la gpu "RT ready" e poi con la bolletta per alimentarla.

Come ci sono stati, e ancora girano, detrattori del 4K, 3D, VR... è un mestiere.
quanta verità in un solo post
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Old 18-02-2019, 18:35   #20
Sealea
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in pratica hanno abbassato la gamma dinamica riproducendo più la scena catturata da una fotocamera che non dall'occhio umano... secondo me..

le pavimentazioni mi paiono addirittura più ricche senza RT attivo.
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Ultima modifica di Sealea : 18-02-2019 alle 18:38.
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