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Old 19-11-2018, 09:13   #21
futu|2e
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Anche fallisse il progetto, economicamente rientrerebbero alla grande dei costi,
e probabilmente avrebbero pure un guadagno.
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Matthewx
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Old 19-11-2018, 09:47   #22
AlanBoo
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Detto onestamente, un titolo del genere che punta su grafica 3D e molte altre tecnologie in rapido sviluppo, non ha senso svilupparlo per 10 anni. Quando hai finito di farlo hai semplicemente un gioco vecchio o male ottimizzato per l'hardware in circolazione. Il limite massimo è 6 o 7 anni nel caso uno abbia necessità di uscire più tardi per evitare di sovrapporsi con altri titoli, come ha fatto rockstar con gta5. Ma intanto il gioco era pronto... Se da qui a un anno esce un gioco che possa infastidirlo, star citizen anche ammesso che venga finito e mantenga qualche promessa rischia di essere un flop per semplice mancanza di interesse. Tra l'altro ormai il gaming su pc si fa sempre più di nicchia per un progetto cosí grande, le console faticano a crescere e si avviano ad un'altra generazione (su cui SC dovrebbe puntare), mentre sempre più il gaming su cellulare cresce anche su titoli come pubg e compagnia bella. Tra 3 anni potrebbe esserci una ps5 incentrata sul vr. E SC non può tenerne conto e saperlo oggi. Troppo rischioso come progetto, ben oltre l'ambizioso.

Sbagliato, tutti i giochi che richiedono 7 anni partono in un modo ed aggiornano il motore nello sviluppo, questo motore ad esempio ha ancora molto da fare.
Quelli di SC hanno assorbito il team di crytek quando fallì, ed hanno sviluppato nuove tecnologie indispensabili al gameplay (oltre che alla grafica)
e ci stanno tutt'ora lavorando, e ci lavoreranno anche quando il gioco uscirà. L'obiettivo è continuare lo sviluppo in quanto questo è un MMO che deve durare 10 anni (tipo EVE). Solo che diversamente dagli altri giochi, qui lo sviluppo è stato totalmente finanziato dalla gente e quindi possono permettersi di investire soldi propri DOPO l'uscita del gioco (che non uscirà mai completo di tutti i sistemi).

Detto questo: questo NON è un gioco basato sulla grafica. Ma sull'immersività che comprende grafica e modalità di interazione.
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Old 19-11-2018, 09:58   #23
AlanBoo
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ma non è fatto in Unreal Engine ?
Assolutamente no, scelsero CryEngine per il fatto che era migliore per gestire il rendering PBR per quanto riguarda materiali quali metalli, indispensabili in un gioco spaziale. Poi è successo che da Crytek sono fuggiti in massa e quindi hanno assorbito una 20ina dei loro ingenieri, i quali tra l'altro, sia per mancanza di fondi che per limiti imposti dall'alto, non sviluppavano più il motore che infatti non era al passo coi tempi.
Quindi ora hanno praticamente riscritto gran parte del codice per aggiornarlo.
Tieni presente che questo gioco è per PC (fu lanciato con il motto della PC Master Race), di conseguenza setta (e deve settare) nuovi standard in termini di qualità grafica senza troppi compromessi, ma nonostante questo è già molto ottimizzato in quanto hanno dovuto fornire il "gioco" giocabile anche se in Alpha ai propri finanziatori.

POI è successo che Amazon ha forkato anchessa il Cryengine per fare Lumberyard, con l'obiettivo di fornire un engine a chi sviluppasse giochi MMO che sfruttassero i loro server. Le modifiche fatte da Amazon al Cryengine erano quindi volte per ottimizzare il networking.

Li quelli di Starcitizen hanno deciso di passare a Lumberyard e trasferire i server da Google ad Amazon: il motivo è la doppia convenienza di avere Amazon che ti supporta il motore e che ti fornisce i server.
Siccome però quelli di Starcitizen hanno gli ingenieri che crearono quel motore, in sostanza loro continuano lo sviluppo di quello che conoscono benissimo (anche le parti del networking partendo da quelle cose aggiunte su lumberyard) ed Amazon che è partner scambia i server per gli aggiornamenti.

Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 10:01.
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Old 19-11-2018, 10:04   #24
AlanBoo
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Anche fallisse il progetto, economicamente rientrerebbero alla grande dei costi,
e probabilmente avrebbero pure un guadagno.
Se chiudessero oggi gli avenzerebbero dei soldi, questo secondo le analisi di spesa fatte.
Attualmente incassano una media di 35 milioni di $ all'anno e ne spendono una 30ina per i 500 del team.
Non è dato però sapere se hanno altri introiti da sponsor quali Amazon / Intel o altri finanziatori non dichiarati.
Quando hai sviluppato quasi tutto e non hai speso niente è facile trovare altri 100 milioni da qualcuno che ti aiuti nella parte finale
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Old 19-11-2018, 10:06   #25
AlanBoo
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Praticamente fanno l'evento per far comprare altre navi a chi ha gia' pagato?

Questi sono dei geni, stanno facendo un botto di soldi vendendo il nulla, hanno capito che basta far esaltare le persone per poter spillare soldi facili.
Ricorda un po' il lupo di wall street, pero' loro hanno trovato il modo di farlo legalmente.

Poi sono il primo ad essere contento se fanno il gioco del secolo, ma se fossi al posto loro, finito di spillare il piu' possibile, mi darei fallito e saluti a tutti.
L'evento viene fatto ogni anno coincide con la chiusura della campagna kickstater originaria.
Esattamente come dici tu sono dei geni, la diffirenza è che appunto non sono come te, quindi non si daranno falliti
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Old 19-11-2018, 10:18   #26
AlanBoo
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ma manco se mi pagano loro

Tra l'altro progetto vasto, incredibile ecc.. sono tutti bravi con il crowfunding a promettere la luna...secondo voi se era davvero un progetto concreto qualche publisher non si faceva avanti...suvvia il solito fumo negli occhi stile early access, crowfunding

già che si cambia motore grafico durante lo sviluppo e si vendono le cose a pagamento su una cosa che non esiste fa capire la serietà e le idee chiarissime che ci sono dietro

non parliamo poi dei requisiti imbarazzanti...16gb di ram? ahahha
mmm non sai come è partito il progetto.
Il progetto non prometteva la luna, era solo una spara spara tra astronavi che ha raccolto 10 volte il budget richiesto su kickstarter.
Il gioco era partito per supportare la PC Master Race in un epoca dove (come tuttora) i giochi per PC sono brutti porting inottimizzati e graficamente scadenti di quello che viene prodotto per console.
Il gioco è partito per andare CONTRO i publisher che sono la rovina del gaming.
Poi visto il successo ha iniziato ha promettere nuove cose a fronte di nuove donazioni, e sono arrivati ai 200 milioni. Hanno smesso di aggiungere features quando raggiunsero i 70 milioni, quindi i successivi sono a detta loro "per migliorare il prodotto".
Il concetto è che spendono tutto quello che arriva prima del lancio.
Ovviamente quelli in malafede dicono "voi ritardate l'uscita del gioco per incassare di piu" ma anche questa obiezione non ha senso visto che appunto spendono tutto quello che viene donato per lo sviluppo.
Quello che stanno facendo è il primo gioco AAA interamente fondato dai giocatori che durante lo sviluppo controllano e contribuiscono a migliorarlo in contatto con i developers.
Non è stato per niente facile arrivare fino ad ora ed hanno avuto anche botte di culo senza le quali avrebbero già chiuso.
Tra le botte di culo c'è stata il fallimento di Crytek che gli ha permesso di assorbire gli ingenieri senza i quali non avrebbero la stessa qualità grafica/ottimizzazioni visto che Crytek stava rallentando lo sviluppo dell'engine e contemporaneamnte erano irreperibili altri ingenieri che conoscessero bene il Cryengine.
Altra botta di culo fu il fatto che Amazon scelse il Cryengine per il proprio Lumberyard, cosi ora si trovano i server quasi a scrocco.
Non è facile andare avanti quando hai tutti contro perchè lo sviluppo aperto è difficile da far digerire a chi non sa un cavolo di sviluppo software, e dove giudica prima del tempo, quando i risultati si vedono sempre solo con l'ultimo 10% di lavoro.
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Old 19-11-2018, 10:19   #27
AceGranger
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Assolutamente no, scelsero CryEngine per il fatto che era migliore per gestire il rendering PBR per quanto riguarda materiali quali metalli, indispensabili in un gioco spaziale. Poi è successo che da Crytek sono fuggiti in massa e quindi hanno assorbito una 20ina dei loro ingenieri, i quali tra l'altro, sia per mancanza di fondi che per limiti imposti dall'alto, non sviluppavano più il motore che infatti non era al passo coi tempi.
Quindi ora hanno praticamente riscritto gran parte del codice per aggiornarlo.
Tieni presente che questo gioco è per PC (fu lanciato con il motto della PC Master Race), di conseguenza setta (e deve settare) nuovi standard in termini di qualità grafica senza troppi compromessi, ma nonostante questo è già molto ottimizzato in quanto hanno dovuto fornire il "gioco" giocabile anche se in Alpha ai propri finanziatori.

POI è successo che Amazon ha forkato anchessa il Cryengine per fare Lumberyard, con l'obiettivo di fornire un engine a chi sviluppasse giochi MMO che sfruttassero i loro server. Le modifiche fatte da Amazon al Cryengine erano quindi volte per ottimizzare il networking.

Li quelli di Starcitizen hanno deciso di passare a Lumberyard e trasferire i server da Google ad Amazon: il motivo è la doppia convenienza di avere Amazon che ti supporta il motore e che ti fornisce i server.
Siccome però quelli di Starcitizen hanno gli ingenieri che crearono quel motore, in sostanza loro continuano lo sviluppo di quello che conoscono benissimo (anche le parti del networking partendo da quelle cose aggiunte su lumberyard) ed Amazon che è partner scambia i server per gli aggiornamenti.

lo avranno fatto quasi esclusivamente per questo motivo, anche perchè i materiali PBR sono gestiti da tutti i game engine principali e graficamente il Lumberyard è dietro sia all'Unreal che a Unity ( quest'ultimo nell'ultimo periodo è salito molto ).

comunque meglio cosi, in un gioco come Star Citizen la cosa piu importante è la prestazione dell'infrastruttura server.

visto che sembri conoscerlo bene, ma a che punto siamo quindi ora con lo sviluppo; attualmente dei pacchetti annunciati cosa è presente ? inteso come esplorazione, dog-fighting, storia etc. etc. che all'inizio seguivo poi mi sono perso per strada .
__________________
AMD 9950X3D - MSI X870E CARBON WIFI - 198 Gb - 5080 - Dual 4K - Leica RTC360 & BLK360

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Old 19-11-2018, 10:21   #28
AlanBoo
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ma manco se mi pagano loro

Tra l'altro progetto vasto, incredibile ecc.. sono tutti bravi con il crowfunding a promettere la luna...secondo voi se era davvero un progetto concreto qualche publisher non si faceva avanti...suvvia il solito fumo negli occhi stile early access, crowfunding

già che si cambia motore grafico durante lo sviluppo e si vendono le cose a pagamento su una cosa che non esiste fa capire la serietà e le idee chiarissime che ci sono dietro

non parliamo poi dei requisiti imbarazzanti...16gb di ram? ahahha
Ah scusa riguardo i requisiti, è un gioco che uscirà se va bene fra 12 / 18 mesi... cosa ti aspetti? Nel senso che a parte che ancora è in ottimizzazione (che non dovrebbe essere nemmeno cominciata visto che è in svuluppo) e poi che requisiti ti aspetti da un gioco SOLO pc fra 2 anni?

Ecco i rapporti di telemetria raccolti da giocatori attuali
https://robertsspaceindustries.com/telemetry
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Old 19-11-2018, 10:37   #29
AlanBoo
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lo avranno fatto quasi esclusivamente per questo motivo, anche perchè i materiali PBR sono gestiti da tutti i game engine principali e graficamente il Lumberyard è dietro sia all'Unreal che a Unity ( quest'ultimo nell'ultimo periodo è salito molto ).

comunque meglio cosi, in un gioco come Star Citizen la cosa piu importante è la prestazione dell'infrastruttura server.

visto che sembri conoscerlo bene, ma a che punto siamo quindi ora con lo sviluppo; attualmente dei pacchetti annunciati cosa è presente ? inteso come esplorazione, dog-fighting, storia etc. etc. che lal'inizio seguivo poi mi sono perso per strada .
Si ma considera che la scelta del Cryengine fu fatta 7 anni fa... oggi sono più o meno tutti alla pari.. Ma il motore che usano adesso che è stato rinominato in StarEngine è stato pesantemente modificato con cose che nemmeno l'Unreal ha... e non se non le ha non è perchè sono handicappati quelli dell'Unreal, ma è perchè il loro motore deve girare anche sulle scatolette.

Allora: è successo che 2 anni fa hanno assunto un Italiano esperto di "3d procedural generation" e si sono trovati ad avere la tecnologia per realizzare lune e pianeti e basi etc tutto dinamicamente e proceduralmente (tipo NMS) solo che con un livello di dettaglio assurdo. Quindi hanno cambiato un po la roadmap sia di SC che del single player (Squadron) perchè appunto possono sfruttare pianeti e basi prima impensabili.
Ci sarà infatti anche la possibilità di costruire sui pianeti/lune proprie basi... il che cambia tutto, difatti stanno aggiungendo i mezzi di terra, contraerea, etc.

Quindi la situazione è la seguente:
adesso è live la 3.3, ma già questa settimana esce la 3.3.5 con il primo pianeta "Hurston" e la sua landing zone.
Ora abbiamo in pratica circa 8 lune, 1 pianeta, 2 landing zone che solo quelle sono immense, 1 truckstop, diversi punti di interesse, diversi tipi di missioni, possibilità di fare Mining, possibilità di trasportare cose, l'FPS comincia ad essere rifinito, il dog-fight funziona ma a Marzo 2019 ci sarà un refactor per migliorare la fisica e renderlo più simulazione. Il multi-crew con le torrette etc funziona bene. Abbiamo molte navi di tutti i tipi e soprattutto è terminato lo sviluppo di una delle tecnologie indispensabili ad avere i pianeti e grandi strutture senza alcun caricamento... ci hanno messo 12 mesi a farla ed è stata appena partorita.
Da adesso si concentrano sui contenuti che comunque già quello che c'è ora consente di fare diverse ore, specie se giochi collaborando con altri.

Quello che manca è: gameplay per salvage, riparazione, cacciatore di taglie, data runner, vera esplorazione con missioni ad hoc, gli alieni, migliorare il gun-play (ma arriva a breve), migliorare le interazioni (3.4), gli NPC ancora non fanno molto a piedi, viaggi interstellari, creazione di basi planetarie/lunari. Lato grafico stanno lavorando ai gas, manca la gestione delle pressurizzazioni/decompressioni, e altro.

Insomma altri 12/18 mesi.

Ah c'è anche il FOIP già operativo ... che è un altra cosa "game changer" perchè mentre giochi ti vengono lette le espressioni facciali e riportate sul personaggio... quindi se sei di fianco a uno e parli... stai veramente parlando in game... e funziona benissimo.
C'è un immersività da far paura, ti giuro mi sembra di giocare per la prima volta ad un gioco 3d, mi ricorda l'emozione di quando giocai la prima volta a Quake 1

Ti linko la roadmap pubblica, viene aggiornata ogni venerdì
https://robertsspaceindustries.com/r...1-Star-Citizen

Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 10:42.
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Old 19-11-2018, 11:00   #30
AceGranger
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Si ma considera che la scelta del Cryengine fu fatta 7 anni fa... oggi sono più o meno tutti alla pari.. Ma il motore che usano adesso che è stato rinominato in StarEngine è stato pesantemente modificato con cose che nemmeno l'Unreal ha... e non se non le ha non è perchè sono handicappati quelli dell'Unreal, ma è perchè il loro motore deve girare anche sulle scatolette.
si bè, in realta dipende da cosa carichi nel game engine perchè è un attimo creare qualche cosa che giri come minimo su una 2080 .

visto che è gratis provero a scaricare Lumberyard e vedere un po com'è.

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Allora: è successo che 2 anni fa hanno assunto un Italiano esperto di "3d procedural generation" e si sono trovati ad avere la tecnologia per realizzare lune e pianeti e basi etc tutto dinamicamente e proceduralmente (tipo NMS) solo che con un livello di dettaglio assurdo. Quindi hanno cambiato un po la roadmap sia di SC che del single player (Squadron) perchè appunto possono sfruttare pianeti e basi prima impensabili.
Ci sarà infatti anche la possibilità di costruire sui pianeti/lune proprie basi... il che cambia tutto, difatti stanno aggiungendo i mezzi di terra, contraerea, etc.

Quindi la situazione è la seguente:
adesso è live la 3.3, ma già questa settimana esce la 3.3.5 con il primo pianeta "Hurston" e la sua landing zone.
Ora abbiamo in pratica circa 8 lune, 1 pianeta, 2 landing zone che solo quelle sono immense, 1 truckstop, diversi punti di interesse, diversi tipi di missioni, possibilità di fare Mining, possibilità di trasportare cose, l'FPS comincia ad essere rifinito, il dog-fight funziona ma a Marzo 2019 ci sarà un refactor per migliorare la fisica e renderlo più simulazione. Il multi-crew con le torrette etc funziona bene. Abbiamo molte navi di tutti i tipi e soprattutto è terminato lo sviluppo di una delle tecnologie indispensabili ad avere i pianeti e grandi strutture senza alcun caricamento... ci hanno messo 12 mesi a farla ed è stata appena partorita.
Da adesso si concentrano sui contenuti che comunque già quello che c'è ora consente di fare diverse ore, specie se giochi collaborando con altri.

Quello che manca è: gameplay per salvage, riparazione, cacciatore di taglie, data runner, vera esplorazione con missioni ad hoc, gli alieni, migliorare il gun-play (ma arriva a breve), migliorare le interazioni (3.4), gli NPC ancora non fanno molto a piedi, viaggi interstellari, creazione di basi planetarie/lunari. Lato grafico stanno lavorando ai gas, manca la gestione delle pressurizzazioni/decompressioni, e altro.

Insomma altri 12/18 mesi.

Ah c'è anche il FOIP già operativo ... che è un altra cosa "game changer" perchè mentre giochi ti vengono lette le espressioni facciali e riportate sul personaggio... quindi se sei di fianco a uno e parli... stai veramente parlando in game... e funziona benissimo.
C'è un immersività da far paura, ti giuro mi sembra di giocare per la prima volta ad un gioco 3d, mi ricorda l'emozione di quando giocai la prima volta a Quake 1

Ti linko la roadmap pubblica, viene aggiornata ogni venerdì
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ma va anche su Oculus/ VIVE ?
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Ultima modifica di AceGranger : 19-11-2018 alle 11:03.
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Old 19-11-2018, 11:05   #31
AlanBoo
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ma va anche su Oculus/ VIVE ?
Si e lo stanno ancora caricando... quindi i 60Fps attuali caleranno per forza a parità di PC, perchè ancora non ci sono nemmeno i 1000 NPC contemporanei sullo schermo...
Ancora secondo me devono migliorare con la global illumination, e con la tesselation (quest'ultima prevista a breve).
Tieni conto che ancora non è nemmeno DX 12 / Vulkan.... devono fare il porting a quelle, ma nonostante questa mancanza già ci sono le GPU-particles funzionanti...
Lumberyard comunque è un po più indietro graficamente rispetto a questo.

X Oculus/Vive
Pianificato.. non è dato sapere quando, ma sicuramente come ultima cosa.
Considera che già con il FOIP c'è l' head tracking (tipo track-IR) quindi puoi muovere la testa in-game, e ci sono le "grabby hands" cioè la possibilità di afferrare oggetti e muoverli muovendo la mano (per ora con il mouse). Il tutto proceduralmente senza animazioni pre-impostate.

Questo per dire che è stato dichiarato il supporto, ma anche se aumenterebbe l'immersività generale e magari in futuro si potrà usare un controller/device per manipolare gli oggetti in modo naturale, si andrebbe a perdere il FOIP e quindi la replicazione della faccia in-game, perchè gli occhi/palpebre/fronte dell'utente sono coperti dal visore...

Quindi non saprei che strada prenderanno, puntano molto sul FOIP. Servirebbe un visore in grado di leggere gli occhi/espressioni facciali di modo da integrarli col FOIP

Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 12:23.
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Old 19-11-2018, 13:34   #32
AlanBoo
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Originariamente inviato da Titanox2 Guarda i messaggi
scusa la rovina del gaming sarebbe perchè non si sviluppano giochi per pc?
Hai presente quanta base installata al mondo ci sono di console? Il numero di giocatori con un pc ottimo è nulla in confronto...cosa dovrebbero fare i publisher scusa ignorare il 90% del mercato? con tutta poi la fatica che deriva dall'ottimizzare per infinite configurazioni...
Che poi se vogliamo dirla tutta anche crytek è famosa per il suo engine che se pur bello è davvero poco ottimizzato e non lo usa nessuno...ovvio che poi il team fallisce....basti vedere esclusive come crysis e hunt che pur essendo esclusive girano in modo pessimo anche su pc potenti.
Sono d'accordo con te su tutto, Crytek ha fatto un mattone a suo tempo.
E non dico che non devono creare giochi per consoles, quello che ho detto è che i porting hanno rovinato il gaming su PC, e siccome il PC è il massimo in termini di potenza, di conseguenza hanno rovinato il gaming in generale.
Con le console si sta fermi per anni per quanto riguarda le tecnologie, e ci si concentra sulle ottimizzazioni (ben venga!).
Fatto sta che la bassa potenza di calcolo a disposizione ha limitato la ricerca in ambito grafico, fisico e IA ... e quindi per il mercato si blocca l'evoluzione.
I publisher / developers dovrebbero fare come un tempo: faccio il gioco per PC e poi abbasso le texture e gli effetti e lo butto su console. Invece fanno il contrario ovviamente fregandosene di produrre qualità.
L'unica che parte dal PC per andare su Console ormai è DICE, ma anche loro sotto EA si stanno rovinando.
Purtroppo è cosi... questo giochetto è nato per dimostrare che si può creare un gioco e superare i limiti tecnologici anche e soprattutto senza avere un publisher che ti tronca le features prima della release per esigenze di mercato, o che ti obbliga al mercato console, o che ti obbliga a fare DLC a pagamento.
Poi quest'esperimento ha grandi possibilità di fallire in ogni momento.

Ah riguardo all'ottimizzazione, non è che su PC non potrebbero farla, è che non ci investono tempo. Mentre su console sono costretti a farlo. Questo gioco invece è in fase di ottimizzazione da 2 anni anche se non è completo, questo perchè la gente che ha finanziato ci vuole giocare e si incazza se gira male. Quindi all'uscita sarà già ottimizzato da 4 anni... già non sembra più il cryengine, fa almeno 3 volte i frames con un aumento di qualità assurdo.

Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 13:40.
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Old 20-11-2018, 09:43   #33
KappaEA
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ma ancora la storia di Star Citizen và avanti? non hanno truffato abbastanza gente?
Per fortuna al tempo ero indeciso fra Elite Dangerous e Questa fuffa ed ho scelto il primo, altrimenti starei ancora aspettando xD
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Old 20-11-2018, 10:17   #34
macs311
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scusa la rovina del gaming sarebbe perchè non si sviluppano giochi per pc?
Hai presente quanta base installata al mondo ci sono di console? Il numero di giocatori con un pc ottimo è nulla in confronto...cosa dovrebbero fare i publisher scusa ignorare il 90% del mercato? con tutta poi la fatica che deriva dall'ottimizzare per infinite configurazioni...
Che poi se vogliamo dirla tutta anche crytek è famosa per il suo engine che se pur bello è davvero poco ottimizzato e non lo usa nessuno...ovvio che poi il team fallisce....basti vedere esclusive come crysis e hunt che pur essendo esclusive girano in modo pessimo anche su pc potenti.
Crysis gira benissimo sui pc potenti (o meglio: basta un quad core e una scheda di fascia medio bassa attuale per 1080p60fps ultra + filtri). è che per quando è uscito non esistevano pc sufficientemente potenti per quel gioco (e infatti è stato il top della grafica per anni).

ancora oggi fa la sua stupenda figura. Crysis 2 e 3 invece li hanno sviluppati con un occhio alle console e infatti hanno fatto cacare come gameplay e anche la grafica ha subito notevoli downgrade rispetto al primo gioco.

chiaro che se sviluppi un gioco con un motore avveniristico, sembrerà fatto col culo, ma il problema nel caso di Crysis era l'hardware disponibile, non il motore.

su Star Citizen non ne ho idea. il gioco mi interessa molto ma lo proverò solo quando sarà in una fase matura, se mai ci arriverà.
però è un'idea estremamente ambiziosa ed encomiabile, viste le proposte medie attuali in cui un normalissimo red dead redemption viene trattato come dio sceso in terra.
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Old 20-11-2018, 11:09   #35
nickname88
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Ottimizzare per un HW specifico plafona lo sviluppo, indipendentemente che stiamo parlando di console o meno.

Sarebbe il caso di sviluppare una AI attiva da integrare anche nella programmazione dei titoli in modo da spostare il fulcro della programmazione verso un uso dinamico delle risorse ottimale.

E finchè esisteranno le scatolette con hardware fisso, ciò non potrà mai avvenire, cosa che invece potrebbe essere incentivata in un servizio come GeForce Now, una piattaforma cloud la cui esecuzione è affidata a componenti HW cui quelli PC trovano derivazione ( Xeon e Quadro ).

Ultima modifica di nickname88 : 20-11-2018 alle 11:13.
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Old 20-11-2018, 13:08   #36
ilario3
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Città: A criticà, in bun tucc!
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ma manco se mi pagano loro



già che si cambia motore grafico durante lo sviluppo e si vendono le cose a pagamento su una cosa che non esiste fa capire la serietà e le idee chiarissime che ci sono dietro

non parliamo poi dei requisiti imbarazzanti...16gb di ram? ahahha
Guarda, non voglio difendere nessuno, ma sul cambio del Engine, credo leggendo sempre qui alcuni articoli in passato, sia dovuto al fatto che il Cryengine fa a pugni con il multi oltre al fatto di dover disporre di Server in USA, Asia, europa e devono essere in Syncro, mentre passando ad Amazon già strutturata e con un Engine molto simile il problema si è risolto.

Per quanto riguarda "pagare prima", beh, ci sono persone che acquistano casa guardando il mattone, altre che acquistano una casa guardando un disegno, in entrambi i casi puoi prendere una fregatura o un affare, ma in entrambi casi la serietà è la stessa.

Scusami , ma parli a vanvera, a volte è meglio tacere, che aprire bocca , nel tua caso scrivere, e dissipare ogni dubbio

Per i requisiti, ti posso fare una lista di molti altri, GTA usci nel 2013 credo, come consigliato dava 8GB e la mappa è la metà della metà della meta di starcitizen. The Witcher dava come MINIMO 6Gb di RAM.

Cmq io sono dell'idea, se un genere ti piace è un conto, ma se non ti piace non ci giochi, ma non caghi il caxxo ad altri ragazzi a cui piace. Manco pagassi tu, stai nel tuo e bona

Io uso molto i simulatori d'aerei, nonostante gli engine vetusti rispetto a quello di Starcitizen, a malapena reggo 30fps stabili, sono esosi di risorse, non perchè ottimizzati male, ma perchè hanno un mondo intero di texture da caricare, e non sono statici dato che l'ambiente cambia in base ad orario, stagione, venti, pioggia, neve, montagne ecc; nel mio caso ho 525GB di SSD dedicato di cui 460GB di texture da caricare, oltre ad altre interfacce che girano in background. Su 16GB di Ram che ho, quando lancio il simulatore, ne occupa 8GB, 3 sono di Windows, e siamo ad 11GB occupati, altri 2GB per le interfacce in background (meteo reale, Radar con altri utenti che sono in zona, charts per leggere i dettagli delle piste, ne restano 3 liberi su 16GB, se poi vuoi ridere anche su questo......

Ultima modifica di ilario3 : 20-11-2018 alle 13:11.
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Old 20-11-2018, 15:45   #37
AlanBoo
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ma ancora la storia di Star Citizen và avanti? non hanno truffato abbastanza gente?
Per fortuna al tempo ero indeciso fra Elite Dangerous e Questa fuffa ed ho scelto il primo, altrimenti starei ancora aspettando xD
Hai fatto benissimo, non sono nemmeno in concorrenza i 2 giochi, non è che nell'attesa di SC io non gioco a Fifa o Dota
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Old 20-11-2018, 15:47   #38
AlanBoo
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Crysis gira benissimo sui pc potenti (o meglio: basta un quad core e una scheda di fascia medio bassa attuale per 1080p60fps ultra + filtri). è che per quando è uscito non esistevano pc sufficientemente potenti per quel gioco (e infatti è stato il top della grafica per anni).

ancora oggi fa la sua stupenda figura. Crysis 2 e 3 invece li hanno sviluppati con un occhio alle console e infatti hanno fatto cacare come gameplay e anche la grafica ha subito notevoli downgrade rispetto al primo gioco.

chiaro che se sviluppi un gioco con un motore avveniristico, sembrerà fatto col culo, ma il problema nel caso di Crysis era l'hardware disponibile, non il motore.

su Star Citizen non ne ho idea. il gioco mi interessa molto ma lo proverò solo quando sarà in una fase matura, se mai ci arriverà.
però è un'idea estremamente ambiziosa ed encomiabile, viste le proposte medie attuali in cui un normalissimo red dead redemption viene trattato come dio sceso in terra.
Attualmente SC con la 3.3 (e meglio la 3.3.5 di questo weekend) è in una fase matura nel senso che funziona abbastanza bene... ma fossi in te aspetterei a Marzo 2019 che ci sarà molto più gameplay e sarà più "gioco" e meno "alpha"

Ultima modifica di AlanBoo : 20-11-2018 alle 15:56.
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Old 20-11-2018, 15:55   #39
AlanBoo
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Guarda, non voglio difendere nessuno, ma sul cambio del Engine, credo leggendo sempre qui alcuni articoli in passato, sia dovuto al fatto che il Cryengine fa a pugni con il multi oltre al fatto di dover disporre di Server in USA, Asia, europa e devono essere in Syncro, mentre passando ad Amazon già strutturata e con un Engine molto simile il problema si è risolto.

Per quanto riguarda "pagare prima", beh, ci sono persone che acquistano casa guardando il mattone, altre che acquistano una casa guardando un disegno, in entrambi i casi puoi prendere una fregatura o un affare, ma in entrambi casi la serietà è la stessa.

Scusami , ma parli a vanvera, a volte è meglio tacere, che aprire bocca , nel tua caso scrivere, e dissipare ogni dubbio

Per i requisiti, ti posso fare una lista di molti altri, GTA usci nel 2013 credo, come consigliato dava 8GB e la mappa è la metà della metà della meta di starcitizen. The Witcher dava come MINIMO 6Gb di RAM.

Cmq io sono dell'idea, se un genere ti piace è un conto, ma se non ti piace non ci giochi, ma non caghi il caxxo ad altri ragazzi a cui piace. Manco pagassi tu, stai nel tuo e bona

Io uso molto i simulatori d'aerei, nonostante gli engine vetusti rispetto a quello di Starcitizen, a malapena reggo 30fps stabili, sono esosi di risorse, non perchè ottimizzati male, ma perchè hanno un mondo intero di texture da caricare, e non sono statici dato che l'ambiente cambia in base ad orario, stagione, venti, pioggia, neve, montagne ecc; nel mio caso ho 525GB di SSD dedicato di cui 460GB di texture da caricare, oltre ad altre interfacce che girano in background. Su 16GB di Ram che ho, quando lancio il simulatore, ne occupa 8GB, 3 sono di Windows, e siamo ad 11GB occupati, altri 2GB per le interfacce in background (meteo reale, Radar con altri utenti che sono in zona, charts per leggere i dettagli delle piste, ne restano 3 liberi su 16GB, se poi vuoi ridere anche su questo......
Lo scritto in posto sopra, riassumento il motore Amazon è un fork del CryEngine, mentre il motore che usano loro era anch'esso un fork del CryEngine (nel senso che è il CryEngine pesantemente modificato).
Loro avrebbero dovuto modificare il networking (quindi il multi) ma siccome Amazon ha forkato il CryEngine, loro hanno preso quello di Amazon ed integrato le loro modifiche già fatte, trovandosi parte del lavoro circa il multi già fatto.

Quindi NESSUN cambio di engine, è sempre lo stesso con nomi diversi.

Per il resto quoto tutto e aggiungo: se della gente ti finanzia un gioco rendendo quel gioco possibile, tu che sei amante di quel genere (anche se SC è un nuovo genere) devi solo che ringraziare chi ha scommesso in quella startup invece che star a criticare l'intenzione.
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Old 20-11-2018, 15:58   #40
gioffry81
Member
 
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 229
Raga, sono entrato un mesetto fa e continua ad essere ingiocabile causa fps, è rimasto così? O il problema è solo il mio pc? Ho la 1080, ryzen 5 1600 e 16GB ram.
gioffry81 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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