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#21 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 5624
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Anche fallisse il progetto, economicamente rientrerebbero alla grande dei costi,
e probabilmente avrebbero pure un guadagno.
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Matthewx |
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Sbagliato, tutti i giochi che richiedono 7 anni partono in un modo ed aggiornano il motore nello sviluppo, questo motore ad esempio ha ancora molto da fare. Quelli di SC hanno assorbito il team di crytek quando fallì, ed hanno sviluppato nuove tecnologie indispensabili al gameplay (oltre che alla grafica) e ci stanno tutt'ora lavorando, e ci lavoreranno anche quando il gioco uscirà. L'obiettivo è continuare lo sviluppo in quanto questo è un MMO che deve durare 10 anni (tipo EVE). Solo che diversamente dagli altri giochi, qui lo sviluppo è stato totalmente finanziato dalla gente e quindi possono permettersi di investire soldi propri DOPO l'uscita del gioco (che non uscirà mai completo di tutti i sistemi). Detto questo: questo NON è un gioco basato sulla grafica. Ma sull'immersività che comprende grafica e modalità di interazione. |
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Assolutamente no, scelsero CryEngine per il fatto che era migliore per gestire il rendering PBR per quanto riguarda materiali quali metalli, indispensabili in un gioco spaziale. Poi è successo che da Crytek sono fuggiti in massa e quindi hanno assorbito una 20ina dei loro ingenieri, i quali tra l'altro, sia per mancanza di fondi che per limiti imposti dall'alto, non sviluppavano più il motore che infatti non era al passo coi tempi.
Quindi ora hanno praticamente riscritto gran parte del codice per aggiornarlo. Tieni presente che questo gioco è per PC (fu lanciato con il motto della PC Master Race), di conseguenza setta (e deve settare) nuovi standard in termini di qualità grafica senza troppi compromessi, ma nonostante questo è già molto ottimizzato in quanto hanno dovuto fornire il "gioco" giocabile anche se in Alpha ai propri finanziatori. POI è successo che Amazon ha forkato anchessa il Cryengine per fare Lumberyard, con l'obiettivo di fornire un engine a chi sviluppasse giochi MMO che sfruttassero i loro server. Le modifiche fatte da Amazon al Cryengine erano quindi volte per ottimizzare il networking. Li quelli di Starcitizen hanno deciso di passare a Lumberyard e trasferire i server da Google ad Amazon: il motivo è la doppia convenienza di avere Amazon che ti supporta il motore e che ti fornisce i server. Siccome però quelli di Starcitizen hanno gli ingenieri che crearono quel motore, in sostanza loro continuano lo sviluppo di quello che conoscono benissimo (anche le parti del networking partendo da quelle cose aggiunte su lumberyard) ed Amazon che è partner scambia i server per gli aggiornamenti. Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 10:01. |
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#24 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Attualmente incassano una media di 35 milioni di $ all'anno e ne spendono una 30ina per i 500 del team. Non è dato però sapere se hanno altri introiti da sponsor quali Amazon / Intel o altri finanziatori non dichiarati. Quando hai sviluppato quasi tutto e non hai speso niente è facile trovare altri 100 milioni da qualcuno che ti aiuti nella parte finale |
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#25 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Esattamente come dici tu sono dei geni, la diffirenza è che appunto non sono come te, quindi non si daranno falliti |
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#26 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Il progetto non prometteva la luna, era solo una spara spara tra astronavi che ha raccolto 10 volte il budget richiesto su kickstarter. Il gioco era partito per supportare la PC Master Race in un epoca dove (come tuttora) i giochi per PC sono brutti porting inottimizzati e graficamente scadenti di quello che viene prodotto per console. Il gioco è partito per andare CONTRO i publisher che sono la rovina del gaming. Poi visto il successo ha iniziato ha promettere nuove cose a fronte di nuove donazioni, e sono arrivati ai 200 milioni. Hanno smesso di aggiungere features quando raggiunsero i 70 milioni, quindi i successivi sono a detta loro "per migliorare il prodotto". Il concetto è che spendono tutto quello che arriva prima del lancio. Ovviamente quelli in malafede dicono "voi ritardate l'uscita del gioco per incassare di piu" ma anche questa obiezione non ha senso visto che appunto spendono tutto quello che viene donato per lo sviluppo. Quello che stanno facendo è il primo gioco AAA interamente fondato dai giocatori che durante lo sviluppo controllano e contribuiscono a migliorarlo in contatto con i developers. Non è stato per niente facile arrivare fino ad ora ed hanno avuto anche botte di culo senza le quali avrebbero già chiuso. Tra le botte di culo c'è stata il fallimento di Crytek che gli ha permesso di assorbire gli ingenieri senza i quali non avrebbero la stessa qualità grafica/ottimizzazioni visto che Crytek stava rallentando lo sviluppo dell'engine e contemporaneamnte erano irreperibili altri ingenieri che conoscessero bene il Cryengine. Altra botta di culo fu il fatto che Amazon scelse il Cryengine per il proprio Lumberyard, cosi ora si trovano i server quasi a scrocco. Non è facile andare avanti quando hai tutti contro perchè lo sviluppo aperto è difficile da far digerire a chi non sa un cavolo di sviluppo software, e dove giudica prima del tempo, quando i risultati si vedono sempre solo con l'ultimo 10% di lavoro. |
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#27 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12171
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lo avranno fatto quasi esclusivamente per questo motivo, anche perchè i materiali PBR sono gestiti da tutti i game engine principali e graficamente il Lumberyard è dietro sia all'Unreal che a Unity ( quest'ultimo nell'ultimo periodo è salito molto ). comunque meglio cosi, in un gioco come Star Citizen la cosa piu importante è la prestazione dell'infrastruttura server. visto che sembri conoscerlo bene, ma a che punto siamo quindi ora con lo sviluppo; attualmente dei pacchetti annunciati cosa è presente ? inteso come esplorazione, dog-fighting, storia etc. etc. che all'inizio seguivo poi mi sono perso per strada .
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AMD 9950X3D - MSI X870E CARBON WIFI - 198 Gb - 5080 - Dual 4K - Leica RTC360 & BLK360
Ultima modifica di AceGranger : 19-11-2018 alle 10:22. |
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#28 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Ecco i rapporti di telemetria raccolti da giocatori attuali https://robertsspaceindustries.com/telemetry |
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#29 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Allora: è successo che 2 anni fa hanno assunto un Italiano esperto di "3d procedural generation" e si sono trovati ad avere la tecnologia per realizzare lune e pianeti e basi etc tutto dinamicamente e proceduralmente (tipo NMS) solo che con un livello di dettaglio assurdo. Quindi hanno cambiato un po la roadmap sia di SC che del single player (Squadron) perchè appunto possono sfruttare pianeti e basi prima impensabili. Ci sarà infatti anche la possibilità di costruire sui pianeti/lune proprie basi... il che cambia tutto, difatti stanno aggiungendo i mezzi di terra, contraerea, etc. Quindi la situazione è la seguente: adesso è live la 3.3, ma già questa settimana esce la 3.3.5 con il primo pianeta "Hurston" e la sua landing zone. Ora abbiamo in pratica circa 8 lune, 1 pianeta, 2 landing zone che solo quelle sono immense, 1 truckstop, diversi punti di interesse, diversi tipi di missioni, possibilità di fare Mining, possibilità di trasportare cose, l'FPS comincia ad essere rifinito, il dog-fight funziona ma a Marzo 2019 ci sarà un refactor per migliorare la fisica e renderlo più simulazione. Il multi-crew con le torrette etc funziona bene. Abbiamo molte navi di tutti i tipi e soprattutto è terminato lo sviluppo di una delle tecnologie indispensabili ad avere i pianeti e grandi strutture senza alcun caricamento... ci hanno messo 12 mesi a farla ed è stata appena partorita. Da adesso si concentrano sui contenuti che comunque già quello che c'è ora consente di fare diverse ore, specie se giochi collaborando con altri. Quello che manca è: gameplay per salvage, riparazione, cacciatore di taglie, data runner, vera esplorazione con missioni ad hoc, gli alieni, migliorare il gun-play (ma arriva a breve), migliorare le interazioni (3.4), gli NPC ancora non fanno molto a piedi, viaggi interstellari, creazione di basi planetarie/lunari. Lato grafico stanno lavorando ai gas, manca la gestione delle pressurizzazioni/decompressioni, e altro. Insomma altri 12/18 mesi. Ah c'è anche il FOIP già operativo ... che è un altra cosa "game changer" perchè mentre giochi ti vengono lette le espressioni facciali e riportate sul personaggio... quindi se sei di fianco a uno e parli... stai veramente parlando in game... e funziona benissimo. C'è un immersività da far paura, ti giuro mi sembra di giocare per la prima volta ad un gioco 3d, mi ricorda l'emozione di quando giocai la prima volta a Quake 1 Ti linko la roadmap pubblica, viene aggiornata ogni venerdì https://robertsspaceindustries.com/r...1-Star-Citizen Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 10:42. |
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#30 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12171
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visto che è gratis provero a scaricare Lumberyard e vedere un po com'è. Quote:
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Ultima modifica di AceGranger : 19-11-2018 alle 11:03. |
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#31 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Si e lo stanno ancora caricando... quindi i 60Fps attuali caleranno per forza a parità di PC, perchè ancora non ci sono nemmeno i 1000 NPC contemporanei sullo schermo...
Ancora secondo me devono migliorare con la global illumination, e con la tesselation (quest'ultima prevista a breve). Tieni conto che ancora non è nemmeno DX 12 / Vulkan.... devono fare il porting a quelle, ma nonostante questa mancanza già ci sono le GPU-particles funzionanti... Lumberyard comunque è un po più indietro graficamente rispetto a questo. X Oculus/Vive Pianificato.. non è dato sapere quando, ma sicuramente come ultima cosa. Considera che già con il FOIP c'è l' head tracking (tipo track-IR) quindi puoi muovere la testa in-game, e ci sono le "grabby hands" cioè la possibilità di afferrare oggetti e muoverli muovendo la mano (per ora con il mouse). Il tutto proceduralmente senza animazioni pre-impostate. Questo per dire che è stato dichiarato il supporto, ma anche se aumenterebbe l'immersività generale e magari in futuro si potrà usare un controller/device per manipolare gli oggetti in modo naturale, si andrebbe a perdere il FOIP e quindi la replicazione della faccia in-game, perchè gli occhi/palpebre/fronte dell'utente sono coperti dal visore... Quindi non saprei che strada prenderanno, puntano molto sul FOIP. Servirebbe un visore in grado di leggere gli occhi/espressioni facciali di modo da integrarli col FOIP Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 12:23. |
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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E non dico che non devono creare giochi per consoles, quello che ho detto è che i porting hanno rovinato il gaming su PC, e siccome il PC è il massimo in termini di potenza, di conseguenza hanno rovinato il gaming in generale. Con le console si sta fermi per anni per quanto riguarda le tecnologie, e ci si concentra sulle ottimizzazioni (ben venga!). Fatto sta che la bassa potenza di calcolo a disposizione ha limitato la ricerca in ambito grafico, fisico e IA ... e quindi per il mercato si blocca l'evoluzione. I publisher / developers dovrebbero fare come un tempo: faccio il gioco per PC e poi abbasso le texture e gli effetti e lo butto su console. Invece fanno il contrario ovviamente fregandosene di produrre qualità. L'unica che parte dal PC per andare su Console ormai è DICE, ma anche loro sotto EA si stanno rovinando. Purtroppo è cosi... questo giochetto è nato per dimostrare che si può creare un gioco e superare i limiti tecnologici anche e soprattutto senza avere un publisher che ti tronca le features prima della release per esigenze di mercato, o che ti obbliga al mercato console, o che ti obbliga a fare DLC a pagamento. Poi quest'esperimento ha grandi possibilità di fallire in ogni momento. Ah riguardo all'ottimizzazione, non è che su PC non potrebbero farla, è che non ci investono tempo. Mentre su console sono costretti a farlo. Questo gioco invece è in fase di ottimizzazione da 2 anni anche se non è completo, questo perchè la gente che ha finanziato ci vuole giocare e si incazza se gira male. Quindi all'uscita sarà già ottimizzato da 4 anni... già non sembra più il cryengine, fa almeno 3 volte i frames con un aumento di qualità assurdo. Ultima modifica di AlanBoo : 19-11-2018 alle 13:40. |
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#33 |
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Member
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 129
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ma ancora la storia di Star Citizen và avanti? non hanno truffato abbastanza gente?
Per fortuna al tempo ero indeciso fra Elite Dangerous e Questa fuffa ed ho scelto il primo, altrimenti starei ancora aspettando xD |
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2014
Messaggi: 512
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ancora oggi fa la sua stupenda figura. Crysis 2 e 3 invece li hanno sviluppati con un occhio alle console e infatti hanno fatto cacare come gameplay e anche la grafica ha subito notevoli downgrade rispetto al primo gioco. chiaro che se sviluppi un gioco con un motore avveniristico, sembrerà fatto col culo, ma il problema nel caso di Crysis era l'hardware disponibile, non il motore. su Star Citizen non ne ho idea. il gioco mi interessa molto ma lo proverò solo quando sarà in una fase matura, se mai ci arriverà. però è un'idea estremamente ambiziosa ed encomiabile, viste le proposte medie attuali in cui un normalissimo red dead redemption viene trattato come dio sceso in terra. |
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#35 |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Ottimizzare per un HW specifico plafona lo sviluppo, indipendentemente che stiamo parlando di console o meno.
Sarebbe il caso di sviluppare una AI attiva da integrare anche nella programmazione dei titoli in modo da spostare il fulcro della programmazione verso un uso dinamico delle risorse ottimale. E finchè esisteranno le scatolette con hardware fisso, ciò non potrà mai avvenire, cosa che invece potrebbe essere incentivata in un servizio come GeForce Now, una piattaforma cloud la cui esecuzione è affidata a componenti HW cui quelli PC trovano derivazione ( Xeon e Quadro ). Ultima modifica di nickname88 : 20-11-2018 alle 11:13. |
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#36 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2014
Città: A criticà, in bun tucc!
Messaggi: 1024
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Per quanto riguarda "pagare prima", beh, ci sono persone che acquistano casa guardando il mattone, altre che acquistano una casa guardando un disegno, in entrambi i casi puoi prendere una fregatura o un affare, ma in entrambi casi la serietà è la stessa. Scusami , ma parli a vanvera, a volte è meglio tacere, che aprire bocca , nel tua caso scrivere, e dissipare ogni dubbio Per i requisiti, ti posso fare una lista di molti altri, GTA usci nel 2013 credo, come consigliato dava 8GB e la mappa è la metà della metà della meta di starcitizen. The Witcher dava come MINIMO 6Gb di RAM. Cmq io sono dell'idea, se un genere ti piace è un conto, ma se non ti piace non ci giochi, ma non caghi il caxxo ad altri ragazzi a cui piace. Manco pagassi tu, stai nel tuo e bona Io uso molto i simulatori d'aerei, nonostante gli engine vetusti rispetto a quello di Starcitizen, a malapena reggo 30fps stabili, sono esosi di risorse, non perchè ottimizzati male, ma perchè hanno un mondo intero di texture da caricare, e non sono statici dato che l'ambiente cambia in base ad orario, stagione, venti, pioggia, neve, montagne ecc; nel mio caso ho 525GB di SSD dedicato di cui 460GB di texture da caricare, oltre ad altre interfacce che girano in background. Su 16GB di Ram che ho, quando lancio il simulatore, ne occupa 8GB, 3 sono di Windows, e siamo ad 11GB occupati, altri 2GB per le interfacce in background (meteo reale, Radar con altri utenti che sono in zona, charts per leggere i dettagli delle piste, ne restano 3 liberi su 16GB, se poi vuoi ridere anche su questo...... Ultima modifica di ilario3 : 20-11-2018 alle 13:11. |
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Hai fatto benissimo, non sono nemmeno in concorrenza i 2 giochi, non è che nell'attesa di SC io non gioco a Fifa o Dota
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#38 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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Ultima modifica di AlanBoo : 20-11-2018 alle 15:56. |
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#39 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 600
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Loro avrebbero dovuto modificare il networking (quindi il multi) ma siccome Amazon ha forkato il CryEngine, loro hanno preso quello di Amazon ed integrato le loro modifiche già fatte, trovandosi parte del lavoro circa il multi già fatto. Quindi NESSUN cambio di engine, è sempre lo stesso con nomi diversi. Per il resto quoto tutto e aggiungo: se della gente ti finanzia un gioco rendendo quel gioco possibile, tu che sei amante di quel genere (anche se SC è un nuovo genere) devi solo che ringraziare chi ha scommesso in quella startup invece che star a criticare l'intenzione. |
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#40 |
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Member
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 229
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Raga, sono entrato un mesetto fa e continua ad essere ingiocabile causa fps, è rimasto così? O il problema è solo il mio pc? Ho la 1080, ryzen 5 1600 e 16GB ram.
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