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Old 17-04-2014, 15:24   #2981
-simo91
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A me pare siate leggermente OT.

Aprite un thread "ai miei tempi si poteva dormire con le porte aperte" se proprio volete parlarne
-simo91 è offline  
Old 17-04-2014, 15:38   #2982
Einhander
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A me pare siate leggermente OT.

Aprite un thread "ai miei tempi si poteva dormire con le porte aperte" se proprio volete parlarne
IN EFFETTI E' VERO.

Cmq e' altresi vero che partendo da tali considerazioni ne potrebbe nascere un'altra, ovvero che quello che vediamo nel gioco dei cdprojekt, sebbene basato ed ispirato dal libro, ha il pregevole -secondo me- aspetto di risultare anche meno scontato a livello di design proprio perche' quello che viene rappresentato e' partorito dalla mente di uno scrittore polacco e quindi figlio di uno stile sia narrativo che visivo -piu' che altro descrittivo nel caso del libro- diverso dalla solita fuffa fantasy post tolkien che poi si somiglia un po' tutta -salvo giusto martin e got e qualcosa di david gemmel per chi lo avesse mai letto-...

In effetti a mio modo di vedere la bellezza estetica dei due witcher usciti non e' solo da ricercarsi nel talento nella modellazione e render dei tecnici ma anche e soprattutto ad uno stile visivo diverso dal solito fantasy jappo -che ormai ad essere sincero odio con tutto me stesso- o fantasy tolkien style -che inizio ad odiare causa inflazione dello stesso-..

E se ci pensate non e' poca cosa, perche' cose che risultano meno viste, meno comuni finiscono pure per stancare molto piu' tardi, per risultare meno ripetive a livello di design e persino di cromia a dirla tutta, senza contare che poi contribuiscono ad immedesimare in modo migliore il giocatore nel contesto del mondo creato dallo scrittore e riprodotto in digitale dai cdprojeck..

Quindi si siamo OT ma alla fine manco troppo perche' anche questo aspetto ritorna nel caso del uiccio in questione ed e' da notare come alcuni tratti fantasy prettamente occidentali -e anzi dell'europa dell'est- in effetti siano un piacere alla vista proprio perche' meno scontati di quelli classici americani, inglesi o giapponesi\koreani..

E secondo me questo sia a livello di fantasy ma anche per il futuro cyberpunk rappresenta una concreta marcia in piu' per cio' che concerne il mero aspetto estetico, che poi se ben curato e reso coerente, finisce per non essere solo estetico e anzi finisca spesso per aiutare a rendere tutto il mondo di gioco piu' intrigante e quindi spingere chi ci gioca e lo visita ad esplorarne ogni suo aspetto.

Ovviamente come valore aggiunto eh, storia, gameplay, ecc sono sempre fondamentali, pero' secondo me uno stile a suo modo ricercato e particolare aiuta sempre se ben strutturato ed aiuta a 360° durante l'esperienza di gioco.

Ultima modifica di Einhander : 17-04-2014 alle 15:40.
Einhander è offline  
Old 17-04-2014, 16:43   #2983
hexaae
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A me pare siate leggermente OT.

Aprite un thread "ai miei tempi si poteva dormire con le porte aperte" se proprio volete parlarne
Vabé ma tutto il thread è pieno di brevi OT... col poco materiale su TW3 disponibile è inevitabile sforare un po' ogni tanto

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Se vai a vedere i titoli che graficamente puntano sullo stile originale ed artistico e non sul fotorealismo non invecchieranno mai graficamente.
Esattamente.
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Ultima modifica di hexaae : 19-04-2014 alle 14:19.
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Old 19-04-2014, 08:40   #2984
ulukaii
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Già linkato?

Quo Vadis Developers Conference 2014 (Berlino): http://youtu.be/kTCSGOWdFms
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Old 19-04-2014, 08:43   #2985
Tristan 111
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Quo Vadis Berlin 2014 - CD Projekt RED (Talk)

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19/04/2014 - A cura di Davide "Alexander" Dorino

L'utente Youtube "pkRenTenTen" ha postato un video della durata di circa un ora in cui, Marcin Iwinski e Michal Nowakowski del team polacco CD Projekt RED, parlano diffusamente di diversi argomenti, tra i quali spicca la questione e l'importanza di essere una compagnia indipendente. La sessione è tratta dal Quo Vadis Developers Conference 2014 di Berlino e getta luce anche su altri aspetti interessanti: ad esempio, le motivazioni degli sviluppatori nel decidere di programmare un motore grafico proprietario (il RED engine) dopo l'esperienza maturata con l'Aurora toolset di Bioware (utilizzato da The Witcher); oppure i dettagli della partnership con Atari per la distribuzione del primo capitolo della saga di GDR basati sui romanzi di Sapkowski.

- https://www.youtube.com/watch?v=kTCSGOWdFms#t=11


Fonte:
http://www.spaziogames.it/notizie_vi...ipendente.aspx

.
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Old 23-04-2014, 11:22   #2986
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Anteprima di The Witcher 3 - Spaziogames

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ASPETTATIVE

- Enorme e completamente esplorabile
- Tecnicamente maestoso
- Numerosi miglioramenti al gameplay



A cura di Aligi Comandini (Pregianza) del 23/04/2014


Berlino – Diciamo le cose come stanno: quando siamo stati invitati al Level Up 2014 di Namco l’interesse per i prodotti dell’azienda nipponica era tanto, ma il nome che più di tutti ci ha fatto brillare gli occhi nella lista dei titoli presenti è stato quello di un gdr occidentale, a cui l’azienda giapponese farà da distributore nel Bel Paese. Quel nome era The Witcher 3, ultimo lavoro dei Cd Projekt ormai atteso in modo spasmodico da chiunque possieda un pc o una console di nuova generazione, e recentemente rimandato al 2015. Ma perché tanta attesa? È presto detto, The Witcher 3 promette di essere un gioco titanico, tecnicamente inarrivabile e realmente in grado di catapultarci in quella fantomatica next gen che per ora secondo noi non si è ancora palesata. Nel luogo dedicato alla presentazione del gioco, tuttavia, non abbiamo trovato una build giocabile o un po’ di sano materiale video esclusivo. Solo gli sviluppatori di CD Projekt, non particolarmente desiderosi di rivelare informazioni sensibili e impegnati in un’analisi tecnica del loro motore grafico, il RED Engine 3. Comunque interessante, per carità ma la bava alla bocca che ci aveva accompagnato fino alla porta si è prosciugata all’istante quando la dimostrazione è cominciata.

Non disperate, non abbiamo mollato il colpo, e ci siamo quindi lanciati in qualche domanda acrobatica per tirar fuori delle nuove gustose sul gdr più atteso del prossimo anno. Di segreti impronunciabili non se ne sono sentiti ma almeno siamo usciti dall’evento più informati e oggi vi diremo cosa abbiamo scoperto.


Più alberi, più acqua, più tutto

Partiamo proprio dal nuovo motore, il Red Engine 3, su cui stanno lavorando ben 50 persone dopo la crescita esponenziale dell’azienda polacca. Il motore usato per The Witcher 2 è di tutto rispetto e ancora oggi rappresenta il culmine grafico dei gdr su computer ma la sua evoluzione presenta un gran numero di ritocchi, pensati per gestire un mondo aperto con una qualità tecnica persino superiore. Le fonti d’illuminazione, ad esempio, sono aumentate enormemente (si parla di un centinaio di fonti gestite in contemporanea), vengono renderizzate a parte e mutano in tempo reale in base agli elementi atmosferici, donando al tutto un effetto spaventosamente realistico. Non bastasse, sono stati implementati gli effetti delle DirectX 11, con una resa migliore dei riflessi e di svariate superfici, tra cui l’acqua, assolutamente eccezionale.

A tutto questo vanno ad aggiungersi una fittissima vegetazione dinamica, tecniche di tassellatura per perfezionare la gestione del terreno e delle orme lasciate su di esso, e un aumento folle delle animazioni dei personaggi. Roba non da poco se si considera che il mondo su cui Geralt gironzola è oltre 30 volte più grande di quello del predecessore. A voler fare i pignoli, abbiamo notato un paio di episodi di pop up nel trailer usato per lo spiegone di CD Projekt ma gli sviluppatori hanno svelato di avere parecchi assi nella manica per nascondere o limitare problemi grafici di questo tipo.

Il RED Engine 3, insomma, sembra mostruoso, così come mostruosa pare la sua flessibilità, visto che l’editor per la creazione delle mappe è pensato per essere facilmente gestibile e offrire innumerevoli possibilità. Da notare poi come tutto questo sia stato raggiunto senza tener conto di (almeno per il momento) DirectX 12 e Mantle, poiché, incalzati da un nostro collega, i CD Projekt hanno negato di aver preso in considerazione tali tecnologie.

Ormai la nostra unica preoccupazione risiede nell’ottimizzazione del motore, anche a causa di voci non proprio gioiose riguardanti la resa sulle console e i requisiti per far girar tutto al massimo su pc. C’è ancora tempo, però, e visto l’impegno mostrato nella gestione dell’engine crediamo sia il caso di esser fiduciosi.


Viaggia e scopri

Ma balziamo al di là del comparto tecnico per valutare le informazioni ottenute sul gameplay di The Witcher 3, tutte piuttosto gustose peraltro. In primo luogo ci ha stupito la volontà dei CD Projekt di spingere i giocatori a esplorare gli specchi d’acqua, di cui il gioco è pieno e che possono portare a zone ricche di segreti. È una precisazione che lascia intuire come gli sviluppatori abbiano puntato a una formula capace di offrire una totale esplorabilità del mondo, che sia a cavallo, in barca, o a piedi. Questa nuova struttura, inoltre, non sembra aver avuto brutali effetti sull’importanza delle scelte nella campagna stando al level designer Miles Tost da noi intervistato. Trattandosi di un titolo open world non si elimineranno più interi capitoli compiendo determinate azioni ma ogni scelta fatta influirà comunque in modo permanente sul mondo, cambiando di netto certe zone e l’epilogo delle storie narrate. Anche a livello di narrativa il team ha scelto di inserire molteplici sottotrame in ogni zona, per mantenere elevata l’attenzione del giocatore e costante il senso di scoperta.

Stando alle parole di Miles, persino il combat system ha fatto passi da gigante, con nuove serie di animazioni in combattimento, e un sistema di magie migliorato, che ora permette di usare certi segni ad area e si fonde meglio con gli scontri all’arma bianca. Abbiamo comunque discusso direttamente con il designer delle novità del titolo, e qui sotto vi riportiamo cosa ci ha raccontato.


Spaziogames: ok, ho notato che avete la bocca cucita oggi, quindi... a cosa potete rispondere?

Miles Tost: (ride) prova a chiedere e vediamo come va.

Risponderemo più o meno a tutto tranne che a domande sugli unicorni.

SG: ci sono gli unicorni nel gioco?

MT: no comment

SG: ottimo, allora partiamo dalla struttura, visto che è cambiato molto dal predecessore. Ora è un open world, con una mappa enorme. Come avete mantenuto i contenuti divertenti e variegati in questo nuovo mondo?

MT: immagino sarebbe facile dire “abbiamo fatto di più e meglio”, ma essenzialmente quello che abbiamo fatto è stato prendere quelle aree estese in The Witcher 2 dove c'erano conflitti locali e problemi che il giocatore doveva affrontare ed espanderle su larga scala. Quindi troverai un grandissimo numero di locazioni visitabili nel mondo, e ognuna conterrà qualche sorta di avventura. Le scale delle avventure saranno diverse, ma in tutte abbiamo cercato di inserire qualche sorpresa speciale. Ci siamo ispirati molto, parlando di aree come No Man's Land, anche alla mitologia slava.

SG: cosa puoi dirmi delle scelte? In the Witcher 2 cambiavano completamente intere fasi della campagna. Le scelte del giocatore saranno altrettanto significative in un open world?

MT: è difficile comparare il gioco a The Witcher 2 in questo campo, dove si potevano escludere grossi pezzi di storia con alcune scelte. Non significa però che non importano più, in verità è l'esatto contrario. Vedrai le tue scelte influenzare l'ambiente circostante, e vista la libertà di esplorazione proverai anche un senso di progressione tornando in luoghi già visitati. Fai qualcosa, quel qualcosa trasforma un luogo dove sei già stato, e osservi le conseguenze delle tue scelte una volta tornato lì. Quindi la scelta è ancora essenziale e abbiamo cercato di fondere il peso delle conseguenze con un gameplay open world.

SG: cosa possiamo aspettarci dal punto di vista del gameplay? Più manovre di combattimento? Un nuovo sistema di magie?

MT: in pratica stiamo raffinando notevolmente il sistema di combattimento, vogliamo davvero far provare al giocatore la sensazione di utilizzare un maestro spadaccino come Geralt. Per questo motivo abbiamo implementato oltre 96 sequenze animate in battaglia, e sono tutte molto spettacolari. Fanno sembrare il combattimento davvero fluido, ma stiamo anche sfruttando il contrasto per rendere più scenografiche le cose. Abbiamo infatti dato ai nemici uno stile di combattimento medievale e Geralt, in quanto mutante, è molto più veloce dei normali avversari umani. Tutto ciò, insieme ai controlli migliorati, garantisce scontri fluidi.

Se parliamo di tattica invece, ora abbiamo diversi tipi di segni rispetto a The Witcher 2, come ad esempio la possibilità di usare l'Aard a 360 gradi.

SG: qualche informazione sul sistema alchemico?

MT: certo, stiamo raffinando anche quello prendendo elementi da The Witcher 2 piaciuti ai giocatori e novità varie. Ad esempio, ora si possono attivare le pozioni durante il combattimento, dopo averle consumate in precedenza, usando il metabolismo superiore di Geralt. Questo offre più flessibilità al giocatore, permettendogli di non sprecare risorse.

SG: come è cambiata la vita a CD Projekt dopo il gran successo di The Witcher 2? Siete pur sempre passati da una piccola software house a una grande azienda in pochi anni.

MT: beh, più che per il successo, in realtà uno dei cambiamenti riguarda la possibilità e necessità di rilasciare i titoli in simultanea su tutte le piattaforme, ed è dovuto più all'aumento della base dei nostri giocatori che ad altro. Questo ci ha portato nuove sfide da superare, e svariati vantaggi legati al Red Engine 3, che può supportare facilmente il porting... mmmh, no, porting è una pessima parola... diciamo il lavoro sul gioco su tre diverse piattaforme.

Ma sì, il cambiamento maggiore è questo.


Fonte:
http://www.spaziogames.it/recensioni...witcher-3.aspx

.

Ultima modifica di Tristan 111 : 23-04-2014 alle 11:25.
Tristan 111 è offline  
Old 23-04-2014, 11:47   #2987
dado1979
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Non sono affatto d'accordo. Se vai a vedere i titoli che graficamente puntano sullo stile originale ed artistico e non sul fotorealismo non invecchieranno mai graficamente.
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INVECE LO SEI.

Cioe' no aspetta ma lo hai letto il mi post oppure hai letto una parola si e una no? perche' e' quello che ho sostenuto per l'intero post, quindi in realta' stiamo dicendo la stessa cosa, magari leggi meglio prima, grazie
Credo che per Darkless sia impossibile dire:"Ti quoto hai perfettamente ragione", "La penso come te", "Sono d'accordo"...
Scherzo nè Darkless...
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dado1979 è offline  
Old 23-04-2014, 12:24   #2988
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Non sono affatto d'accordo. Se vai a vedere i titoli che graficamente puntano sullo stile originale ed artistico e non sul fotorealismo non invecchieranno mai graficamente.
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Old 23-04-2014, 12:42   #2989
michael1one
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Sono d'accordo
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Old 23-04-2014, 16:04   #2990
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Non ho ancora letto (provvedo a breve), ma tenete presente che se le cose non sono cambiate gli ending sono 3, a cui aggiungere i 36 stati in cui si trova il mondo.

Lo hanno specificato più volte in passato ma le testate scrivono come gli pare...
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