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Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
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Old 18-09-2002, 10:24   #1
Pandemonio70
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MD_Hard body

Sto carcando qualcuno,che abbia esperienza con Motion Designer per scambio di info sulla dinamica dei corpi rigidi calcolati appunto con MD.
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Old 18-09-2002, 10:28   #2
dies_irae
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io l'ho usato ogni tanto per simulare corpi rigidi, se hai qualche domanda...
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Old 18-09-2002, 10:31   #3
Pandemonio70
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Lasciando perdere impact che sarebbe il max, io ho la seguente scena.

una sfera che cade su un prato di erba, collide con il terreno, rimbalza e muove l'erba (generata con guide/Sasquatch).
La scena l'ho fatta e funzia. Dato che Md non è sviluppato per la dinamica dei corpi rigidi, con qualche trucco si riece a simularla.
Più che altro mi interessa discutere sulle finezze. I settaggi migliori...tu che scene hai testato?
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Old 18-09-2002, 10:42   #4
dies_irae
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ho fatto un po' di giochetti con palle e cubi piu' un animazione che usava soft+hard insieme (una palla che cadeva su un telo e rotolava via cadendo in una piscina piena di particles...) se le ritrovo ti passo le scene, cosi' vedi tu...
se pero' vuoi impact... beh... pivizzami
impact mi e' piaciuto abbastanza! e' un po' lento a calcolare sul mio pc, ma e' decisamente una bomba!!!

per i settaggi, non mi ricordo piu' cosa mettevo, dimmi un po' cosa hai provato che ti dico se mi suona bello o mi suona strano...
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Old 18-09-2002, 11:04   #5
Pandemonio70
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Il problema di impact è che non credo rilevi le copllisioni utilizzando Long hair guides + Sasquatch...
Mi semplificherebbe la vita poterlo usare con le guide, non mi sembra esista la possibilità di usare un sistema tipo Fixed con impact per bloccare una superficie...mi son spiegato?
Se con impact lancio la simulazione su delle guide queste volano via come birilli...
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Old 18-09-2002, 18:18   #6
dies_irae
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dipende...
se lasci le guide li' come sono si'.
sei obbligato ad aggiungere un constrain tipo rope per farli stare giu', ma rischi di dover prendere ogni guida come un oggetto, e sarebbe troppo hardcore...

aspetta che guardo se posso facilmente aggiungere le guide alla mia scena..
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Old 19-09-2002, 08:35   #7
Pandemonio70
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Ho risolto tutto con Md dinamica dei corpi rigidi, sono impazzito 1 pomeriggio e la soluzione era una STR......
di norma la precisione della simulazione, di default, è settata a 10, che va bene per i soft body, con i corpi rigidi non funge così..
io mi tenevo comunque sempre basso intorno ai 20-30,,
bisogna, come suggerisce NewTek andare a 100 e più...:-)
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Old 19-09-2002, 09:29   #8
dies_irae
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perfect...
fammi poi vedere come va alla fine!
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Old 19-09-2002, 09:43   #9
Pandemonio70
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Dies, ora c'è un problema proprio del @@@@@...
La dinamica funge bene, adesso il problema sta nel muovere e rilevare la collisione con l'erba.
Qui ho fatto diverse prove, e ci sono dei problemi.
in breve ti dico come ho fatto.
Dando per scontato che creare l'erba poligonale è un delirio (causa quantità enorme di poly) ho optato per le spline_guides, da renderizzare con il Sasquatch.

dunque
in modeler ho creato un piano abbastanza suddivisso, layer 1
poi tasto K per eliminare i poly. in 1 secondo livello ho creato 1 spline a 3 punti e l'ho convertita con lscript Curve2poly in poligoni a "2" lati aventi superfici Root (fixed) e Hair...fin qui tutto ok.

Importo le geometrie nel Lay. dentro la scena cola mia collisione, palla che rimbalza sul pavimento, anche qui tutto ok.

dimmi se ti è chiaro, cosi' continuo con il secondo tempo.....
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Old 19-09-2002, 10:08   #10
dies_irae
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ok, nessun prob, molto chiaro

non ho capito perche' hai killato i poligoni del primo piano ma va' avanti

solo una cosa sulla collisione in md:
lui usa i vertici della palla e guarda quando toccano i poligoni del piano, quindi sarebbe quasi meglio avere POCHI poligoni per il piano, cosi' non rischi di avere un vertice della palla che passa su un edge invece che sul poligono
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Old 19-09-2002, 10:23   #11
Pandemonio70
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ho killato i poly sul piano per abitudine...in effetti il particleClone è indipendente dai poly...giusta tua considerazione :-)

dunque...

importo tutto nal layout...

qui ho diverse opzioni..concentrati perchè spiegare tutto è un bordello :-)

-------------------------------------------------------------------------------
soluzione 1

come piano di collisione utilizzo un Collision modalità Plane di ParticleFX. il piano fatto in modeler lo utilizzo solo per "estetica" e nulla di più, non viene considerato da MD

Idem per la gravità, utilizzo sempre la gravità del PFX e non quella di MD...


Attivo MD, la palla sarà un target, il piano di collisione resta un piano di collisione perchè fa parte di PFX e non di MD quindi va ben cosi'...lanciando la simulazione tutto funge bene..

La soluzione numero è quella di andare sul tradizionale...
Il piano importato dal modeler, in quanto fisso, sarà inj Md un Collision, e la palla naturalmente sempre un target...la gravità la metto a -5 su Y direttamente in MD
morale funzia tutto anche cosi'
per quanto riguarda le superfici non ti dico nulla dal momento che non sta li il problema...
-------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------

Adesso, manca l'erba.
importo anche quella, in MD ho 2 soluzioni.
Se la setto come collision, previa fissaggio della superficie Root (fixed) l'erba si affloscia in funzione della gravità a -5
Se l'erba viene settata come collisiona, scoppiano dei casini di calcolo...

Ho pensato dunque di crearmi, all'interno di MD un gruppo gravity che agisce con la prima soluzione quella con il PFX
succede quindi che in MD, per la palla andro' a creare un gruppo palla e in PFX settero' nella gravità il gruppo palla.

cos' facendo pero' l'erba sta ferma ma non viene più considerata dalla palla:::
come la mettiamo?


--------------------------------------------
Ho provato altre diverse soluzioni.......prima dimmi se ci sei fino qui, poi ti dico il resto...
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Old 19-09-2002, 10:26   #12
Pandemonio70
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scusa , ho scritto di getto e molto velocemente,,,, rileggendo sembra sanscrito......
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Old 19-09-2002, 10:29   #13
dies_irae
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Quote:
Se la setto come collision, previa fissaggio della superficie Root (fixed) l'erba si affloscia in funzione della gravità a -5
non puoi mettere un hold structure sull'erba? magari non esageratamente (tipo 5 o 6) cosi' riesce a contrastare la forza di gravita'...

forse ci mettera' un attimo a riassesstarsi all'inizio della scena, ma dopo un po' dovrebbe stare su...
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Old 19-09-2002, 10:33   #14
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già provato, con valori oltre 1 di Hold l'erba diventa una mongolfiera,
riptovo, con valori 0.xx
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Old 19-09-2002, 10:44   #15
Pandemonio70
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forse ci sono, incomincia a funzionare...
poi ti dico il proseguio
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Old 19-09-2002, 10:46   #16
Pandemonio70
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sono un PIRLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!
ci credo che l'erba si afflosciava, c'era il peso' a 1.......!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Old 19-09-2002, 10:46   #17
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ehehehehehehehehehe, sei un mito!!!
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Old 19-09-2002, 10:50   #18
Pandemonio70
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se vuoi ti mando la scena...è solo uno studio pero' ti fai l'idea di quello che ho fatto
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Old 19-09-2002, 10:53   #19
dies_irae
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si dai!!! sono piu' che curioso!!!
(anche perche' non ho capito a cosa ti serve il PFX...)
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Old 19-09-2002, 11:04   #20
Pandemonio70
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il PFX non l'ho dunque usato, sono andato nel modo tradizionale
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