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#721 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Mantova
Messaggi: 302
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Bene Lumberjack
Dato che l'hai detto ora ti tocca... ... visto che interessa anche a me, posta una guida su come creare delle proprie texture. Se vuoi ti do una mano.. tu la butti giù, io la impagino e la correggo, aggiungendo magari un esempio, per poi postare tuto come al solito con un .vmf e un .pdf per il testo del tutorial... (mi passi il testo via MP o via e-mail caso mai..) ... ti va? (a seguito sarà d'obbligo spiegare quella cosa di come si impacchettano le texture aggiuntive...)
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Intel CoreDuo E6600+TT blueOrbII; Asus P5N-E SLI; Geforce 8800 GTS 640Mb; Ram 2Gb 667 mhz DDR2 Corsair XMS2 ; HD 300Gb Sata2 Seagate; Mast. ASUS dL, Lghtscrb, case dbl big fan |
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#722 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 1094
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Allora ecco come ci si può creare una texture da applicare ad un solido:
Premessa: La creazione di texture per al realizzazione di un Mod a volte potrebbe essere molto utile, infatti inzialmente siamo vincolati a dover scegliere tra quelle disponibili dal SDK. Inizio: Per cominciare dobbiamo sapere che le texture hanno una loro dimensione che può essere (32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e 512x512) e il loro formato è di tipo (tga) a 32 bit questo perchè il motore di hl2 gestisce tale tipo di texture, solo texture con queste dimesione tga e 32 bit verrano accettate dall'editor. Inoltre ogni texture è accopiata ad un tipo di materiale es: Se abbiamo una texture con delle venature in legno è ovvio che quando ci cammineremo sopra si sentirà il rumore tipico dei passi sul materiale legnoso, vedremo che succesivametne potremmo divertirci a impostare diversi matereriali a una texture di un certo tipo. Sviluppo: Creiamo per prima cosa una cartella nuova di nome "materiali" nel seguente percorso: D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali Adesso cerchiamo uno speciale programma che ci consentirà di creare la nostra texture. Prendete il file "vtex.exe" in D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk\bin Creiamo un collegamento al desktop per facilitarci le cose. Ora che abbiamo tutto ciò che ci serve non ci rimane altro che scegliere le immagini che ci piacciono a noi, Potrete trovare molti tipi ti texture su internet, oppure se avete una buona macchina fotografica potete immortalare le vostre texture. Da notare, se dovete fotografare assicuratevi di vare una buona illuminazione e di scattare l'obbiettivo più dritto che potete questo vi consentirà di non smanettare molto con i programm idi grafica. Una volta che avete la vostra immagine cominciate a lavorarci con i programmi di grafica tipo (photo shop ecc...) una volta che siete soddisfatti assicuratevi che l'immagine sia della dimensione che abbiamo citato prima e salvate in formato tga 32 bit. Ora mettete l'immagine dentro la cartella: D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali e trascinatela sopra il file precedente il "vtex.exe". Questo programma della valve crea un file nella cartella predefinità dalla modalità in cui state lavorando con l'SDK. In sostanza se state lavorando in modalità CSS esso crea un file di formato vtf nella direttori D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali. Questo file contiene le informazioni necessarie all'Sdk per riconoscere la texture. Ora però non abbiamo finito è il momento di scegliere il materiale. Andiamo nella seguente cartella: D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali notiamo che il "vtex.exe" ha creato anche un file txt con il nome indentico. Apriamo e scriviamo le seguenti righe di codice con anche le (") incluse. "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "materiali/nometexture" (nome texture vostra) "$surfaceprop" "brick" (materiale in questo caso mattone) } La lista dei materiali è molto vasta li trovate qui per informazioni http://developer.valvesoftware.com/w...ace_properties Salvate il file con l'estensione .vmt nella stessa cartella. Ora che avete i due file (uno con l'estensione txt e uno con quella vmt) copiateli nella cartella dove c'è il .vtf corrispondente. D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali. Chiudete l'hammer altrimenti non vi riconoscerà la nuova texture. Ora se tutto va bene una volta che andrete a cercare su browse dovreste trovare la vostra texture -TEXTURE RIFLETTENTI Ci sono vari modi per renderizzare una texture, io non ne so molti, ma una cosa molto utile è senza dubbio aggiungere queste due righe al vmt "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint2 "[.6 .6 .6]" Questo vi permette di creare una texture riflettente. Inoltre c'è anche un tecnica per il bump map, ma non la so ancora utilizzare. Sta a voi scoprire nuove righe di codice che possono arrichire la vostra texture. -TEXTURE PIU' GRANDI DI 512 A volta abbiamo difronte una grande immagine da immortalare, valve non può gestire la cosa però voi potete fregarlo. Prendete la vostra immagine e con un programma di grafica dividetela in tanti pezzi delle misure consentiti Una volta fatto importate tutti i pezzi e congiungetela con un numero di brush di ugual misura. -LE TEXTURE NON SONO BELLE VORREI MODIFICARE QUELLE DI HL2 (di solito io faccio così Una tecnica molto lamer ma che vi consentirà di avere l'accesso a tutte le risorse della Valve. Se infatti andate a frugare nelle cartelle non riuscirete a trovare le texture originali ecco quindi cosa si può fare. Innanzi tutto prendetevi cura di cercare i vostri due migliori amici, ovvero du semplici programmi free che possono accedere alle risorse "SECRET" di hl2. 1)Il primo si chiama VTFEdit e vi darà la possibilità di aprire i vmt senza aprire il blocco note e i vtf, dove potete trovare non altro che la vostra bella texture dentro http://nemesis.thewavelength.net/fil...vtfedit123.exe 2)Il secondo è il più importante si chiama GCFScape, questo vi permette di scovare le texture di hl2, css e tutti i giochi della valve, nonchè le mappe originali i suoni e i modelli http://nemesis.thewavelength.net/fil...cfscape164.exe Ora che vi siete rimpinzati a puntino usate il GCFScape e andate nella cartella Steam Apps, noterete che ora appaiono tante belle cartelle contraddistinte da un cubo blu. Quelle che ci interessano sono : source materials al suo interno andate su hl2/materials e qui troverete tutte le texture di hl2 i vmt e vtf che potete aprire ed estrarre il materiale con VTFEdit. Ora che avete le texture del gioco (LADRIIIIII Le texture di Css le trovate nella cartella counter-strike source shared. E SE DEVO METTERE LA MIA MAPPA IN RETE? Su questo non so ancora rispondervi anzi per la verità vorrei che qualcuno sperimentasse la cosa, essenzialmente penso che non si riuscirebbero a vedere, però ho sentito parare in rete e sembra che bisogni mettere tutte le texture, i suoni e i modelli creati, compressarle in unnico file da consegnare poi con tutta la mappa. Ultima modifica di LumberJack : 16-07-2007 alle 18:22. |
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#723 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Mantova
Messaggi: 302
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Uppato link nella pagina riassuntiva (iniziale). Avrò modo (con calma) di verificare e se sei d'accordo sistemare il tutto in un pdf un pò + dettagliato. Riguardo il quote: era proprio ciò di cui parlavo. Ci sono programmi appositi che raccolgono tutto l'extra e lo comprimono assieme alla mappa in modo indivisibile (comodo no?). Appena ho modo posto qualcosa (se non mi precede qualcuno..) EDIT: ...CUT reprise ...
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#724 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
Messaggi: 1094
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Fatto, no è che non è molto facile agli inizi poi diventà facile texturizzare le foto.
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#725 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Lucca, Roma, Milano, Italy
Messaggi: 2955
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raga non so cosa ho combinato ma la mia mappa è impazzita . unico errore che prima non c'era quando compilo è questo ma non so che vuol dire:
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
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#726 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
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ho risolto e ora potete anche dare un occhio al mio progetto:
qua potete scaricare la mappa compilata in fast: http://www.edadaenergy.com/dods/rbm_fillungo_alpha.rar fatemi sapere cosa ne pensate
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#727 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Mantova
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SPETTACOLARE.. stai facendo un bel lavoro. Sarebbe una figata inserire qualche texture fotografica di particolari... visto che adesso sappiamo come fare...
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#728 | |
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Bannato
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#729 |
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Bannato
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carina
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#730 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2006
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#731 | |
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Senior Member
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le texture sarebbero carine delle vetrine dei veri negozi a lucca
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#732 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
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a rieccomi a rompervi le scatole. allora come sapete il mio punto dbole sono le luci
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#733 |
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Trai spunto da questo "giochetto" e fai le modifiche del caso... agendo sulle fisiche e su un determinato schema logico.
Se poi riesci potresti pubblicare un esempio assieme a 2 righe di tutorial? A proposito: per programmare le variabili e per fare eseguire qualcosa di complesso a una o più entità, abituatevi a fare uno schema logico, per esempio tramite un diagramma a blocchi. In questo modo riuscirete a ottenere un quadro della situazione ben visibile e su quello potete ragionarvi meglio che con l'editor aperto... DUNQUE ... CARTA E PENNA !!
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#734 | |
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#735 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
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Quote:
però nn ricordo bene il nome guarda tra le luci, poi basta parentarla alla lampada la lampada per fala myuovere devi legarla cn una corda una cosa carina che ho visto è questa fai la lampada mettiamo un neon, intorno ci metti un trigger che funga da bottone attivato a urto, come subisce uno sparo ci dai al bottone cm out uno spark ke fa effetto, la luce che si spenga e che una delle corde che tiene il neon si rompa. ora cm spari il neon penzolera su una sola corda. per la luce invece di spegnerla sarebbe bello far che una si spenga e si accenda un'altra con effetto di luce tipo bengala per dare l'impressione che non funzioni bene
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#736 |
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Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Massanzago (tra PD e VE)
Messaggi: 32
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ciao a tutti , mi sono appena iscritto alla discussione .
ultimamente mi stò dedicando alla creazione di qualke mappa per il mio clan con l'sdk , e devo dire che me la cavo abbastanza veniamo subito ai problemi (vedo che ultimamente è un pò vuota la discussione ma saprò aspettare pazientemente il ritorno di qualcuno che mi possa aiutare ) in sostanza vorrei capire come usare i soundscape oppure gli ambient_generic . so che i soundscape sono complicati da utilizzare e non ne ho capito molto dalle guide in inglese o dalle mappe ufficiali mi potete aiutare ? ps : complimenti per il lavoro che state facendo |
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#737 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Cremona
Messaggi: 381
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Luci
Ultimamente durante la creazione delle mie mappe mi sono imbattuto più volte nel problema di come creare delle buone luci e mi chiedevo se non sarebbe utile creare una mappa con hammer Editor, nella quale vengono mostrate tutte le luci e le lampade presenti in half-life 2, in modo da sapere come e quali tipi di luci inserire nelle proprie mappe.Chiunque riesca in una impresa simile (per me le luci ora sono quasi un tabù...), potrebbe mettere tale file in formato bsp o meglio vmf, qui sul forum in modo che tutti possano utilizzarlo.
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#738 |
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Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Massanzago (tra PD e VE)
Messaggi: 32
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sarebbe utile anche a me...cmq basterebbero vari esempi sull'utilizzo delle varie entità in situazioni diverse
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#739 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Bellforest
Messaggi: 3672
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un tutorial per le luci ve lo posso preparare io
se riesco faccio gia sta sera
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#740 |
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Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Massanzago (tra PD e VE)
Messaggi: 32
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ok grazie .. cmq sapete come settare un func_button in modo ke accenda una spot_light inizialmente spenta ? io penso di farlo nel modo corretto ma non funziona
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