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OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
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OPPO Find X9 Pro punta a diventare uno dei riferimenti assoluti nel segmento dei camera phone di fascia alta. Con un teleobiettivo Hasselblad da 200 MP, una batteria al silicio-carbonio da 7500 mAh e un display da 6,78 pollici con cornici ultra ridotte, il nuovo flagship non teme confronti con la concorrenza, e non solo nel comparto fotografico mobile. La dotazione tecnica include il processore MediaTek Dimensity 9500, certificazione IP69 e un sistema di ricarica rapida a 80W
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Old 16-07-2007, 12:57   #721
EasyGun
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Bene Lumberjack

Dato che l'hai detto ora ti tocca...

... visto che interessa anche a me, posta una guida su come creare delle proprie texture. Se vuoi ti do una mano.. tu la butti giù, io la impagino e la correggo, aggiungendo magari un esempio, per poi postare tuto come al solito con un .vmf e un .pdf per il testo del tutorial... (mi passi il testo via MP o via e-mail caso mai..)

... ti va?

(a seguito sarà d'obbligo spiegare quella cosa di come si impacchettano le texture aggiuntive...)
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Old 16-07-2007, 16:14   #722
LumberJack
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Allora ecco come ci si può creare una texture da applicare ad un solido:

Premessa: La creazione di texture per al realizzazione di un Mod a volte potrebbe essere molto utile, infatti inzialmente siamo vincolati a dover scegliere tra quelle disponibili dal SDK.
Inizio: Per cominciare dobbiamo sapere che le texture hanno una loro dimensione che può essere (32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e 512x512) e il loro formato è di tipo (tga) a 32 bit questo perchè il motore di hl2 gestisce tale tipo di texture, solo texture con queste dimesione tga e 32 bit verrano accettate dall'editor.
Inoltre ogni texture è accopiata ad un tipo di materiale es: Se abbiamo una texture con delle venature in legno è ovvio che quando ci cammineremo sopra si sentirà il rumore tipico dei passi sul materiale legnoso, vedremo che succesivametne potremmo divertirci a impostare diversi matereriali a una texture di un certo tipo.
Sviluppo: Creiamo per prima cosa una cartella nuova di nome "materiali" nel seguente percorso: D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
Adesso cerchiamo uno speciale programma che ci consentirà di creare la nostra texture. Prendete il file "vtex.exe" in D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk\bin
Creiamo un collegamento al desktop per facilitarci le cose. Ora che abbiamo tutto ciò che ci serve non ci rimane altro che scegliere le immagini che ci piacciono a noi, Potrete trovare molti tipi ti texture su internet, oppure se avete una buona macchina fotografica potete immortalare le vostre texture. Da notare, se dovete fotografare assicuratevi di vare una buona illuminazione e di scattare l'obbiettivo più dritto che potete questo vi consentirà di non smanettare molto con i programm idi grafica. Una volta che avete la vostra immagine cominciate a lavorarci con i programmi di grafica tipo (photo shop ecc...) una volta che siete soddisfatti assicuratevi che l'immagine sia della dimensione che abbiamo citato prima e salvate in formato tga 32 bit. Ora mettete l'immagine dentro la cartella:
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
e trascinatela sopra il file precedente il "vtex.exe". Questo programma della valve crea un file nella cartella predefinità dalla modalità in cui state lavorando con l'SDK. In sostanza se state lavorando in modalità CSS esso crea un file di formato vtf nella direttori D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali.
Questo file contiene le informazioni necessarie all'Sdk per riconoscere la texture. Ora però non abbiamo finito è il momento di scegliere il materiale.
Andiamo nella seguente cartella:
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
notiamo che il "vtex.exe" ha creato anche un file txt con il nome indentico. Apriamo e scriviamo le seguenti righe di codice con anche le (") incluse.

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "materiali/nometexture" (nome texture vostra)
"$surfaceprop" "brick" (materiale in questo caso mattone)
}

La lista dei materiali è molto vasta li trovate qui per informazioni http://developer.valvesoftware.com/w...ace_properties

Salvate il file con l'estensione .vmt nella stessa cartella.
Ora che avete i due file (uno con l'estensione txt e uno con quella vmt) copiateli nella cartella dove c'è il .vtf corrispondente.
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali.
Chiudete l'hammer altrimenti non vi riconoscerà la nuova texture. Ora se tutto va bene una volta che andrete a cercare su browse dovreste trovare la vostra texture

-TEXTURE RIFLETTENTI
Ci sono vari modi per renderizzare una texture, io non ne so molti, ma una cosa molto utile è senza dubbio aggiungere queste due righe al vmt
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint2 "[.6 .6 .6]"

Questo vi permette di creare una texture riflettente. Inoltre c'è anche un tecnica per il bump map, ma non la so ancora utilizzare. Sta a voi scoprire nuove righe di codice che possono arrichire la vostra texture.

-TEXTURE PIU' GRANDI DI 512

A volta abbiamo difronte una grande immagine da immortalare, valve non può gestire la cosa però voi potete fregarlo. Prendete la vostra immagine e con un programma di grafica dividetela in tanti pezzi delle misure consentiti Una volta fatto importate tutti i pezzi e congiungetela con un numero di brush di ugual misura.

-LE TEXTURE NON SONO BELLE VORREI MODIFICARE QUELLE DI HL2 (di solito io faccio così )
Una tecnica molto lamer ma che vi consentirà di avere l'accesso a tutte le risorse della Valve. Se infatti andate a frugare nelle cartelle non riuscirete a trovare le texture originali ecco quindi cosa si può fare. Innanzi tutto prendetevi cura di cercare i vostri due migliori amici, ovvero du semplici programmi free che possono accedere alle risorse "SECRET" di hl2.
1)Il primo si chiama VTFEdit e vi darà la possibilità di aprire i vmt senza aprire il blocco note e i vtf, dove potete trovare non altro che la vostra bella texture dentro con alcuni flag che non so cosa siano.
http://nemesis.thewavelength.net/fil...vtfedit123.exe

2)Il secondo è il più importante si chiama GCFScape, questo vi permette di scovare le texture di hl2, css e tutti i giochi della valve, nonchè le mappe originali i suoni e i modelli
http://nemesis.thewavelength.net/fil...cfscape164.exe

Ora che vi siete rimpinzati a puntino usate il GCFScape e andate nella cartella Steam Apps, noterete che ora appaiono tante belle cartelle contraddistinte da un cubo blu. Quelle che ci interessano sono : source materials al suo interno andate su hl2/materials e qui troverete tutte le texture di hl2 i vmt e vtf che potete aprire ed estrarre il materiale con VTFEdit. Ora che avete le texture del gioco (LADRIIIIII ) potete modificarle con un po' di facilita con i programmi di grafica e ripetere tutto il papiro per importarle, vi assicuro che sarà una passeggiata avere risultati allettanti. Un consiglio prendete una texture che assomigli alla vostra una volta estratta basterà cambiare la colorazione con il color balance di photo shop per avere la meglio
Le texture di Css le trovate nella cartella counter-strike source shared.

E SE DEVO METTERE LA MIA MAPPA IN RETE?
Su questo non so ancora rispondervi anzi per la verità vorrei che qualcuno sperimentasse la cosa, essenzialmente penso che non si riuscirebbero a vedere, però ho sentito parare in rete e sembra che bisogni mettere tutte le texture, i suoni e i modelli creati, compressarle in unnico file da consegnare poi con tutta la mappa.

Ultima modifica di LumberJack : 16-07-2007 alle 18:22.
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Old 16-07-2007, 17:44   #723
EasyGun
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...(cut)

E SE DEVO METTERE LA MIA MAPPA IN RETE?
Su questo non so ancora rispondervi anzi per la verità vorrei che qualcuno sperimentasse la cosa, essenzialmente penso che non si riuscirebbero a vedere, però ho sentito parare in rete e sembra che bisogni mettere tutte le texture, i suoni e i modelli creati, compressarle in unnico file da consegnare poi con tutta la mappa.
Bene !
Uppato link nella pagina riassuntiva (iniziale).
Avrò modo (con calma) di verificare e se sei d'accordo sistemare il tutto in un pdf un pò + dettagliato.

Riguardo il quote: era proprio ciò di cui parlavo. Ci sono programmi appositi che raccolgono tutto l'extra e lo comprimono assieme alla mappa in modo indivisibile (comodo no?). Appena ho modo posto qualcosa (se non mi precede qualcuno..)

EDIT: ...CUT reprise ...
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Ultima modifica di EasyGun : 17-07-2007 alle 11:08.
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Old 16-07-2007, 18:15   #724
LumberJack
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Fatto, no è che non è molto facile agli inizi poi diventà facile texturizzare le foto.
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Old 17-07-2007, 15:14   #725
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raga non so cosa ho combinato ma la mia mappa è impazzita . unico errore che prima non c'era quando compilo è questo ma non so che vuol dire:

Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
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Old 17-07-2007, 17:02   #726
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ho risolto e ora potete anche dare un occhio al mio progetto:

qua potete scaricare la mappa compilata in fast:

http://www.edadaenergy.com/dods/rbm_fillungo_alpha.rar

fatemi sapere cosa ne pensate
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Old 18-07-2007, 15:25   #727
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SPETTACOLARE.. stai facendo un bel lavoro. Sarebbe una figata inserire qualche texture fotografica di particolari... visto che adesso sappiamo come fare...
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Old 18-07-2007, 15:26   #728
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ho risolto e ora potete anche dare un occhio al mio progetto:

qua potete scaricare la mappa compilata in fast:

http://www.edadaenergy.com/dods/rbm_fillungo_alpha.rar

fatemi sapere cosa ne pensate
la provo
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Old 18-07-2007, 15:33   #729
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carina
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Old 18-07-2007, 15:36   #730
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E SE DEVO METTERE LA MIA MAPPA IN RETE?
Su questo non so ancora rispondervi anzi per la verità vorrei che qualcuno sperimentasse la cosa, essenzialmente penso che non si riuscirebbero a vedere, però ho sentito parare in rete e sembra che bisogni mettere tutte le texture, i suoni e i modelli creati, compressarle in unnico file da consegnare poi con tutta la mappa.
devi usare pakrat, è un programma che include nel bsp modelli, suoni, texture.
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Old 19-07-2007, 11:18   #731
RealB33rM4n
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SPETTACOLARE.. stai facendo un bel lavoro. Sarebbe una figata inserire qualche texture fotografica di particolari... visto che adesso sappiamo come fare...
infatti ma ho poco tempo per fare anche le texture per la prima release usero' solo texture del game. Poi per rilasciare la definitiva di piazza grande e di questa alleghero' le texture nuove. (che di pgrande le ho gia fatte)

le texture sarebbero carine delle vetrine dei veri negozi a lucca
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Old 19-07-2007, 13:00   #732
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a rieccomi a rompervi le scatole. allora come sapete il mio punto dbole sono le luci ora volevo fare una casa di questo tipo: la lampada che scende dal soffitto gli spari lei comincia a dondolare e la luce con essa... come si fa?
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Old 20-07-2007, 10:36   #733
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Trai spunto da questo "giochetto" e fai le modifiche del caso... agendo sulle fisiche e su un determinato schema logico.

Se poi riesci potresti pubblicare un esempio assieme a 2 righe di tutorial?

A proposito: per programmare le variabili e per fare eseguire qualcosa di complesso a una o più entità, abituatevi a fare uno schema logico, per esempio tramite un diagramma a blocchi. In questo modo riuscirete a ottenere un quadro della situazione ben visibile e su quello potete ragionarvi meglio che con l'editor aperto...
DUNQUE ... CARTA E PENNA !!
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Old 20-07-2007, 17:15   #734
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Trai spunto da questo "giochetto" e fai le modifiche del caso... agendo sulle fisiche e su un determinato schema logico.

Se poi riesci potresti pubblicare un esempio assieme a 2 righe di tutorial?

A proposito: per programmare le variabili e per fare eseguire qualcosa di complesso a una o più entità, abituatevi a fare uno schema logico, per esempio tramite un diagramma a blocchi. In questo modo riuscirete a ottenere un quadro della situazione ben visibile e su quello potete ragionarvi meglio che con l'editor aperto...
DUNQUE ... CARTA E PENNA !!
grazie ma avevo risolto purtroppo non mi paice ancora come è venuto appena ho il pieno controllo delle variabili posto la mia "stanza delle prove" cioè la micro mappa ove testo tutto cosi da compilare in 3 secondi.
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Old 28-07-2007, 15:45   #735
geargod
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a rieccomi a rompervi le scatole. allora come sapete il mio punto dbole sono le luci ora volevo fare una casa di questo tipo: la lampada che scende dal soffitto gli spari lei comincia a dondolare e la luce con essa... come si fa?
devi usare la dynamic light
però nn ricordo bene il nome guarda tra le luci, poi basta parentarla alla lampada
la lampada per fala myuovere devi legarla cn una corda
una cosa carina che ho visto è questa
fai la lampada mettiamo un neon, intorno ci metti un trigger che funga da bottone attivato a urto, come subisce uno sparo ci dai al bottone cm out uno spark ke fa effetto, la luce che si spenga e che una delle corde che tiene il neon si rompa.
ora cm spari il neon penzolera su una sola corda.
per la luce invece di spegnerla sarebbe bello far che una si spenga e si accenda un'altra con effetto di luce tipo bengala per dare l'impressione che non funzioni bene
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Old 05-08-2007, 12:02   #736
Marco91
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ciao a tutti , mi sono appena iscritto alla discussione .
ultimamente mi stò dedicando alla creazione di qualke mappa per il mio clan
con l'sdk , e devo dire che me la cavo abbastanza

veniamo subito ai problemi :
(vedo che ultimamente è un pò vuota la discussione ma saprò aspettare pazientemente il ritorno di qualcuno che mi possa aiutare )
in sostanza vorrei capire come usare i soundscape oppure gli ambient_generic .
so che i soundscape sono complicati da utilizzare e non ne ho capito molto dalle guide in inglese o dalle mappe ufficiali .. il mio scopo è creare suoni ambientali che si sentano solo nell'area interessata (tipo in cs_italy quando entri al mercato).. il problema con gli ambient_generic è che anche se setto la massima distanza a cui si può sentire il suono , esso si sente ovunque..forse sbaglio io a impostarlo...
mi potete aiutare ?

ps : complimenti per il lavoro che state facendo
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Old 06-08-2007, 09:45   #737
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Luci

Ultimamente durante la creazione delle mie mappe mi sono imbattuto più volte nel problema di come creare delle buone luci e mi chiedevo se non sarebbe utile creare una mappa con hammer Editor, nella quale vengono mostrate tutte le luci e le lampade presenti in half-life 2, in modo da sapere come e quali tipi di luci inserire nelle proprie mappe.Chiunque riesca in una impresa simile (per me le luci ora sono quasi un tabù...), potrebbe mettere tale file in formato bsp o meglio vmf, qui sul forum in modo che tutti possano utilizzarlo.
Ciao84 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-08-2007, 12:05   #738
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sarebbe utile anche a me...cmq basterebbero vari esempi sull'utilizzo delle varie entità in situazioni diverse
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Old 06-08-2007, 14:32   #739
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un tutorial per le luci ve lo posso preparare io
se riesco faccio gia sta sera
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Old 07-08-2007, 19:05   #740
Marco91
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ok grazie .. cmq sapete come settare un func_button in modo ke accenda una spot_light inizialmente spenta ? io penso di farlo nel modo corretto ma non funziona
Marco91 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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