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Old 09-03-2007, 22:58   #61
Do85
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ce l' ho messo proprio stasera: ci sta da dio!!
eheh immagino...!

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vabbè mi sono sbagliato. Va a ciapà i ratt
Euhhhhh che permaloso..!!!
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Old 09-03-2007, 23:00   #62
Legolas84
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Cavolo c'era una recensione di Corsini di una scheda nVidia dove spiegava BENE la limitazione hardware di NV40 e G70 nel processare AA+HDR ma non riesco a trovare quella parte
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Old 09-03-2007, 23:06   #63
R@nda
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Io non ho tirato in ballo nulla, ho postato un articolo dove spiegava la tecnica utilizzata.

L'Hdr è nato in computer grafica, ci sono vari modi per ottenerlo....di fatto detto alla carlona è nato l'OpenEXR e si è scelto di utilizzarlo per il realtime perchè ben si adattava ad essere utilizzato.
Ma non è l'unico modo per ottenere l'Hdr e non per questo è il solo modo "giusto" di ottenerlo.
Ora se qualcuno sviluppa un altro metodo perchè no?

Me ne sono uscito con quella risposta perchè a te non va mai bene niente di quello che fa la Ps3 e come lo fa, perchè conosco bene la tua opinione sulla Ps3 e non la condivido affatto e quindi più che la voglia di sentire un altra opinione in proposito alla questione Hdr + aa...mi è sembrato un "di questo non mi fido, non può essere così".

Quindi invece di dire a me le solite frasi fatte quando uno prova solo a dire che la Ps3 gli piace:

Quote:
quando la gente non esalta PS3 la vedi sempre come un attacco personale ?
Prova magari a dimostrarti meno prevenuto e polemico.
Vedrai che poi io certe insinuazioni nemmeno me le pongo.
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Old 10-03-2007, 00:02   #64
Murakami
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Cavolo c'era una recensione di Corsini di una scheda nVidia dove spiegava BENE la limitazione hardware di NV40 e G70 nel processare AA+HDR ma non riesco a trovare quella parte
La spiegazione è abbastanza semplice: le due unità condividono in parte gli stessi circuiti.
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Old 10-03-2007, 00:04   #65
Legolas84
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si ok, ma oltre a questo era spiegata la differenza dei vari metodi di applicazione di HDR e si sottolineava come solo un particolare metodo non fosse supportato
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Old 10-03-2007, 00:08   #66
Murakami
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si ok, ma oltre a questo era spiegata la differenza dei vari metodi di applicazione di HDR e si sottolineava come solo un particolare metodo non fosse supportato
Certo, quello che si basa su operazioni FP16: è questa l'unità che condivide i circuiti del multisampling a livello delle ROP...
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Old 10-03-2007, 00:11   #67
Legolas84
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Ah ecco... e invece qual'è quello supportato?
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Old 10-03-2007, 00:12   #68
Max(IT)
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Io non ho tirato in ballo nulla, ho postato un articolo dove spiegava la tecnica utilizzata.
articolo che avevi già postato e che è molto interessante ma che, come ho detto, chiede un parere a chi l' algoritmo l' ha inventato.
Io cercavo una "second opinion", tutto qui.
Quote:
L'Hdr è nato in computer grafica, ci sono vari modi per ottenerlo....di fatto detto alla carlona è nato l'OpenEXR e si è scelto di utilizzarlo per il realtime perchè ben si adattava ad essere utilizzato.
Ma non è l'unico modo per ottenere l'Hdr e non per questo è il solo modo "giusto" di ottenerlo.
Ora se qualcuno sviluppa un altro metodo perchè no?
perchè a me quello non sembra un "altro metodo per ottenere HDR" bensì un metodo per ottenere un risultato all' apparenza simile.
Poi potrei sbagliarmi e PER QUESTO dicevo che sarebbe interessante sentire altri.

Quote:
Me ne sono uscito con quella risposta perchè a te non va mai bene niente di quello che fa la Ps3 e come lo fa, perchè conosco bene la tua opinione sulla Ps3 e non la condivido affatto e quindi più che la voglia di sentire un altra opinione in proposito alla questione Hdr + aa...mi è sembrato un "di questo non mi fido, non può essere così".
allo stesso modo in cui tu mi accusi di essere ipercritico verso PS3 (e perchè mai dovrei esserlo ? Non ha fatto NULLA per meritare critiche questa console da 599 euro ? ), potrei dire che invece tu sia iperprotettivo nei suoi confronti.
Se poi tu vuoi dare diverse interpretazioni alle mie parole sono problemi tuoi.
Io ho solo detto "mi piacerebbe sapere l' opinione di fek al riguardo".
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Old 10-03-2007, 00:13   #69
Max(IT)
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Ah ecco... e invece qual'è quello supportato?
e questa è una bella domanda ?
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Old 10-03-2007, 00:14   #70
Legolas84
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e questa è una bella domanda ?
Vediamo se lui sa la risposta
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Old 10-03-2007, 00:41   #71
Max(IT)
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Vediamo se lui sa la risposta
guarda il mio punto è un' altro. L' hdr prevede il calcolo dell' illuminazione con precisione floating point, dopo di che tramite tone mapping si "riporta" il tutto in un low dynamic range adatto alle caratteristiche dei monitor.
loro qui hannoi bypassato il problema di non potere fare questa operazione contemporaneamente all' utilizzo del fsaa utilizzando una codifica del colore diversa dall' rgb e senza utilizzare quindi render target fp16.
Astuto, ma è ancora hdr ?
mi piacerebbe sapere che ne pensano altri?
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Old 10-03-2007, 00:49   #72
Legolas84
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guarda il mio punto è un' altro. L' hdr prevede il calcolo dell' illuminazione con precisione floating point, dopo di che tramite tone mapping si "riporta" il tutto in un low dynamic range adatto alle caratteristiche dei monitor.
loro qui hannoi bypassato il problema di non potere fare questa operazione contemporaneamente all' utilizzo del fsaa utilizzando una codifica del colore diversa dall' rgb e senza utilizzare quindi render target fp16.
Astuto, ma è ancora hdr ?
mi piacerebbe sapere che ne pensano altri?

Si va be a me sta cosa non mi interessa più di tanto... l'importante è il risultato non le seghe mentali (per me)

E' solo che volevo capire che HDR supporta NV40/G70.

E se poi nell'altro modo non si chiama più HDR ma il risultato è simile è palese che tutti i discorsi che ci stanno intorno sono seghe mentali

Sono daccordo invece nel capire come si ottenga questo effetto, ma il confronto non va fatto con il metodo con cui si ottiene l'HDR ma piuttosto con i risultati che producono a video i due effetti
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Old 10-03-2007, 01:10   #73
Max(IT)
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Si va be a me sta cosa non mi interessa più di tanto... l'importante è il risultato non le seghe mentali (per me)

E' solo che volevo capire che HDR supporta NV40/G70.

E se poi nell'altro modo non si chiama più HDR ma il risultato è simile è palese che tutti i discorsi che ci stanno intorno sono seghe mentali

Sono daccordo invece nel capire come si ottenga questo effetto, ma il confronto non va fatto con il metodo con cui si ottiene l'HDR ma piuttosto con i risultati che producono a video i due effetti
beh, per confrontarli dovresti avere un hw che supporti entrambi i metodi ed un engine che possa applicare indifferentemente l' uno o l' altro. Poi fare un paragone shot-to-shot
Mi pare irrealizzabile al momento
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Old 10-03-2007, 08:22   #74
Ataru83
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Messaggi: 97
Ho trovato questo messaggio di Nao su un altro forum:

Quote:
NAO32 non e' una emulazione, e' semplicemente un modo diverso di fare rendering HDR, tutto qui.
Esistono molti modi per rappresentare un colore, le schede grafiche attuali prediliscono usare uno spazio del colore RGB, ma dato che sono programmabili sono possibili altre implementazioni. Se NAO32 fosse una 'emulazione' tentrebbe come dice la parola di emulare, cosa che non fa assolutamente.
Ha i suoi pro e i suoi contro, come quasi tutto a questo mondo.
Fare rendering HDR significa semplicemente renderizzare una immagine con un ampio range dinamico, quindi NON esiste una implementazione principale o favorita, quello che conta e' rappresentare (in qualche modo) una siffatta immagine, non c'e' altro.
Per forza di cose le GPU attuali supportano nativamente un modo di fare rendering HDR, ma non IL MODO di fare rendering HDR, sottile ma importante differenza.
NAo32 e' una variazione del formato LogLuv (a sua volta uan codifica dello spazio CIE )di Greg Ward, uno dei pionieri del rendering HDR, andatelo a dire a lui che e' una <emulazione>

Marco
Forse può essere utile alla discussione
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Il mio canale su youtube http://www.youtube.com/user/Blutsunami1983
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Old 10-03-2007, 08:45   #75
RedSky
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Messaggi: 7853
Quote:
Originariamente inviato da Marmoraizers Guarda i messaggi
Viene dal telefilm Heroes in onda in USA.. L ho visto giusto ieri da un amico...! Davvero bello..
OT ^_^!

Ma il ragazzino seduto sul letto non è per caso quello...di quel telefilm che facevano su Italia1 dove lui corteggia imperterrito una sua coetanea figlia dello spilungone pelato...? Non mi ricordo il titolo

scusate l'OT ma non riesco a riconoscerlo eppure mi sembra lui
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Old 10-03-2007, 10:19   #76
Legolas84
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Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
beh, per confrontarli dovresti avere un hw che supporti entrambi i metodi ed un engine che possa applicare indifferentemente l' uno o l' altro. Poi fare un paragone shot-to-shot
Mi pare irrealizzabile al momento

No non sono daccordo... io guardo il risultato a video... sei questa specie di HDR è simile o migliore del normale HDR per me va benissimo. E poi già con le schede video NV40/G70 era stato tutto spiegato bene.

Il quote di Ataru comunque spiega tutto bene. E' tanto che si sa che ci sono molti modi di renderizzare HDR
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Old 10-03-2007, 10:40   #77
Yngwie74
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Messaggi: 9709
4 pagine di thread, nessun commento sul gioco, 4 pagine di scozzo PS3vs360.

Come sta succedendo per Mass Effect, ormai il gioco in se conta meno di zero, sembra che l'unica cosa importante sia la definizione delle texture, l'uso dell HDR o dei filtri.

Cioe', parliamoci chiaro, sono cose importanti, ma non c'e' solo quello ed invece e' solo da quell'aspetto che ormai si giudica un gioco.
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la democrazia dev'essere qualcosa di più che due lupi e un agnello che decidono il menù per la cena votando - Bovard James
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Old 10-03-2007, 11:34   #78
_Xel_^^
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Alla fine HDR vuol dire tutto e niente
Non impone una "precisione" o "qualità"! Si tratta di memorizzare l'immagine con numeri non limitati al range [0-255], calcolare una "specie" di media della quantità di luce nella scena e infine basandosi su questa riportare il tutto nel range [0-255] dove si avranno aree sovraesposte e aree sottoesposte che permettono di mantenere il dettaglio dove serve, un po' come fa il nostro occhio in pratica.
Quello che rende meglio percepibile l'effetto è il fatto che tutto ciò è calcolato in tempo reale e quindi c'è una continua modulazione dei colori a seconda di dove ci troviamo/guardiamo.
Se siete all'aperto in una giornata di sole e guardate dentro una casa non riuscirete a distinguere bene gli oggetti perchè il vostro occhio è "tarato" per l'illuminazione esterna, se entrate in casa dopo un po' si adatterà e riuscirete a distinguere benissimo tutti i dettagli all'interno... se poi uscite ancora all'aperto rimarrete abbagliati perchè l'occhio si deve si nuovo abituare...
Lo potete vedere indirettamente e in modo più "digitale" usando una macchina digitale, guardando l'LCD noterete che a seconda di dove puntate la macchina in base all'illuminazione regola la sensibilità del sensore per ottenere sempre il giusto livello di dettaglio nella foto (o almeno cerca di farlo ).
In pratica il bello dell'usare HDR è appunto l'esposizione dinamica...

Ora, degli spazi di colore non so molto... ma immagino che l'RGB non sia così adatto per immagazzinare informazione relativa alla luminosità di una scena, sicuramente un color space basato sulla luminanza, così a intuito solo dal nome , mi pare più adatto ...il tutto però ha un prezzo, ovvero usare la GPU per convertire i valori nel color space desiderato.
Un po' come una tecnica di compressione senza perdita, che permette di risparmiare spazio pagando il tempo di decompressione.

HL2 usa ancora un altra tecnica, che non è proprio vero HDR, visto che usa buffer con interi 16 bit che per forza di cose non permettono il vasto range e la precisione offerti dai float.
Inoltre se non sbaglio sono i level designer che indicano come deve essere bilanciato il livello di illuminazione della scena a seconda di dove ci si trova (stessa cosa che fanno anche in Shadow of the Colossus ).

Bon spero di non aver detto cavolate
Se qualcuno vuole aggiungere/correggere qualcosa

Ciau!
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Old 10-03-2007, 11:42   #79
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Come sta succedendo per Mass Effect, ormai il gioco in se conta meno di zero, sembra che l'unica cosa importante sia la definizione delle texture, l'uso dell HDR o dei filtri.

Cioe', parliamoci chiaro, sono cose importanti, ma non c'e' solo quello ed invece e' solo da quell'aspetto che ormai si giudica un gioco.
Beh, siamo anche un forum tecnico di appassionati di tecnica. Spesso si sfocia nelle particolarità. Se andassi su b3d allora ti metteresti le mani sui capelli.
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Ultima modifica di BTinside : 10-03-2007 alle 11:49.
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Originariamente inviato da _Xel_^^ Guarda i messaggi
Alla fine ...
Secondo me alla fine conta il risultato. Se fosse più che buono perchè disprezzarlo?
Poi alla fine devi giocare, non è che ti fermi li ad ossvervare per ore (a dire il vero io lo faccio, ma per due minuti massimo) il fascio di luce e le sue gradazioni.

Poi Heavenly Sword è un gioco veloce, simile a God Of War (secondo me quella è la mogli di kratos ), non ci si sofferma più di tanto imho.
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