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Old 30-10-2005, 23:18   #561
yossarian
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Originariamente inviato da vaio-man
bè nel frame buffer va tutto quello che esce dalle rops e da lì va al monitor, ma serve anche quello se no avrei a video l'uscita di una sola rops
se quello che esce dalle rop's va al fb e dal fb al monitor, allora le rop's sono il punto di uscita dei pixel. Non ce ne sono altri. Le rop's sono 16, non una, e il fillrate è uguale a 16*430 (non 1*430).

Comunque, se volete continuare a illudervi che il valore giusto sia 10320 MPixel/sec, continuate pure a credere alle sparate dei pr; non ci guadagno niente a cercare di aprirvi gli occhi e non ho intenzione di continuare a ripetere sempre lo stesso discorso.

Anzi, mettiamola così: G70 ha un pixel fillrate teorico di 10320; in pratica l'output e di 64xx; questo significa il 40% in meno rispetto al valore teorico.
Hai ragione, dovrebbero licenziare tutti gli ingegneri di NV, perchè non hanno idea di come si progetti un chip
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Old 30-10-2005, 23:49   #562
vaio-man
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altro dubbio, e se il fillrate calcolato con le rops è ciò che noi vediamo effetivamente a schermo, mentre quello calcolato con le pipeline è quello che viene calcolato dal chip?
in questa maniera sarebbero giusti entrambi, ma da due punti di vista diversi, anche se in questa maniera sarebbe uno spreco assurdo di risorse, e dimostrerebbe che gli ingegneri ati e nvidia hanno studiato alla cepu, di conseguenza propongo di incendiare tutte le sedi cepu per avere schede video migliori
vaio-man è offline  
Old 31-10-2005, 14:10   #563
Vifani
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Quanto dice yossarian è assolutamente vero, il discorso tuttavia è un altro. G70 può elaborare 24 texel per ciclo di clock, ma può scriverne solo 16 nel frame buffer. Se per fill rate intendiamo la capacità computazionale di G70, allora sono 24 texel per ciclo di clock, se intendiamo quanti ne può scrivere, allora dobbiamo parlare di 16 pixel per ciclo di clock.

In single texturing, teoricamente, G70 può elaborare 24 pixel per ciclo di clock e scriverne 16. La realtà tuttavia è che parlare di quanti ne può elaborare e non di quanti ne può scrivere probabilmente è una misura più significativa del fill rate perché come ben sappiamo basta applicare un semplice filtro trilineare per impedire ad ogni singola pipeline di elaborare un pixel per ciclo di clock (avendo una sola TMU) e in questi casi le 24 pipeline interne possono fare la differenza, fermo restando che alla fine più di 16 non ne potrà mai scrivere nel frame buffer.

Insomma, anche NV43 ha 4 ROPS e 8 pipeline, ma le sue prestazioni sono ben superiori a quelle di un chip come RV370 che ha 4 ROPS e 4 pipeline, anche a parità di frequenza di clock.
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Old 31-10-2005, 14:27   #564
yossarian
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Originariamente inviato da Vifani
Quanto dice yossarian è assolutamente vero, il discorso tuttavia è un altro. G70 può elaborare 24 texel per ciclo di clock, ma può scriverne solo 16 nel frame buffer. Se per fill rate intendiamo la capacità computazionale di G70, allora sono 24 texel per ciclo di clock, se intendiamo quanti ne può scrivere, allora dobbiamo parlare di 16 pixel per ciclo di clock.

In single texturing, teoricamente, G70 può elaborare 24 pixel per ciclo di clock e scriverne 16. La realtà tuttavia è che parlare di quanti ne può elaborare e non di quanti ne può scrivere probabilmente è una misura più significativa del fill rate perché come ben sappiamo basta applicare un semplice filtro trilineare per impedire ad ogni singola pipeline di elaborare un pixel per ciclo di clock (avendo una sola TMU) e in questi casi le 24 pipeline interne possono fare la differenza, fermo restando che alla fine più di 16 non ne potrà mai scrivere nel frame buffer.

Insomma, anche NV43 ha 4 ROPS e 8 pipeline, ma le sue prestazioni sono ben superiori a quelle di un chip come RV370 che ha 4 ROPS e 4 pipeline, anche a parità di frequenza di clock.
infatti; tra l'altro, in uno dei post precedenti, ho anche fatto un distinguo tra la capacità di elaborazione eil fillrate, sottolineando il fatto che, se nel puro fillrate e nello z-fillrate, in cui il lavoro da parte del chip è minimo, tendente allo zero, non esistono differenze tra NV40 e G70; le differenze iniziano a vedersi quando l'elaborazione diventa più complessa e non è più possibile, per la singola pixel pipeline, di elaborare un pixel per ciclo (l'applicazione di un AF di tipo "brilinear", richiede 18 operazioni di interpolazione lineare che corrispondono ad applicare il bilinear 17 volte, mentre una singola tmu può fare un solo bilinear per ciclo).

Però, ciò non toglie che il calcolo del fillrate teorico, che corrisponde al valore massimo raggiungibile da un chip, si effettua nelle migliori condizioni possibili (ossia con elaborazioni molto "leggera") ed è condizionato dal numero di rop's. In condizioni di elaborazione pesante, tutti i chip sono ben lontani dal loro valore teorico.


Quindi, sono d'accordo con te sull'importanza della capacità d'elaborazione delle pixel pipeline, però, poichè il discorso verteva sul calcolo del fillrate teorico, non posso non sottolineare che gli unici parametri importanti, a tale fine, sono il numero di rop's e la frequenza del chip (poi, sappiamo bene che il G70 sarà quasi sempre ben lontano dai 6880 MPixel, ma lo sarà ancora di più rispetto ai 10320 MPixel/sec)

Ultima modifica di yossarian : 31-10-2005 alle 14:30.
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Old 31-10-2005, 15:01   #565
vaio-man
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quindi è come ho supposto io due post fa? il valore nvidia è il valore di calcolo, mentre quello di yossarian è quello che effetivamente vediamo a schermo
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Old 31-10-2005, 15:34   #566
yossarian
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Originariamente inviato da vaio-man
quindi è come ho supposto io due post fa? il valore nvidia è il valore di calcolo, mentre quello di yossarian è quello che effetivamente vediamo a schermo
il fillrate teorico è dato dall'output massimo teorico. Non ci sono altri valori di fillrate teorici, anche perchè, quello di nVIDIA non è neppure un valore reale, in quanto, nelle elaborazioni standard, non ci si avvicina neppure a quel valore e, per essere precisi, neppure ai 6880 Mpixel/sec.
Neanche nelle elaborazioni più semplici (pure fillrate) ci si avvicina al valore teorico di 10320 (anzi, si è poco sopra i 6400); quindi quel valore teorico è del tutto campato in aria.

Poi, se vuoi continuare a tenere per buoni i 10320 Mp/sec, sei libero di farlo; però ti invito a trovarmi un dato reale anche lontanamente paragonabile a quel valore teorico di pixel fillrate. In caso contrario, dovremmo èrendere per buone tutte la sparate da pr.

Ultima modifica di yossarian : 31-10-2005 alle 15:40.
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Old 31-10-2005, 15:44   #567
vaio-man
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non voglio dire che i valori ati e nvidia sono per forza giusti, ma almeno voglio capire da dove lo hanno tirato fuori, potrebbe essere il fillrate massimo in multitexturing,visto che in quella modalità il 3d mark segna valori vicini a quelli dichiarati?
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Old 31-10-2005, 15:58   #568
yossarian
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Originariamente inviato da vaio-man
non voglio dire che i valori ati e nvidia sono per forza giusti, ma almeno voglio capire da dove lo hanno tirato fuori, potrebbe essere il fillrate massimo in multitexturing,visto che in quella modalità il 3d mark segna valori vicini a quelli dichiarati?
no; qui si parla di pixel non di texel; 10k texel, applicandone 8 per pixel equivalgono a 1250 pixel (molto lontani dai 10320 teorici, mi pare).

Il valore lo hanno tirato fuori moltiplicando il numero di pixel pipeline (24) per la frequenza (430); però è sbagliato, perchè il G70 non può, nel modo più assoluto, scrivere 24 pixel per ciclo, poichè ha solo 16 unità in grado di scrivere pixel (le rop's)

Fill Rate (billion pixels/sec.) 10.32
questa è la dicitura che appare sul sito NV relativa a G70; come vedi parla di pixel, non di texel o di multitexturing.

Ultima modifica di yossarian : 31-10-2005 alle 16:02.
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Old 31-10-2005, 16:15   #569
vaio-man
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quindi è come dico io, loro calcolano il valore di pixel che il chip può calcolare, mentre tu quello dei pixel che può visualizzare, di conseguenza la nvidia lo prende come valore della velocità del chip, mentre tu come valore dei pixel che fa muovere a schermo, questo significa che la nvidia dice "si sullo schermo abbiamo ancora 6400Mpixel/s ma il chip ne calcola molti di +, di conseguenza la nuova scheda raggiunge framerate + altri a parità di pixel in movimento sullo schermo"
quel valore deve uscire per forza da qualche parte, anche perchè se no come potrebbe essere che nei calcoli semplici (forza bruta) vince il g70, mentre nei calcoli + complessi (ottimizazzioni,efficienza) vince R520

Ultima modifica di vaio-man : 31-10-2005 alle 16:21.
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Old 02-11-2005, 15:29   #570
R@nda
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Magari vi interessa

http://arstechnica.com/articles/paed...revolution.ars
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Old 02-11-2005, 15:59   #571
Manp
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l'avevo letto questa mattina... molto interessante, soprattutto l'ultima pagina

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Old 02-11-2005, 17:22   #572
Free Gordon
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Old 02-11-2005, 23:08   #573
vaio-man
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ma perchè la nintendo su quel chip non ha rilasciato nulla?
si è limitata solo a dire "noi non facciamo la sfida sul piano della potenza stavolta"
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Old 03-11-2005, 09:32   #574
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x yoss
Il nuovo memory controller(halo) e la cache full associative sono adottati da R500 ?
Quanto fa guadagnare HDR fp10 in performance rispetto ad un fp16 ?

Ultima modifica di Ren : 03-11-2005 alle 09:36.
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Old 03-11-2005, 10:06   #575
fek
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Originariamente inviato da Ren
Quanto fa guadagnare HDR fp10 in performance rispetto ad un fp16 ?
A questa posso risponderti io: l'R500 renderizza su superfici a 64bit (fp16) alla meta' della velocita' rispetto a superfici a 32bit (fp10, con 2 bit per l'alpha). Questo non significa comunque la meta' del framerate, perche' il framerate dipende dai colli di bottiglia.

Secondo me, non saranno molti i titoli a usare full fp16.
fek è offline  
Old 03-11-2005, 10:22   #576
selenio
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A questa posso risponderti io: l'R500 renderizza su superfici a 64bit (fp16) alla meta' della velocita' rispetto a superfici a 32bit (fp10, con 2 bit per l'alpha). Questo non significa comunque la meta' del framerate, perche' il framerate dipende dai colli di bottiglia.

Secondo me, non saranno molti i titoli a usare full fp16.
Beato te che sei a smanettare, con il 360.
__________________
selenio è offline  
Old 03-11-2005, 10:27   #577
luckye
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A questa posso risponderti io: l'R500 renderizza su superfici a 64bit (fp16) alla meta' della velocita' rispetto a superfici a 32bit (fp10, con 2 bit per l'alpha). Questo non significa comunque la meta' del framerate, perche' il framerate dipende dai colli di bottiglia.

Secondo me, non saranno molti i titoli a usare full fp16.
Beh facendo due conti fp10 e int. 32bit in si equivalgono.La qualità finale è sbilanciata a favore di fp10.
O sbaglio ?
__________________
Dostoevskij "La bellezza salverà il mondo"
luckye è offline  
Old 03-11-2005, 10:28   #578
Ren
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A questa posso risponderti io: l'R500 renderizza su superfici a 64bit (fp16) alla meta' della velocita' rispetto a superfici a 32bit (fp10, con 2 bit per l'alpha). Questo non significa comunque la meta' del framerate, perche' il framerate dipende dai colli di bottiglia. Secondo me, non saranno molti i titoli a usare full fp16.
Parli del blending eseguito nelle rop's vero ?
Sei stato un pò vago, specifica i colli di bottiglia e quantifica in percentuale l'aumento di performance.

ps. scusa se rompo le balls

Ultima modifica di Ren : 03-11-2005 alle 10:33.
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Old 03-11-2005, 10:32   #579
Ren
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Beh facendo due conti fp10 e int. 32bit in si equivalgono.La qualità finale è sbilanciata a favore di fp10. O sbaglio ?
Sono i monitor che rendono inutile un hdr superiore a 8bit x canale.
L'unico vantaggio risiede nelle operazioni svolte in virgola mobile che avendo un andamento logaritmico danno un maggiore senso di realtà al nostro occhio...

Ultima modifica di Ren : 03-11-2005 alle 10:42.
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Old 03-11-2005, 13:50   #580
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
x yoss
Il nuovo memory controller(halo) e la cache full associative sono adottati da R500 ?
Quanto fa guadagnare HDR fp10 in performance rispetto ad un fp16 ?

è molto probabile; almeno stando ai brevetti depositati per le architetture dei nuovi chip (R5x0, R500 e R6x0). Anzi, a dirla tutta, ci soo anche brevetti che prevedono più di uno o due arbiter (che potrebbero essere assimilati al dispatch processor e al memory controller, ovvero, a tutti quei dispositivi "attivi" che si occupano della gestione del flusso di dati).
yossarian è offline  
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