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Old 10-02-2009, 12:11   #1681
john18
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Anche fatta una partita a PES, fatte tutte allora...


Ma non è vero...Le partite non sono mai uguali,le situazioni infatti cambiano spesso.
Altrimenti una partita in tv è lineare...
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
john18 è offline  
Old 10-02-2009, 12:16   #1682
gaxel
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Ma non è vero...Le partite non sono mai uguali,le situazioni infatti cambiano spesso.
Altrimenti una partita in tv è lineare...
Anche gli scontri in FEAR non sono mai uguali...
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Old 10-02-2009, 12:36   #1683
john18
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Anche gli scontri in FEAR non sono mai uguali...


Ed io non dico il contrario...Però se f.e.a.r deve essere solo combattimenti,allora lo lascio sullo scaffale.

Il primo,aldilà di quello che dite voi,pur non avendo una trama originale ti spingeva ad andare avanti per capire il mistero di Alma.

Se in questo project origin non ci stà nulla di nuovo che ti spinge ad andare avanti,non ha nemmeno senso acquistarlo.

Altrimenti mi prendo painkiller e buona notte.
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
john18 è offline  
Old 10-02-2009, 12:48   #1684
sertopica
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Sto rigiocando il primo ed ho notato che quando cammini nell'acqua o ci salti dentro questa reagisce dinamicamente, cosa che nella demo del 2 non ho visto!
Anche i mattoni dei muri sembravano piu tridimensionali cosi come i riflessi sui corpi che erano realizzati meglio!
Neanche le ombre sono tanto eccezionali, unica innovazione e' l'introduzione dell hdr e dell' effetto sgranato!
Insomma come engine sembra che abbiano fatto un passo indietro invece che uno in avanti ed e' pure passato molto tempo dal primo capitolo. Magari puntando tutto sulla trama e sull'aspetto Horror!
Secondo hanno dato meno importanza al marchio FEAR e si stanno concentrando su una produzione completamente diversa a cui sicuramente applicheranno il loro vero "Nuovo Engine"
E quando lo mostreranno resteremo tutti a bocca aperta, questo e' sicuro!


Ps mi piacerebbe tanto giocare un nuovo capitolo di NOLF!
Quoto!
Quanto lo vorrei anche io... ma non si muove una foglia a riguardo... il primo NOLF è stato un capolavoro, longevo, vario e demenziale come piace a me!

Senza scordare una IA molto buona...
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Old 10-02-2009, 13:16   #1685
Mister Tarpone
 
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C'erano anche i Trigen
che giocone è stato far cry
 
Old 10-02-2009, 14:25   #1686
Xilema
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Ed io non dico il contrario...Però se f.e.a.r deve essere solo combattimenti,allora lo lascio sullo scaffale.

Il primo,aldilà di quello che dite voi,pur non avendo una trama originale ti spingeva ad andare avanti per capire il mistero di Alma.

Se in questo project origin non ci stà nulla di nuovo che ti spinge ad andare avanti,non ha nemmeno senso acquistarlo.

Altrimenti mi prendo painkiller e buona notte.

Beh, giusto per cominciare... voglio sapere che rapporto c'è fra Alma e Becket, e voglio sapere che fine ha fatto il pointman del primo FEAR (pure Jin e Holiday) !
Inoltre voglio vedere se ritornerà Norton Mapes da qualche parte... e in che cosa è coninvolta la Aristide (con l'amico senatore).
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Old 10-02-2009, 14:46   #1687
Xilema
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Per chi vuole spoilerarsi tutto il gioco... qui c'è una guida completa !

http://guides.gamepressure.com/fear2projectorigin/
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Old 10-02-2009, 14:47   #1688
N I N
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ma secondo me non si parla di linearità o meno, si parla di corridoi travestiti da ambientazioni... il primo f.e.a.r. non era un corridoio, magari erano graficamente ripetitivi ma i livelli offrivano varie vie per aggirare e/o fuggire

ora lo dico: provando la demo mi è sembrato di ritornare a doom 3
spero non sia tutto così il gioco anche se dalle recensioni sembra proprio di si
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Old 10-02-2009, 15:45   #1689
gaxel
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Originariamente inviato da N I N Guarda i messaggi
ma secondo me non si parla di linearità o meno, si parla di corridoi travestiti da ambientazioni... il primo f.e.a.r. non era un corridoio, magari erano graficamente ripetitivi ma i livelli offrivano varie vie per aggirare e/o fuggire

ora lo dico: provando la demo mi è sembrato di ritornare a doom 3
spero non sia tutto così il gioco anche se dalle recensioni sembra proprio di si
Le console "nextgen" hanno poca memoria.

L'Xbox360 è fatta un po' meglio, avendo 512MB di ram condivisa tra sistema e video, e permette agli sviluppatori di decidere come usare la memoria. La PS3 invece (ma in Sony si sa che non sono delle cime) ha 256MB di ram di sistema e 256MB di ram video, questo limite maggiormente gli sviluppatori... senza contare che pensavano di far fare tutto al Cell, poi si sono accorti che non reggeva e hanno optato per inserire una scheda video, che però è inferiore come potenza a quella Xbox360 e molti giochi sono costretti a girare completamente senza AA, come Mirror's Edge che su Xbox360 è abbastanza "limato" con un AA2x, mentre su PS3 sembra la fiera delle scale...

Tornando alla memoria, se per le texture non è un grosso problema, basta cambiare gli assets (e infatti su PC solitamente sono in alta definizione), per la struttura dei livelli magari la cosa è più complessa, dipende dall'engine... e la base di Project Origin è quella di FEAR, quindi sviluppata con in testa il PC.

L'esempio che faccio spesso, per descrivere il problema, sono i due Deus Ex. Il primo era del 2000 ed aveva livelli vasti e complessi, il secondo del 2004, ma livelli molto più semplici e più piccoli... perché? Perché Xbox aveva 64MB di ram, di più non ci stava...

Project Origin è probabile che soffra dello stesso problema, i livelli non possono essere troppo vasti perché, tra texture, effetti, suoni, IA, ecc... lo spazio in memoria per gli stessi (su console) è risicato... e i 256MB della PS3 sono pure un bel collo di bottiglia, visto che limitando sulle texture su Xbox360 si potrebbe avere molto più spazio.

EDIT: Si potrebbe risolvere sviluppando un engine direttamente con in testa le console, come ad esempio quello di Bad Company o come l'Unreal Engine 3, ma come dicevo non è il caso del Lithtech che è piuttosto vecchiotto... e in Monolith avranno dovuto creare livelli più piccoli e semplici per farli stare nella memoria delle console senza continui caricamenti.

Ultima modifica di gaxel : 10-02-2009 alle 15:51.
gaxel è offline  
Old 10-02-2009, 17:43   #1690
alex oceano
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Originariamente inviato da Mister Tarpone Guarda i messaggi
che giocone è stato far cry
concordo pienamente !
comunque fear 2 ha ottimi requisiti per entrare nella storia dei videogames
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Old 10-02-2009, 20:55   #1691
Rodig
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Originariamente inviato da alex oceano Guarda i messaggi
...comunque fear 2 ha ottimi requisiti per entrare nella storia dei videogames
Su questo qualche dubbio ce l'ho......
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Considerate la vostra semenza
fatti non foste a viver come bruti
ma per seguir virtute e canoscenza
Rodig è offline  
Old 10-02-2009, 21:09   #1692
N I N
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Originariamente inviato da alex oceano Guarda i messaggi
[...]
comunque fear 2 ha ottimi requisiti per entrare nella storia dei videogames
sarebbero?
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Old 10-02-2009, 21:31   #1693
Pr|ckly
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Originariamente inviato da Estwald Guarda i messaggi
Stiamo parlando di level design o di level tapestry?

Design significa progetto, e la progettazione di un livello deve essere funzionale ad un obiettivo. In tempi passati (ma anche oggi in giochi di nicchia) non c'erano tutti gli elementi che citi, il level design consisteva per lo più nel creare la struttura, struttura che era funzionale al gioco, alle situazioni che si volevano presentare al giocatore.

La struttura di un livello può essere fondamentale, prioritaria, rispetto agli elementi che ti stanno tanto cari. Deus Ex è famoso per la struttura delle sue mappe, che consentono al giocatore approcci diversi. In Quake 3 o UT, la struttura di un'arena condiziona enormemente il ritmo e lo stile di gioco, l'uso o meno di un'arma.
Imho sei fuori strada.
Tempo fa non c'erano le tecniche di oggi ma con i mezzi di allora esisteva la cura del dettaglio, esisteva il sonoro coinvolgente, esistevano le palette cromatiche e cosi via.
Puoi fare del gran design anche senza bisogno delle texture alla risoluzione che gireranno sotto il Tech5 della Id.

Tu ed altri fate un'enorme confusione tra quello che è il compito del level artist e quello che è il compito del level designer (quest'ultimo, tra l'altro, lo chiamano sempre più spesso environment artist).
Ho fatto l'esempio dei due diversi compiti nel reply a Gaxel.

Quote:
La struttura di un livello può essere fondamentale, prioritaria, rispetto agli elementi che ti stanno tanto cari.
Può essere anche vero ma questo che significa? Che non devi curare per nulla altri aspetti?

Quote:
Il posizionare o meno un quadro su una parete può distrarre o meno il giocatore, distoglierne l'attenzione. Mettere una serie di oggetti su una scrivania può portare il giocatore a rallentare per esaminarli nella speranza di trovare qualcosa di utile. Un effetto sonoro che arriva da dietro può portare il giocatore a voltarsi. Non è semplice arredamento o estetica.
Ma allora a che gioco giochiamo?
A me non basta il corriodio con 4 mostri, altrimenti gioco a Serious Sam. Non è semplice arredamento, grazie, lo devi curare nella giusta maniera per aumentare il coinvolgimento totale.

Quote:
L'obbiettivo più facile da conseguire in Fear era quello di tenere alto il livello di sfida, ma per farlo si è deciso di implementare un certo tipo di AI e di assecondarla. Ad es., le manovre di affiancamento dei Replica sono note per essere sostanzialmente indotte dal level design anzichè da un'elaborata intelligenza artificiale.
Il secondo obbiettivo da realizzare era quello di mettere paura. Questo punto è molto meno facile da ottenere, perchè la psicologia applicata ad un videogioco è ancora roba da pionieri, e non tutti rispondono in maniera uguale agli stessi stimoli. La monotonia dell'ambientazione nella sede dell'Armacham, è coerente col luogo e la trama, inoltre può essere vista come una scelta per far entrare il giocatore in un certo stato d'animo e ciò in qualche modo mi ricorda i racconti di fantasmi di Montague Rhodes James col loro ritmo lento.
E quindi? Abbiamo già detto che in questi punti hanno raggiunto il loro obbiettivo, un'ottima IA e un pò di tensione. Intorno il piatto totale. Beato a chi piace.

Quote:
Onestamente? Fino a questo momento sono stato disonesto?
Sono io a trovare assurdo che uno dia dei giudizi sommari sul lavoro di altri, partendo da una definizione "Bignami" di level design, dimostrando di conoscere solo una parte, minima, del lavoro che sta dietro a quel termine.
Non sono giudizi sommari, sono giudizi su UNA componente del gioco.
Ho già detto che Fear ha i suoi pregi ma non stiamo discutendo di quello.

Quote:
Comunque, un'immagine statica ti dà certamente ragione ma, anche se in linea di massima si potevano cambiare texture e colori, un ambiente vuoto restava tale.
Non è che in movimento quell'immagine mi dia torto eh.

Quote:
Se fare un lavoro migliore (secondo la tua idea di lavoro migliore) significava dedicare meno tempo ad altri aspetti o a modificarne altri, rischiando di stravolgere gli obbiettivi prefissati per Fear, beh, allora sono contento che abbiano deluso le tue aspettative e soddisfatto le mie.
Ma quando mai per fare un lavoro migliore avresti dovuto dedicare meno tempo ad altri aspetti? Imho cosi come si presenta Fear è un prodotto visibilmente incompleto, che vuoi che ti dica?

Quote:
Ah, sul sito della comunità sviluppatori di Valve, sotto la categoria "level design" c'è un'interessante sezione dedicata alla creazione di mappe per il single player; inutile sottolineare che non si parla solo di texture, palette cromatiche e musiche, anzi
Scusa, mi era scappato il quote.
Guarda che quella Wiki è molto generica, comprende pure i problemi multiplayer.

Ultima modifica di Pr|ckly : 10-02-2009 alle 21:58.
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Old 10-02-2009, 21:44   #1694
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Old 10-02-2009, 21:52   #1695
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Personalmente, visto che i prezzi online non sembrano così accattivanti, lo prenderò in un comune negozio....
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Old 10-02-2009, 21:54   #1696
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Io lo vado a cercare in settimana alla Fnac, se lo trovo a buon prezzo lo prendo.
E dopo tutto questo casino ci mancherebbe altro che non lo provo.
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Old 10-02-2009, 22:05   #1697
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Personalmente, visto che i prezzi online non sembrano così accattivanti, lo prenderò in un comune negozio....
ho visto che si aggira sui 32€ circa, non ho idea nei negozi.

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Io lo vado a cercare in settimana alla Fnac, se lo trovo a buon prezzo lo prendo.
E dopo tutto questo casino ci mancherebbe altro che non lo provo.
ma si, poi alla fine lo prenderemo un pò tutti
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Old 10-02-2009, 22:10   #1698
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E dopo tutto questo casino ci mancherebbe altro che non lo provo.
dopo tutte la pagine che abbiamo fatto mi sembra il minimo
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Old 10-02-2009, 22:13   #1699
Xilema
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Old 10-02-2009, 22:16   #1700
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qualcuno si è già lanciato nel pre-order su qualche sito ?
fatto su un sito inglese 15 giorni fa .... quindi mi arriverà verso marzo

però è la collection.... mica pizza e fichi................. che costa meno della "barbun version" da noi

Ultima modifica di giacomo_uncino : 10-02-2009 alle 22:19.
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