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OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro punta a diventare uno dei riferimenti assoluti nel segmento dei camera phone di fascia alta. Con un teleobiettivo Hasselblad da 200 MP, una batteria al silicio-carbonio da 7500 mAh e un display da 6,78 pollici con cornici ultra ridotte, il nuovo flagship non teme confronti con la concorrenza, e non solo nel comparto fotografico mobile. La dotazione tecnica include il processore MediaTek Dimensity 9500, certificazione IP69 e un sistema di ricarica rapida a 80W
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Anche DJI entra nel panorama delle aziende che propongono una soluzione per la pulizia di casa, facendo leva sulla propria esperienza legata alla mappatura degli ambienti e all'evitamento di ostacoli maturata nel mondo dei droni. Romo è un robot preciso ed efficace, dal design decisamente originale e unico ma che richiede per questo un costo d'acquisto molto elevato
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Old 07-02-2009, 13:27   #1581
Lino P
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Bella la custodia così !!!

P.S. La tua firma è una verità storica, sarà il mio motto da oggi in poi
quoto...
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Old 07-02-2009, 14:04   #1582
Xilema
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Prima recensione online di FEAR 2.
E' di Game Informer, e gli danno un 8.25 (8.50 in una seconda opinione).
Niente capolavoro ma comunque un ottimo gioco per loro...

http://www.gameinformer.com/NR/exere...7CA6BB6840.htm
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Old 07-02-2009, 15:28   #1583
Imola.
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l' han risolto il fatto delle bande nere negli schermi a 4:3 ?
Imola. è offline  
Old 07-02-2009, 15:30   #1584
Estwald
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Ma che risposta è?
Si faceva con le componenti che c'erano, i tempi cambiano.
Oggi si usano i componenti a disposizione e il mix di questi compone il level design. Mix che in Fear delude. Se il gioco riesce in parte a raggiungere gli scopi prefissati lo poteva fare sicuramente molto meglio curando più aspetti.
Stiamo parlando di level design o di level tapestry?

Design significa progetto, e la progettazione di un livello deve essere funzionale ad un obiettivo. In tempi passati (ma anche oggi in giochi di nicchia) non c'erano tutti gli elementi che citi, il level design consisteva per lo più nel creare la struttura, struttura che era funzionale al gioco, alle situazioni che si volevano presentare al giocatore.

La struttura di un livello può essere fondamentale, prioritaria, rispetto agli elementi che ti stanno tanto cari. Deus Ex è famoso per la struttura delle sue mappe, che consentono al giocatore approcci diversi. In Quake 3 o UT, la struttura di un'arena condiziona enormemente il ritmo e lo stile di gioco, l'uso o meno di un'arma.

Anche il riempimento del livelo fa la propria parte, ma per contrasto anche l'assenza di riempimento può essere funzionale ad uno scopo.
Il posizionare o meno un quadro su una parete può distrarre o meno il giocatore, distoglierne l'attenzione. Mettere una serie di oggetti su una scrivania può portare il giocatore a rallentare per esaminarli nella speranza di trovare qualcosa di utile. Un effetto sonoro che arriva da dietro può portare il giocatore a voltarsi. Non è semplice arredamento o estetica.

L'obbiettivo più facile da conseguire in Fear era quello di tenere alto il livello di sfida, ma per farlo si è deciso di implementare un certo tipo di AI e di assecondarla. Ad es., le manovre di affiancamento dei Replica sono note per essere sostanzialmente indotte dal level design anzichè da un'elaborata intelligenza artificiale.
Il secondo obbiettivo da realizzare era quello di mettere paura. Questo punto è molto meno facile da ottenere, perchè la psicologia applicata ad un videogioco è ancora roba da pionieri, e non tutti rispondono in maniera uguale agli stessi stimoli. La monotonia dell'ambientazione nella sede dell'Armacham, è coerente col luogo e la trama, inoltre può essere vista come una scelta per far entrare il giocatore in un certo stato d'animo e ciò in qualche modo mi ricorda i racconti di fantasmi di Montague Rhodes James col loro ritmo lento.

Ah, sul sito della comunità sviluppatori di Valve, sotto la categoria "level design" c'è un'interessante sezione dedicata alla creazione di mappe per il single player; inutile sottolineare che non si parla solo di texture, palette cromatiche e musiche, anzi.


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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Io ho portato due esempi dove gli sviluppatori sono riusciti a creare tensione nel giocatore (come in Fear) ma presentando imho un'amalgama migliore di altri aspetti. Fear rispetto a questi due presenta un livello di sfida maggiore e nonostante raggiunga i suoi obbiettivi base trovo assurdo negare che con un lavoro di gomito migliore sarebbe venuto a galla un titolo molto più coinvolgente.
Non ho giocato Dead Space, ma ho letto che un'espediente adottato per mettere tensione è stato quello di ridurre la visuale del giocatore. In entrambi gli esempi, il tipo di tensione o di paura non è lo stesso che ha cercato di fornire Monolith così come non mi sembra che siano paragonabili le ambientazioni. Per quanto mi riguarda, Doom 3 è esemplare; nonostante l'evoluzione tecnologica e il giudizio positivo sull'aspetto estetico, è divertente tanto quanto i suoi predecessori. Insomma, sono dell'idea che il maggior "riempimento" non sia servito a rimpinguare l'immersività.


Quote:
Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Onestamente, ci vuole tanto a fare meglio di cosi?
Non balza subito all'occhio un senso di vuoto e piattezza generale? Un lavoro migliore non avrebbe migliorato il coinvolgimento e quindi l'esperienza?
Onestamente? Fino a questo momento sono stato disonesto?
Sono io a trovare assurdo che uno dia dei giudizi sommari sul lavoro di altri, partendo da una definizione "Bignami" di level design, dimostrando di conoscere solo una parte, minima, del lavoro che sta dietro a quel termine.

Comunque, un'immagine statica ti dà certamente ragione ma, anche se in linea di massima si potevano cambiare texture e colori, un ambiente vuoto restava tale.

Se fare un lavoro migliore (secondo la tua idea di lavoro migliore) significava dedicare meno tempo ad altri aspetti o a modificarne altri, rischiando di stravolgere gli obbiettivi prefissati per Fear, beh, allora sono contento che abbiano deluso le tue aspettative e soddisfatto le mie.


Quote:
Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Poi chiaro che ci sono persone a cui bastano 4 muri e una sfida con nemici tostissimi per divertirsi... a casa mia invece il coinvolgimento è dato sopratutto da altri fattori. Nel mio caso con Fear, pur sottolineando l'ottimo livello di sfida, è prevalso il senso di vuoto.
Non occore fare un techdemo per presentare un buon design, suvvia.
Una techdemo può essere bellissima da vedere, ricca di dettagli o particolari, ma assolutamente priva di funzionalità. C'è chi si è divertito alla grande con quei quattro muri e c'è chi si è divertito con tutto il resto che tu non hai percepito.
Estwald è offline  
Old 07-02-2009, 15:37   #1585
fukka75
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ancora non riesco a capire se il gioco esce il 10 ho il 14 di questo mese
Mi sa il 13
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Il prezzo sicuramente
"solo" 10€ in più della versione normale
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Ho trovato questo:
AH ok, vada per la versione normale allora
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Old 07-02-2009, 16:13   #1586
Rodig
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Mi sa il 13
Anche Steam dice il 13.......
Quello che non piace é il prezzo (49,99 € per un gioco non boxed mi sembra un po' troppo......)
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Old 07-02-2009, 16:45   #1588
Xilema
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l' han risolto il fatto delle bande nere negli schermi a 4:3 ?

In realtà non è proprio un problema.
Hanno programmato il gioco per essere visto sostanzialmente con un aspect ration wide, l'ideale per le console e per i monitor PC wide; purtroppo, chi come me ha un 4:3 o un 5:4... si becca delle bande nere più invasive.
Non so se porranno rimedio alla cosa...
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Old 07-02-2009, 16:46   #1589
Mister Tarpone
 
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io fortunatamente ho un 16:9.
quindi le bande nere proprio 0
 
Old 07-02-2009, 16:51   #1590
fukka75
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Quello che non piace é il prezzo (49,99 € per un gioco non boxed mi sembra un po' troppo......)

Su steam il prezzo è 25£, dove lo hai visto 50€?
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Old 07-02-2009, 17:08   #1591
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Su steam il prezzo è 25£, dove lo hai visto 50€?

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Old 07-02-2009, 17:09   #1592
Imola.
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In realtà non è proprio un problema.
Hanno programmato il gioco per essere visto sostanzialmente con un aspect ration wide, l'ideale per le console e per i monitor PC wide; purtroppo, chi come me ha un 4:3 o un 5:4... si becca delle bande nere più invasive.
Non so se porranno rimedio alla cosa...
cosa gli costa fare in modo che sia full screen anche nei 4:3 ? che ignoranti.
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Old 07-02-2009, 17:12   #1593
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cosa gli costa fare in modo che sia full screen anche nei 4:3 ? che ignoranti.
Dovrebbero tagliare 2 fette a destra e sinistra dello schermo, forse sarebbe peggio delle bande.......
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Old 07-02-2009, 17:48   #1594
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cosa gli costa fare in modo che sia full screen anche nei 4:3 ? che ignoranti.

Se il gioo nasce con un aspect ratio del genere... non è che lo puoi adeguare tanto facilmente, a meno di non snaturare le proporzioni, rendendo il tutto oblungo... oppure tagliano delle bande laterali...
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Old 07-02-2009, 17:58   #1595
fukka75
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http://img142.imageshack.us/img142/6296/immagine1ta7.jpg
Boh io vedo i prezzi su steampowered.com
NOn ho installato steam
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Old 07-02-2009, 18:21   #1596
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Boh io vedo i prezzi su steampowered.com
NOn ho installato steam
Ho visto......
Su http://store.steampowered.com/app/16450/?cc=uk lo danno a 24,99 £
Roba da matti, hanno usato il cambio 1 £=2 €........
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Old 07-02-2009, 19:26   #1597
Grey 7
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io pur avendo un 16\10 le bande nere le vedo lo stesso
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Old 07-02-2009, 19:47   #1598
Lino P
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io pur avendo un 16\10 le bande nere le vedo lo stesso
infatti, è solo col 16/9 che non dovresti averle.
Lino P è offline  
Old 07-02-2009, 19:49   #1599
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Ho visto......
Su http://store.steampowered.com/app/16450/?cc=uk lo danno a 24,99 £
Roba da matti, hanno usato il cambio 1 £=2 €........
infatti... 1 euro vale 0875 sterline , quindi il prezzo dovrebbe esser maggiore di un 15% , massimo 20%..... ma a noi europei steam ce lo vuole mettere in ... peccato
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Old 07-02-2009, 20:04   #1600
letsmakealist
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infatti, è solo col 16/9 che non dovresti averle.
infatti a meno che non esca una patch o un workaround risolutivo, rimane sulo scaffale.
peccato.
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