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Old 26-01-2009, 16:29   #961
Pr|ckly
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Su questo non sono d'accordo, ed e' uno (non l'unico) dei motivi per cui ho abbandonato il gioco online da anni. Le partite in multiplayer sono bellissime quando tutti i partecipanti sono alle prime esperienze con il gioco. In questo caso apprezzi la varieta' di situazioni data dalla mente umana. Con il tempo accade che in tutti i giochi si scopre una tattica vincente, e la competizione fa si che tutti ripetano sistematicamente tale tattica per l'intero corso della partita. E se vuoi essere competitivo ti devi adeguare e ripetere la stessa tattica. A questo punto ti ritrovi a giocare con avversari umani piu' ripetitivi di un automa.
Eh ma grazie al cazzo, la maggior parte dei giochi MP sono in mappe di dimensioni medie e la quantità di volte che si rigiocano porta a scoprirne tutti i segreti e i punti dai quali trarne vantaggio. Peccato che il tuo discorso si limiti a sminuire il gioco MP perchè ripetitivo quando le componenti fondamentali sono la skill e il gioco di squadra. Evidentemente non trovi piacere nello sviluppare questi componenti perchè di fronte a questi non esiste tattica vincente che tenga.

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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Non ho trovato caratteristiche interessanti, ho semplicemente scritto che il gameplay di Timeshift è vario, rispetto a FEAR. Il gameplay ripetitivo è quello di Far Cry, non quello di Crysis, semmai in quest'ultimo è il level design che è sviluppato male, dato che per come sono posti nemici e oggetti sullo schermo e per l'IA non eccelsa, la cosa che conviene fare in quasi qualunque situazione è stealth mode, uccidi, nasconditi finché la tuta non si ricarica, ricomincia. Se fossero stati sfruttati meglio i poteri della tuta, che sono anche implementati male, dato che lo sprint ad esempio non serve praticamente a nulla o la forza serve ogni tanto per fare un salto maggiore... tutto questo unito a un'ambientazione e a dei nemici pressoché identici dall'inizio alla fine (per quello che ho letto e visto), lo rendono oltremodo ripetitivo, ma avrebbe potuto non esserlo con un po' più di attenzione...
Non sono cosi d'accordo.
Sono stato uno di quelli che in principio sottovalutò Crysis tacciandolo di FPS tutto fumo e poco arrosto ma giocandolo mi sono ricreduto.
E' chiaro che certe abilità non sono facilmente integrabili con l'ambiente circostante ma è anche vero che la differenza sta tutta nella genialità del giocatore. Io sono riuscito a ricreare situazioni di combattimento molto divertenti impegnandomi a sfruttare le varie abilità della tuta tra di loro. Chiaro che non è una cosa immediata, viene sicuramente più facile portare avanti il giochetto dell'invisibilità come lo hai descritto tu ma con un poco di voglia e inventiva si riesce a creare un mix di situazioni e scontri davvero divertente. Ricordo ancora quando invece di seguire la linearità della strada principale ho lasciato la jeep e ho aggirato le torrette facendomi una sana nuotata per poi scalare un costone con la relativa abilità e spuntare alle spalle della torretta obbiettivo. Da li mi sono poi reso invisibile e con un mix di corsa e salto sono finito sul tetto di una costruzione per poi romperlo e caderci all'interno.
Ok, potevo pure farmela a piedi in maniera lineare, entrare e seccare tutti ma non sarebbe stata la stessa cosa.

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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
Alla faccia dello spoglio...
Aspetta un momento.
Gli interni di Crysis non sono spogli, la nave è di una realizzazione tecnica superba. Quelli orrendi sono gli interni delle capanne (pieni di oggetti ma realizzati davvero male) e gli interni, stavolta realizzati decentemente ma vuoti, dei container verdi che si trovano sparsi per l'isola. Ma il gioco è sostanzialmente all'esterno, è un difetto che può passare in secondo piano.
Quello che non può passare in secondo piano sono gli interni del primo Fear, di una piattezza e di un vuoto impressionante. Tutto qua? No, oltre alla piattezza c'è da aggiungere una ripetitività impressionante. Uffici, mensole e scatoloni, uffici, mensole e scatoloni. Pare che ora qualcosa di meglio abbiano fatto sotto questo aspetto.

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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
No, per me gli interni che ho visto di Crysis, sono quelli di Doom 3 migliorati, non hanno nulla di eccezionale se non il comparto grafico... come tutto il gioco d'altronde.
Posso capire cosa intendi, la sensazione di "plasticoso" è la stessa che impregnava la base spaziale di DooM3.
Però la realizzazione tecnica non si discute.

Ultima modifica di Pr|ckly : 26-01-2009 alle 16:32.
Pr|ckly è offline  
Old 26-01-2009, 16:29   #962
Kharonte85
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
No, per me gli interni che ho visto di Crysis, sono quelli di Doom 3 migliorati, non hanno nulla di eccezionale se non il comparto grafico... come tutto il gioco d'altronde.
Vabbe' ho capito Crysis proprio non ti è piaciuto...

De gustibus...

Ultima modifica di Kharonte85 : 26-01-2009 alle 16:32.
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 16:34   #963
blade9722
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Eh ma grazie al cazzo, la maggior parte dei giochi MP sono in mappe di dimensioni medie e la quantità di volte che si rigiocano porta a scoprirne tutti i segreti e i punti dai quali trarne vantaggio. Peccato che il tuo discorso si limiti a sminuire il gioco MP perchè ripetitivo quando le componenti fondamentali sono la skill e il gioco di squadra. Evidentemente non trovi piacere nello sviluppare questi componenti perchè di fronte a questi non esiste tattica vincente che tenga.
Scusa, ma non ho proprio capito nulla. Potresti riformulare la trattazione, specialmene la parte in neretto?
__________________
Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test
blade9722 è offline  
Old 26-01-2009, 16:35   #964
gaxel
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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
Vabbe' ho capito Crysis proprio non ti è piaciuto...

De gustibus...
No, guarda... non l'ho finito, ma per quanto lo abbia giocato, sebbene a 1024x768 in bullet time, mi è sembrato decisamente un passo avanti (in quanto a gameplay) rispetto a Far Cry.

Poi lo vorrei riprendere, ma ho un pc che non mi permette di giocarlo bene... quindi sono poco tentato.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 16:37   #965
Lino P
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raga fatemi capire, ma in questo thread il numero dei flame è commisurato alla qualità del gioco?
Più fa cagare è + ci si ammazza nel discuterne?
Lino P è offline  
Old 26-01-2009, 16:41   #966
blade9722
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Originariamente inviato da Lino P Guarda i messaggi
raga fatemi capire, ma in questo thread il numero dei flame è commisurato alla qualità del gioco?
Più fa cagare è + ci si ammazza nel discuterne?
Non mi sembra che si sia stato un post, che sia uno, che possa essere considerato flame.
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blade9722 è offline  
Old 26-01-2009, 16:48   #967
gaxel
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Non sono cosi d'accordo.
Sono stato uno di quelli che in principio sottovalutò Crysis tacciandolo di FPS tutto fumo e poco arrosto ma giocandolo mi sono ricreduto.
E' chiaro che certe abilità non sono facilmente integrabili con l'ambiente circostante ma è anche vero che la differenza sta tutta nella genialità del giocatore. Io sono riuscito a ricreare situazioni di combattimento molto divertenti impegnandomi a sfruttare le varie abilità della tuta tra di loro. Chiaro che non è una cosa immediata, viene sicuramente più facile portare avanti il giochetto dell'invisibilità come lo hai descritto tu ma con un poco di voglia e inventiva si riesce a creare un mix di situazioni e scontri davvero divertente. Ricordo ancora quando invece di seguire la linearità della strada principale ho lasciato la jeep e ho aggirato le torrette facendomi una sana nuotata per poi scalare un costone con la relativa abilità e spuntare alle spalle della torretta obbiettivo. Da li mi sono poi reso invisibile e con un mix di corsa e salto sono finito sul tetto di una costruzione per poi romperlo e caderci all'interno.
Ok, potevo pure farmela a piedi in maniera lineare, entrare e seccare tutti ma non sarebbe stata la stessa cosa.
E' lo stesso discorso che più volte si è fatto su Fallout 3, Oblivion e tutti i giochi Bethesda... in pratica è il giocatore a doversi trovare un modo di giocare che gli piaccia, tanto usarne uno o l'altro non cambia nulla, anzi nella maggior parte dei casi è più semplice giocare da casual gamers... ergo sparare a tutto quello che si muove (sia in Fallout 3 che in Crysis).

Deus Ex, che fa bene tirarlo sempre fuori, ma anche il suo seguito, fornivano la stessa libertà d'azione (nei limiti delle due tipologie di gioco), ma ognuna delle diverse strade percorribili erano di difficoltà e lunghezza pressoché identiche, e garantivano un livello di divertimento identico, in base alle caratteristiche dell'alter-ego del giocatore. Se volevo giocare tutto il gioco stealth o tutto il gioco da commando, oppure diventare abile a scassinare o abile ad hackerare, in ogni livello trovavo la possibilità di mettere a frutto le mie abilità con profitto, senza dovermi sbattere a scassinare qualcosa avendo comunque la possibilità di sparare al nemico e rubargli la chiave... questo perché ogni livello era tarato in base all'esperienza fin lì ottenuta e ai nanomod fin lì disponibili, quindi era davvero sconveniente attaccare qualcuno se si era bravi a scassinare, così come era impossibile scassinare se si era bravi a sparare con tutte le armi.

In Crysis sei bravo a fare tutto dall'inizio, in Fallout 3 sei bravo a fare tutto neanche a metà gioco, quindi non conviene mai sbattersi per giocarli in maniera "intelligente", visto che il combattimento è sempre la via più breve e più facile.

Questo non preclude il fatto che siano comunque giochi divertenti.

Ultima modifica di gaxel : 26-01-2009 alle 16:51.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 16:48   #968
Kharonte85
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Veramente e' l'esatto contrario: le OpenGL erano uno standard ben delineato in ambito professionale, e le prime release delle Direct3D (3,5 e 6) hanno dovuto recuperare il gap. Negli ultimi anni si e' assistito ad una inversione di tendenza, con le specifiche OpenGL a rincorrere quelle DirectX, ma, escludendo i tempi tecnici di adeguamento, le due API sono allineate.
Quando è uscito doom 3 c'erano già le dx8 e forse poco dopo sono arrivate le 9 se non erro quindi la situazione era già invertita...e mi sembra che da Doom3 in poi (Quake4 e prey) di miglioramenti ce ne sono stati ma molto limitati in confronto ai motori D3d.
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Puoi usare anche Unreal Tournament 2004, che non e' cosi' arcaico. Ho fatto riferimento al primo Unreal Engine perche' copriva le Glide, anzi e' stato sviluppato inizialmente solo per queste.

Sinceramente non riesco a comprendere il significato di questo periodo. Ad ogni modo, il mio messaggio e' semplice: non sono le API a determinare la resa e lo stile grafico di un gioco, e ti rinnovo l'invito ad effettuare la semplice verifica suggerita. Se non vuoi effettuarla, e continuare a non crederci, amen.......
Ho detto di non crederci? Ho sostenuto il contrario? Non mi pare. Riporto solo che un conto è avere la doppia compatibilità un'altro è pensare un motore grafico interamente ed esclusivamente OpenGL con l'ottica di fare un gioco...cioè mi pare evidente che questo possa rappresentare (e nel caso citato di doom3 è così) un ulteriore parametro di differenza rispetto ad un'altro gioco, tutto qua.
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Carmack inizialmente aveva effettuato il porting dell'Engine di Quake per Rendition Verite'. Avrebbe dovuto ripetere l'operazione anche per la Matrox Mystique, per la S3 Virge, etc. Siccome trovava tutto cio' poco pratico, ha preferito optare per librerie non specifiche di un particolare prodotto. Ai tempi il supporto all'hardware delle Direct3D 3.0 era veramente ridotto all'essenziale, per cui la scelta obbligata erano le OpenGL. Pero' quando e' uscito GLQuake, nessuna scheda per il gaming supportava tali librerie, solo quelle professionali. Qualche mese dopo e' uscita la Voodoo Graphics, che supportava le mini-GL, cioe' un subset delle OpenGL che comprendeva solo le chiamate utilizzate da GLQuake. Un anno dopo e' uscita la Riva TNT, che supportava completamente le OpenGL, e da allora tutte le schede per il gaming supportano queste API. Cio' ha tolto a Carmack ogni motivazione per imparare a fondo le DirectX.
Un tuffo nel passato...me le ricordo le mini-GL
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 16:50   #969
Kharonte85
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No, guarda... non l'ho finito, ma per quanto lo abbia giocato, sebbene a 1024x768 in bullet time, mi è sembrato decisamente un passo avanti (in quanto a gameplay) rispetto a Far Cry.

Poi lo vorrei riprendere, ma ho un pc che non mi permette di giocarlo bene... quindi sono poco tentato.
Ah, Ma come fa ad andarti così male con una 8800gt
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 16:53   #970
gaxel
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Ah, Ma come fa ad andarti così male con una 8800gt
Diciamo che stavo di poco sotto ai 30fps medi a 1024x768 senza AA, ma con dettagli tra High-veryhigh e qualcuno medium. Il mio problema è il processore...
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 16:57   #971
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Si questo è meglio di quello che a sua volta è peggio di quell'altro che però essendo in openGL è più brutto di quello in Direct3D
quoto
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Old 26-01-2009, 16:57   #972
john18
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Diciamo che stavo di poco sotto ai 30fps medi a 1024x768 senza AA, ma con dettagli tra High-veryhigh e qualcuno medium. Il mio problema è il processore...


Ma se ne usa a malapena uno...
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
john18 è offline  
Old 26-01-2009, 16:58   #973
gaxel
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Ma se ne usa a malapena uno...
E io mica c'ho due processori...
al massimo due core, ma anche insieme sono piuttosto scarsi... solo che per quel socket quello facevano.
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Old 26-01-2009, 17:01   #974
john18
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E io mica c'ho due processori...
al massimo due core, ma anche insieme sono piuttosto scarsi... solo che per quel socket quello facevano.


Grazie al piffero. E poi scusa,dove si è detto mai che con tale scheda video mi imposti 1024x768!
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john18 è offline  
Old 26-01-2009, 17:36   #975
gaxel
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Grazie al piffero. E poi scusa,dove si è detto mai che con tale scheda video mi imposti 1024x768!
Boh... io gioco a tutto a 1680x1050, però Crysis mi va a scatti anche il menù a quella risoluzione... adesso lo re-installo che mi è tonata voglia, poi vedo.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 17:39   #976
Xilema
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Io direi che stiamo abbondantemente andando OT.
Secondo me, per un confronto intelligente su questa demo dovremmo esporre una breve lista delle cose brutte e delle cose belle.
Dopo diverse prove la mia lista è così composta:


CONTRO

- Hud troppo invasivo
- Quella specie di filtro sgranato disturba troppo la nitidezza dell'immagine
- Icone "apri porta con tasto E" troppo grandi ed invasive
- L'audio di alcune armi (fucile su tutti) è troppo moscio
- Bande nere sopra e sotto eccessive alla risoluzione di 1280x1024
- Alcune textures troppo blande
- Mancanza di quicksave
- IA un po' tonta in alcuni frangenti
- Un po' troppo facile anche al massimo livello di difficoltà
- Impossibilità di regolare alcuni parametri come headbob e grandezza mirino

PRO

- Palette grafica più varia
- Level design più vario
- Modelli delle armi parecchio migliorati
- Interessante metodo per allungare il tempo di lancio delle granate
- Estrema leggerezza dell'engine
- Alma interagisce di più col protagonista
- Possibilità di spostare più oggetti per usarli come ripari
- PDA con informazioni interessanti
- Movimenti dei nemici sempre di grande qualità e grande mobilità generale
__________________
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Xilema è offline  
Old 26-01-2009, 18:14   #977
Pr|ckly
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Scusa, ma non ho proprio capito nulla. Potresti riformulare la trattazione, specialmene la parte in neretto?
Che non mi puoi sintetizzare il gioco MP dicendo che è valido solo all'inizio perchè ci sono varietà di situazioni mentre dopo qualche tempo diventa schematico.
L'analisi non è del tutto sbagliata, la struttura e la dimensione delle mappe unite alla la quantità di volte che vengono rigiocate porta il giocatore a scoprire i punti favorevoli e a sfruttarli a suo favore ma non significa che questo faccia perdere interesse. Ci sono altre componenti che entrano in gioco, dall'abilità personale (velocità, precisione, riflessi) al gioco di squadra (ove contemplato) che per la vittoria finale e per il divertimento assumono un'importanza determinante e superiore rispetto al seguire uno schema predefinito.
Ma forse giungi a questa conclusione perchè hai sempre giocato nei server pubblici.
L4D è forse l'esempio migliore di questi tempi. Può diventare schematico e ripetitivo a forza di giocarlo ma senza un lavoro di squadra egregio, una coordinazione tra i giocatori perfetta e una skill accettabile non vai da nessuna parte. Ed è grazie a questo che si creano situazioni sempre diverse e che difficilmente stancano.

Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
In Crysis sei bravo a fare tutto dall'inizio
L'acquistare abilità con il proseguo del gioco è sicuramente una caratteristica che manca a Crysis dove come dici tu si è in grado di fare tutto fin da subito ma questo per me non significa che non ci si debba sforzare a giocarlo in maniera intelligente. In Crysis è molto più facile diventare invisibili e sparare ma le alternative non mancano. E' questa la grande differenza rispetto a tanti altri FPS anche se è richiesta un pò di inventiva da parte del videogiocatore.
Pr|ckly è offline  
Old 26-01-2009, 18:16   #978
Fantomatico
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Ragazzi, tralasciando un po' la parte tecnica del gioco, volevo farvi una domanda diversa, ed è la seguente:

Secondo voi uccideremo Alma? Se sì, in che modo?
Io c'ho provato a pensare, la si vede molte volte, ma non c'è nessun modo per eliminarla "fisicamente", decine e decine di colpi senza risultato... per voi, bisognerà intervenire in qualche modo a livello mentale? Avrà pure un punto debole anche lei no?

Non mi è chiara poi una cosa: ora come ora interpretiamo un altro personaggio, è immune anche lui ad Alma visto che non muore?Lo stesso capitava al protagonista di F.E.A.R., ma per motivi a noi noti. Non avremo mica a che fare nuovamente con la bambina familiarmente, o è lei che si diverte a tenerci in vita per poi darci una lezione finale ben diversa?...
Insomma, fatemi sapere voi cosa ne pensate, sarebbe giusto discuterne, pensando alla trama, sperando che il gioco nn veda il trionfo dei "cattivi".
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Old 26-01-2009, 18:19   #979
Kharonte85
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Io direi che stiamo abbondantemente andando OT.
Secondo me, per un confronto intelligente su questa demo dovremmo esporre una breve lista delle cose brutte e delle cose belle.
Dopo diverse prove la mia lista è così composta:


CONTRO

- Hud troppo invasivo
- Quella specie di filtro sgranato disturba troppo la nitidezza dell'immagine
- Icone "apri porta con tasto E" troppo grandi ed invasive
- L'audio di alcune armi (fucile su tutti) è troppo moscio
- Bande nere sopra e sotto eccessive alla risoluzione di 1280x1024
- Alcune textures troppo blande
- Mancanza di quicksave
- IA un po' tonta in alcuni frangenti
- Un po' troppo facile anche al massimo livello di difficoltà
- Impossibilità di regolare alcuni parametri come headbob e grandezza mirino

PRO

- Palette grafica più varia
- Level design più vario
- Modelli delle armi parecchio migliorati
- Interessante metodo per allungare il tempo di lancio delle granate
- Estrema leggerezza dell'engine
- Alma interagisce di più col protagonista
- Possibilità di spostare più oggetti per usarli come ripari
- PDA con informazioni interessanti
- Movimenti dei nemici sempre di grande qualità e grande mobilità generale
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