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Old 13-08-2011, 17:14   #81
dAbOTZ
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E' possibile, ma il thread giusto per le traduzioni è qui.
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Old 13-08-2011, 17:28   #82
Vastator
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Ancora complimenti per la guida. .

Comunque alla sezione riservata per lo stuttering, quando immetto questo comando non me lo legge:

Quote:
player.setavspeed 250
invece mi legge

Quote:
player.setav speed 250
(grazie alla funzione help)
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Old 13-08-2011, 17:34   #83
dAbOTZ
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That was a typo. Corretto, grazie per la segnalazione : )
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Old 13-08-2011, 17:35   #84
Aurelio Magherelli
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E' venuta fuori una discreta guida.
Come mod sulla punta della lingua ti posso consigliare a livello economico
Trade and Commerce, negozio in chorrol da gestire fatto bene
e
ValleyView Estate, vigneria da acquistare tramite quest in cui produrre vino rivendibile, con casa per il giocatore etc, vicino skyrim, molto bello.

Ma non ho capito se volete degli screenshot posso postare i miei, ho tutti i mod della lista praticamente, almeno quelli grafici tutti e gioco in full hd tutto maxxato.
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Old 13-08-2011, 17:38   #85
dAbOTZ
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Per i mod consigliati van messi i link, please.

edit: ok, aggiunti entrambi ai mod consigliati. Ho anche aggiunto un po' di screenshot.
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Old 14-08-2011, 09:24   #86
romange
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Quote:
Originariamente inviato da dAbOTZ Guarda i messaggi
Sarebbe una pessima idea. Le compilation sono troppo complicate da manutenere e tenere aggiornate, ed in ogni caso vanno autorizzate da ogni singolo autore del mod.

E a questo proposito so già per certo che la maggior parte dei modder più illustri come Arthmoor, TheNiceOne, Vorians e WrinklyNinja non approverebbe.

Sì, lo so che c'è chi lo fa e alcune compilation sono tuttora linkate qui su hwup, ma non voglio nemmeno entrare nel merito della questione di quanto sia lecito.
"Complicate da mantenere", in che senso? Una volta compilate rimane quella e basta. Almeno si ha qualcosa di buono già subito.
E poi, perche dovrebbe essere illecito combinare due o più mod insieme?
Uno lo potrebbe fare anche per uso personale.
Ogni volta che installa oblivion non deve star a installare tutti i mod singolarmente ma ha un file già preparato in precedenza, no?

Intanto, ancora grazie per la spiegazione e il lavoro.


GRAZIE e CIAOOOOOOOOOOOO
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Old 14-08-2011, 12:05   #87
Spider-Mans
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un thread da appluasi
ci voleva un "aggiornamento completo e moderno" del mondo delle community mod per oblivion
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Old 14-08-2011, 12:53   #88
cami91
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Solo io non capisco come installare il wrye bash?
Quando scarico l'installer è in formato zip, ma quando lo estraggo mi ritrovo 4 cartelle stranissime e nessun setup.
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Old 14-08-2011, 13:05   #89
dAbOTZ
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Quote:
Originariamente inviato da romange Guarda i messaggi
"Complicate da mantenere", in che senso? Una volta compilate rimane quella e basta. Almeno si ha qualcosa di buono già subito.
Molti mod sono in continuo aggiornamento, perchè la compilation abbia un senso deve essere costantemente aggiornata di pari passo con i suoi componenti, in caso contrario è inutile. Con una lista come quella al secondo post significa aggiornare la compilation al minimo ogni settimana. Vale a dire che ogni settimana si deve reuploadare da qualche parte o rendere disponibile via torrent un archivio di 20Gb, che non è pensabile, o progettare un sistema di patch per aggiornare tutti i mod del caso, che non è esattamente la cosa più semplice del mondo. Naturalmente dopo aver testato profondamente il gioco in seguito all'aggiornamento dei mod del caso. Si dovrebbe vivere una vita solo da dedicare al modding, e disgraziatamente ne ho una sola che vorrei dedicare ad altro

La stessa lista di cui sopra è virtualmente crash-free, ma non sarà mai totalmente priva di problemi poichè ogni giorno gli autori migliorano, correggono, mettono e tolgono nuove caratteristiche. E' il motivo per cui indico sempre con precisione qual è la versione da scaricare, è perchè l'ho PROVATA e ho lasciato fuori dalla lista mod tanto carini ma che causano grane. Per farti un esempio, esiste un mod apparentemente innocuo, tale Shining Creatures, che "illumina" le creature come will-o-the-wisp e flame atronach per far sì che proiettino luce. Tale mod va brutalmente in conflitto con la Dark Forest delle Unique Landscapes, che contiene una nuova creatura di nome Sprite e basata su will-o-the-wisp. Quando ci si avvicina alla Dark Forest avviene lo spawn dello Sprite, ma contemporaneamente ne avviene la modifica da parte di Shining Creatures e il gioco va in crash. Non sto a dirti la difficoltà per l'utente medio di individuare un crash del genere [lo stesso autore di Shining Creatures sta tuttora indagando sulle cause]. Per fare un altro esempio, i due mod consigliati poco più su da Aurelio vanno in conflitto con un paio della lista, motivo per cui ne ho indicato i problemi al terzo post. Li ho testati brevemente tanto per curiosità, per futuri mod consigliati potrei non averne minimamente il tempo. Posso garantire solo per quelli che ho linkato io [fra l'altro sto tuttora testando l'interazione di Martigen's Monster Mod con gli altri mod delle creature che ho elencato].

Ora, immaginati lo scenario di cui sopra applicato ad una compilation. L'utente scarica e installa la compilation, dopodichè scova un ulteriore piccolo e innocuo mod non incluso nella compilation e lo installa. Tutto apparentemente sembra funzionare bene ma dopo qualche giorno il gioco gli va improvvisamente in crash. A chi ipotizzi che si rivolga per cercare aiuto, all'autore della compilation o all'autore del mod, di cui non sospetta minimamente alcun problema?

Io non voglio avere niente a che fare con uno scenario del genere.

A questo aggiungi che le compilation non aggiungono praticamente NULLA alla conoscenza dell'utente. Una guida come questa conto invece che formi l'utente a pensare a quel che sta facendo.

Quote:
E poi, perche dovrebbe essere illecito combinare due o più mod insieme?
Uno lo potrebbe fare anche per uso personale.
Ogni volta che installa oblivion non deve star a installare tutti i mod singolarmente ma ha un file già preparato in precedenza, no?
E' più che lecito combinare due o più mod insieme, è il concetto base di questa stessa guida

Quello che non è lecito fare è renderli disponibili per il download su fonti esterne a quelle ufficiali senza il consenso dell'autore, a meno che nella descrizione o nel Readme del mod non sia indicato espressamente che ce ne si può fare quel che si vuole.

In sintesi è una cosa che non farò mai e di cui preferisco non parlare nemmeno. A questo proposito, qualunque link verrà indicato per il download di compilation sarà molto mal visto e ne chiederò la rimozione.

Cheers.
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Old 14-08-2011, 13:08   #90
dAbOTZ
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Originariamente inviato da cami91 Guarda i messaggi
Solo io non capisco come installare il wrye bash?
Quando scarico l'installer è in formato zip, ma quando lo estraggo mi ritrovo 4 cartelle stranissime e nessun setup.
Non hai scaricato il file corretto. Come indicato, devi scaricare "Wrye Bash 294 - Installer" dalla sezione Files > Main Files da qui. Il file che ti dovresti ritrovare è Wrye_Bash_294_-_Installer-22368.exe.

edit: se il file è proprio quello, ci devi doppioclickare su, non lo devi estrarre. Se al doppio click ti parte in automatico il winzip o altro programma di archiviazione è perchè hai in windows un'associazione errata fra gli .exe e i programmi di archiviazione del caso.
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Old 14-08-2011, 13:21   #91
cami91
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Originariamente inviato da dAbOTZ Guarda i messaggi
Non hai scaricato il file corretto. Come indicato, devi scaricare "Wrye Bash 294 - Installer" dalla sezione Files > Main Files da qui. Il file che ti dovresti ritrovare è Wrye_Bash_294_-_Installer-22368.exe.

edit: se il file è proprio quello, ci devi doppioclickare su, non lo devi estrarre. Se al doppio click ti parte in automatico il winzip o altro programma di archiviazione è perchè hai in windows un'associazione errata fra gli .exe e i programmi di archiviazione del caso.

Scaricandolo me lo scarica come zip, per farlo andare ho dovuto rinominarlo con estensione exe...
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Old 14-08-2011, 13:30   #92
dAbOTZ
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Associazione errata in Windows o nel tuo browser. Vabbè, basta che in un modo o nell'altro ti funzioni
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Old 14-08-2011, 15:21   #93
-Maxx-
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In sintesi è una cosa che non farò mai e di cui preferisco non parlare nemmeno. A questo proposito, qualunque link verrà indicato per il download di compilation sarà molto mal visto e ne chiederò la rimozione.

Cheers.
E' assolutamente comprensibile, quando già si può avere molta difficoltà nell'eseguire un gioco in versione vanilla a causa delle numerose variabili quali l'hardware montato, il sistema operativo, la versione di driver installata e la pulizia del sistema, se si va ad aggiungere una moltitudine di modifications il supporto diventa veramente difficile tendente all'impossibile
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Old 14-08-2011, 17:55   #94
IVIonty
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Ciao a tutti,
complimenti veramente per la completezza della guida, che anche se molto dettagliata si legge benissimo e si fa seguire passo passo.

Sono un giocatore relativamente nuovo di Oblivion, avendolo giocato in passato molto di sfuggita, ed avendolo ripreso in mano dopo aver finito per la prima volta Fallout 3.
Ho seguito i consigli della guida e del thread e ho provato il 90% dei mod consigliati.
Finora ho riscontrato i due problemi che riporto di seguito. Per quanto riguarda il primo magari non è questo lo spazio più idoneo per esporlo visto che non credo sia causato dalle modalità di installazione dei mod in se; il secondo invece può averlo incontrato anche qualche altra persona seguendo la guida e magari assieme si trova un workaround:

1. una volta installato OBGE, se imposto Oblivion a schermo intero, le ombre degli alberi (e solo quelle) iniziano a venir generate con un fastidioso effetto di flickering. Il problema sembra indipendente dagli shaders più o meno attivi e riesco a toglierlo solo avviando il gioco in finestra.

2. Animated Window Lighting System entra in conflitto di meshes e textures con QTP3Redimized e questo problema si traduce nell'avere la città di Anvil completamente viola, ossia senza texture applicate. Finora non ho trovato un modo per ovviare al problema se non disabilitando alcuni sottopacchetti di AWLS, ma così facendo rendo Anvil non più gestita dal mod.
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~ Per arrivare all'alba non c'è altra via che la notte ~

Kahlil Gibran
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Old 14-08-2011, 18:17   #95
dAbOTZ
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Quote:
Originariamente inviato da IVIonty Guarda i messaggi
Ciao a tutti,
1. una volta installato OBGE, se imposto Oblivion a schermo intero, le ombre degli alberi (e solo quelle) iniziano a venir generate con un fastidioso effetto di flickering. Il problema sembra indipendente dagli shaders più o meno attivi e riesco a toglierlo solo avviando il gioco in finestra.
Potrebbe essere legato all'AA. OBGE richiede che l'AA sia disattivato, sia dal pannello di controllo della scheda video sia dalle impostazioni di Oblivion. Per l'AA si deve usare uno degli shader di OBGE. Va inoltre disabilitato "Enable surface format optimization". Sono su ATI e uso ATT, su Nvidia non so da dove si disattivi. Assicurati inoltre che in oblivion.ini iShadowMapResolution sia impostato ad almeno 512.

Quote:
2. Animated Window Lighting System entra in conflitto di meshes e textures con QTP3Redimized e questo problema si traduce nell'avere la città di Anvil completamente viola, ossia senza texture applicate. Finora non ho trovato un modo per ovviare al problema se non disabilitando alcuni sottopacchetti di AWLS, ma così facendo rendo Anvil non più gestita dal mod.
Francamente non l'ho mai riscontrato. Comunque le meshes di QTP3/QTP3R devono essere sovrascritte da AWLS: dando per scontato che tu abbia i package nell'ordine corretto, nei sub-packages di AWLS deve essere selezionato anche QTP3.
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Old 14-08-2011, 18:35   #96
IVIonty
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Grazie per l'hint sull'antialiasing, ho anche io una scheda video ATI e dovrò controllare meglio le impostazioni che dici magari con ATT, passando dal pannello di gestione proprietario ATI non è tutto molto chiaro.

Per quanto riguarda il parametro iShadowMapResolution l'ho aumentato rispetto al valore di default come segnalavi già nella guida.

Per il discorso delle texture mancanti che riscontro con AWLS ho seguito l'ordine di installazione della guida e ho seguito le indicazioni di Wrye Bash, proverò a fare altre prove per capire l'origine del problema.

Ah una cosa che mi è venuta in mente solo ora, magari mi puoi confermare se ho fatto bene oppure no:

per installare tramite Wrye Bash OBGE o altri plugin di OBSE bisogna per forza disabilitare l'impostazione Skip OBSE Plugins nel menù contestuale della scheda Installers, altrimenti Wrye Bash installerà sì i pacchetti, ma senza copiare i file *.dll nella cartella \installazione oblivion\Data\obse\plugins e quindi di fatto non rendendo attivi i plugin.
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Kahlil Gibran
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Old 14-08-2011, 18:40   #97
dAbOTZ
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Con ATT è sotto 3D > Settings > Additional > Enable Surface Format Optimizations [da disabilitare].

Strano che quel problema lo rilevi solo in Anvil. Non mi è capitato e non saprei dirti di preciso.

Per OBSE sì, hai fatto bene. Ne aggiungerò una nota nella guida.
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Old 14-08-2011, 23:05   #98
Vastator
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Forse il link al
Quote:
DarNified UI 132-BAIN
è sbagliato.
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Old 14-08-2011, 23:29   #99
dAbOTZ
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No, è corretto. DarN non ha mai reso disponibile una versione della UI comprensibile da BAIN, si è limitato a caricare sul Nexus una versione non-OMOD da installare a mano, che con BAIN non è installabile in pochi click poichè bisogna editare gli INI a mano. A creare un completo mod BAIN-ready Ha provveduto Wrye e l'ha caricato sulla sua pagina del Nexus che ho linkato.
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Old 15-08-2011, 21:41   #100
cami91
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Scusate di nuovo, sono alla parte in cui dice di guardare i salvataggi, ma i colori che mi ritrovo sono diversi da quelli che dice la guida, praticamente il terzo salvataggio è porpora e fin qui tutto bene, ma gli altri due precedenti son blu...
C'è un modo per vedere con che ESP erano stati salvati i due salvataggi?
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