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Old 06-08-2013, 18:19   #1381
ulukaii
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L'immagine di TW3 poco sopra comunque è presa dal filmato in cg a che serve? :stordita
Nulla, a cadenza più o meno settimanale rilasciano wallpaper prese da artworks (quelle che io preferisco) oppure da render o, come in questo caso, filmati CG.
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Old 06-08-2013, 18:23   #1382
Fantomatico
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Mi sa che non hai colto il succo del mio commento, stiamo qui a discutere di un gioco che ha fatto il suo tempo (in tutti i sensi possibili) anche prima di uscire e i CDP stanno lavorando su un gioco che sarà nativo x64 bit

Buona notizia. Qualcuno mi ricorda, anche in sintesi, in che cosa si beneficia in un gioco nativo a 64bit? E' più orientato alla parallelizzazione e ad un utilizzo maggiore di ram di sistema?
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Old 06-08-2013, 18:30   #1383
Ale55andr0
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Buona notizia. Qualcuno mi ricorda, anche in sintesi, in che cosa si beneficia in un gioco nativo a 64bit? E' più orientato alla parallelizzazione e ad un utilizzo maggiore di ram di sistema?

hai sia la possibilità di usare più ram sia quella di spremere a fondo la potenza elaborativa della cpu
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Old 06-08-2013, 19:07   #1384
ulukaii
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Sì, diciamo che la differenza che salta subito all'occhio è il non essere più "limitato" all'utilizzo di 2 GiB virtual address space (VAS), in un'applicazione 32bit i 4 GiB totali legati al processo sono divisi in 2 + 2, i primi per l'applicazione e i secondi riservati al OS.

Certo, esistono dei workaround, come il flag LAA, che consentono ad un'applicazione x86 su un sistema operativo x64 di usare tutti i 4 GiB (se usato su un OS x86 solo 3+1). Ma questi si usano perché in genere è l'applicazione stessa ad essere stata ottimizzata coi piedi (o per nulla). Il già citato Skyrim, all'uscita crashava ogni 3x2 per "sforamento" prima che la community andasse a flaggare l'exe (cosa poi inserita anche nella successiva patch). Ma tutta la gestione delle risorse di sistema in Skyrim fa pena, proprio per il fatto che si è hackato pesantemente l'engine non partendo da basi solide.

Poi ovviamente ci sono altri vantaggi, più o meno marginali, legati alla necessità di allocare tantissime informazioni, poter utilizzare variabili molto grandi oppure molto piccole. Insomma, non è una rivoluzione come il passaggio 16 > 32 bit, ma ciò non toglie che si debba fare un buon lavoro di ottimizzazione, altrimenti il risultato

Ultima modifica di ulukaii : 06-08-2013 alle 19:16.
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Old 06-08-2013, 19:11   #1385
IngMetallo
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Ammazza TW3 a 64bit, questa sì che è una bella notizia Ormai ho completa fiducia in questo team. L'altro giorno ho ripreso la Platinum Edition di The Withcer (che per gli amanti del cartaceo come me contiene manuale di gioco da 80pg + guida del gioco da 110pg) e con piacere ho letto la loro introduzione :

Quote:
[...] Abbiamo lavorato sodo per creare TW e ci abbiamo messo il cuore. Abbiamo cercato di dar vita a un GDR che vorremmo giocare anche noi. [...] Speriamo di aver così dato vita a un gioco eccezionale che si distingue dalle grosse produzioni sul mercato, un gioco con l'anima insomma.
Cavolo se ci sono riusciti. Leggere questa introduzione mi ha fatto pensare a quanto potrà essere ben fatto TW3. Hanno tutte le carte in regola per concludere una trilogia stupenda.
IngMetallo è offline  
Old 06-08-2013, 20:59   #1386
hexaae
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le texture di skyrim imho fanno pietà, hanno un trama a bassa risoluzione
Il discorso risoluzione è molto relativo. Non è una texture in 8192x8192 che la rende "di alta qualità". È una semplificazione per quelli che non ne capiscono di grafica e modellazione 3D per fargli credere che sia di alta qualità (un po' come se il dato numerico dei Megapixel misurasse la qualità assoluta di una foto)....
Le texture di Skyrim sono realizzate molto bene (praticamente quasi tutte disegnate o cmq ritoccate a mano) e di alta qualità. Se mi chiedi se potevano essere a risoluzione più elevata perché giochi esclusivamente in 1st person e vedi i pixel blurrati avvicinandoti a 30cm beh, ti dico che certo, in quel caso aiuta, ma è un altro discorso non legato alla qualità della realizzazione dei materiali e del dettaglio delle texture utilizzate (dettaglio=non il numero dei pixel, ma proprio il disegno della texture, la ricchezza di dettagli di un tessuto, di una fibbia etc..). Credi che a un artista grafico non piacerebbe poter lavorare in assoluta libertà dove la complessità di una mesh e la grandezza delle texture fosse senza limiti? Ci sono però delle limitazioni decise a priori...

Quote:
Le texture in hires (pack gratis e ufficiali sono
e anche nel gioco vanilla in alcuni casi hanno alcune magagne a livello di unione tra le stesse
Sfondi una porta aperta dato che io stesso ho corretto l'UV-map di alcune mesh sbagliate nei miei fix per Skyrim (vedi SMPC)... Qui siamo nel campo più strettamente identificabile della modellazione 3D, non di un discorso sulla "qualità delle texture"...

Quote:
Il tutto senza contare, tolti alcuni singoli scorci estrapolandoli dal contesto, la totale mancanza di organicità del paesaggio: pare come se avessero prima costruito città e strade e poi riempito i vuoti con il paesaggio, non si ha un'effetto naturale nella morfologia del territorio e pare tutto tremendamente finto e messo la "apposta".
Beh, qui è molto soggettivo. Diciamo che ci sono anche diversi punti molto ben realizzati e dove l'effetto complessivo non è affatto finto o arrangiato male... I 3D Environment Artists in Skyrim NON hanno fatto un cattivo lavoro nel complesso, anzi... benché chiaramente ci siano cose meno riuscite di altre.
E poi poveracci... ti voglio vedere a lavorare coi loro vecchissimi tool di sviluppo e quel modesto motore grafico pieno di compromessi!
http://snipurl.com/hexscreens

Quote:
Fra l'altro non so perchè l'ambientazione mi è venuta a noia subito, forse perchè i villaggi son tutti uguali, il mobilio tutto uguale, i cervi so tutti uguali (e assieme alle altre creature animate coi piedi e per niente amalgamate nel contesto, vedi quando si staccano dal terreno in discesa o si incastrano qui e la ) le tombe so tutte uguali, insomma c'è un riciclo di elementi semplicemente allucinante.
Assolutamente! Pensa solo agli interni delle locande (inn): sono tutti assolutamente uguali con poche rare eccezzioni... Ti devo però anche chiedere se è possibile, non usando 12GB di RAM solo per le mesh + tutte le texture che ci vorrebbero (e il tempo uomo per fare ricerche, foto e disegni, ritoccarle digitalmente, studiare come è meglio applicarle alla superficie e lavorare sul rendering della stessa e dei materiali finali, fate tutto facile voi... ), realizzare realmente un intero mondo 3D sempre diverso e assolutamente realistico senza ripetizioni. Io ti dico che per i grafici professionisti nei VG questa è proprio una delle sfide: coi limiti imposti di memoria e risorse realizzare qualcosa di credibile e dettagliato, ed è molto meno facile di quanto pensi....

Quote:
TW3 sarà una dura, durissima lezione per loro...
Lo spero anche io. Con l'enorme differenza che i CDP non solo hanno grandi artisti, ma (TUTTI) fanno anche le cose con cura e amore che come sappiamo sono totalmente assenti dalle produzioni beta-untested, mal coordinate, e buttate sul mercato come full-retail da Bugthesda per fare soldi....
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Old 06-08-2013, 20:59   #1387
hexaae
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W W3 64bit! Grandi CDP, non sbagliano un colpo e si vede che non lo fanno solo per i soldi...
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Old 06-08-2013, 21:59   #1388
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Assolutamente! Pensa solo agli interni delle locande (inn): sono tutti assolutamente uguali con poche rare eccezzioni... Ti devo però anche chiedere se è possibile, non usando 12GB di RAM solo per le mesh + tutte le texture che ci vorrebbero (e il tempo uomo per fare ricerche, foto e disegni, ritoccarle digitalmente, studiare come è meglio applicarle alla superficie e lavorare sul rendering della stessa e dei materiali finali, fate tutto facile voi... ), realizzare realmente un intero mondo 3D sempre diverso e assolutamente realistico senza ripetizioni. Io ti dico che per i grafici professionisti nei VG questa è proprio una delle sfide: coi limiti imposti di memoria e risorse realizzare qualcosa di credibile e dettagliato, ed è molto meno facile di quanto pensi....
sono pronto a scommettere che il gioco oggetto del thread sarà molto meno limitato da questo punto di vista è vero, è next gen e nasce per macchine migliori MA sono più che sicuro che un futuro tes6 non si staccherà da un modo di creare mondi oramai radicato
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Old 06-08-2013, 22:06   #1389
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realizzare realmente un intero mondo 3D sempre diverso e assolutamente realistico senza ripetizioni.
Ma chi gliel'ha mai chiesto.
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Old 06-08-2013, 22:29   #1390
<Masquerade>
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e i CDP stanno lavorando su un gioco che sarà nativo x64 bit
Li considero bravissimi. e secondo me The Witcher III sarà un giocone meraviglioso.
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Old 06-08-2013, 22:42   #1391
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Li considero bravissimi. e secondo me The Witcher III sarà un giocone meraviglioso.
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Old 07-08-2013, 00:04   #1392
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Ma chi gliel'ha mai chiesto.
Questa frase non ha senso. Il compito di un 3D Environment Artist è quello. Se invece ti riferisci al fatto del "intero mondo" come critica alla qualità vs quantità come ho già detto prima anche secondo me se Bugthesda pretende cose troppo ambiziose e poi le realizza male non è da premiare o da scusare, come tanti invece fanno ("eeeh ma è grande!")...
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Old 07-08-2013, 12:54   #1393
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credo intendesse "chi gli ha chiesto il mondo di gioco enorme", dalla sua prospettiva da videogiocatore. Posto che quello in caso sarebbe un suo gusto, io ad esempio pretendo se non mondi di gioco open (che hanno i loro limiti dal punto di vista della varietà e di "senso del viaggio da un capo all'altro del mondo") mappe quantomeno ben sviluppate, anche nelle dimensioni, non devo sentirmi prigioniero di un piccolo quadrato con ostacoli invisibili, persino in un gioco orientato alla narrazione. Credo alla fine che la soluzione ideale sia proprio quest'ultima, un gioco con diverse mappe totalmente diverse fra loro che simulino location molto distanti l'uno dall'altro (in un open tale sensazione è praticamente impossbile da ottenere a meno di non realizzare una mappa minimo dieci volte quella di skyrim...) ma allo stesso tempo sufficientemente "aperte" da non dare l'impressione di essere in una sorta di set cinematografico
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Ultima modifica di Ale55andr0 : 07-08-2013 alle 12:59.
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Old 07-08-2013, 13:30   #1394
hexaae
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credo intendesse "chi gli ha chiesto il mondo di gioco enorme", dalla sua prospettiva da videogiocatore.
... a cui avevo risposto infatti ("critica alla qualità vs quantità")!
Secondo me è solo questione di farle con cura e con maggior professionalità e organizzazione di Bugthesda... non è che non si possa fare.
Per esempio oggi ho fixato centinaia di luci sbagliate negli interior di Solitude nella mia SMPC: non avevano fatto controlli, chi le aveva realizzate si era "dimenticato" e le proprietà delle luci e finestre erano errate. Solo con Bethesda vedi una tale incuria.
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Ultima modifica di hexaae : 07-08-2013 alle 13:34.
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Old 12-08-2013, 20:33   #1395
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Cavolo avevo aggiornato poco fa e niente... Nel mentre scarico i goodies
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Darkless
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P.S. Grazie unico
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