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#1381 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Messaggi: 26551
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Nulla, a cadenza più o meno settimanale rilasciano wallpaper prese da artworks (quelle che io preferisco) oppure da render o, come in questo caso, filmati CG.
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Pentiment | JWE 2 | Oxenfree | Kholat | Horizon Forbidden West | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] |
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#1382 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Città: Venezia
Messaggi: 8899
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Buona notizia. Qualcuno mi ricorda, anche in sintesi, in che cosa si beneficia in un gioco nativo a 64bit? E' più orientato alla parallelizzazione e ad un utilizzo maggiore di ram di sistema?
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PC: Intel i7 9700KF, Gigabyte 2070 super 8gb, 8x2gb Teamgroup DDR4-2666, Kingston SA400S37480G, Gigabyte B360 Aorus Gaming Wifi 3, Corsair TX750, Windows 10 Home 64 bit |
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#1383 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21547
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Quote:
hai sia la possibilità di usare più ram sia quella di spremere a fondo la potenza elaborativa della cpu
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Case: CM690III PSU: Seasonic M12II Evo 750w Mobo: Asus x470 Prime Pro CPU: AMD Ryzen 5700x Dissi: Arctic Freezer 33CO Ram: 32Gb (2*16Gb) Corsair Vengeance LPX 3200/C16 VGA: Sapphire Pulse 7900XT VENTI gigabyte Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb Monitor: 27" 4K (era ora) 10bit VERI, calibrato in fabbrica I will say no more |
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#1384 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Messaggi: 26551
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Sì, diciamo che la differenza che salta subito all'occhio è il non essere più "limitato" all'utilizzo di 2 GiB virtual address space (VAS), in un'applicazione 32bit i 4 GiB totali legati al processo sono divisi in 2 + 2, i primi per l'applicazione e i secondi riservati al OS.
Certo, esistono dei workaround, come il flag LAA, che consentono ad un'applicazione x86 su un sistema operativo x64 di usare tutti i 4 GiB (se usato su un OS x86 solo 3+1). Ma questi si usano perché in genere è l'applicazione stessa ad essere stata ottimizzata coi piedi (o per nulla). Il già citato Skyrim, all'uscita crashava ogni 3x2 per "sforamento" prima che la community andasse a flaggare l'exe (cosa poi inserita anche nella successiva patch). Ma tutta la gestione delle risorse di sistema in Skyrim fa pena, proprio per il fatto che si è hackato pesantemente l'engine non partendo da basi solide. Poi ovviamente ci sono altri vantaggi, più o meno marginali, legati alla necessità di allocare tantissime informazioni, poter utilizzare variabili molto grandi oppure molto piccole. Insomma, non è una rivoluzione come il passaggio 16 > 32 bit, ma ciò non toglie che si debba fare un buon lavoro di ottimizzazione, altrimenti il risultato
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Pentiment | JWE 2 | Oxenfree | Kholat | Horizon Forbidden West | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] Ultima modifica di ulukaii : 06-08-2013 alle 19:16. |
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#1385 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2011
Messaggi: 2013
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Ammazza TW3 a 64bit, questa sì che è una bella notizia
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#1386 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15562
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Le texture di Skyrim sono realizzate molto bene (praticamente quasi tutte disegnate o cmq ritoccate a mano) e di alta qualità. Se mi chiedi se potevano essere a risoluzione più elevata perché giochi esclusivamente in 1st person e vedi i pixel blurrati avvicinandoti a 30cm beh, ti dico che certo, in quel caso aiuta, ma è un altro discorso non legato alla qualità della realizzazione dei materiali e del dettaglio delle texture utilizzate (dettaglio=non il numero dei pixel, ma proprio il disegno della texture, la ricchezza di dettagli di un tessuto, di una fibbia etc..). Credi che a un artista grafico non piacerebbe poter lavorare in assoluta libertà dove la complessità di una mesh e la grandezza delle texture fosse senza limiti? Ci sono però delle limitazioni decise a priori... Quote:
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E poi poveracci... ti voglio vedere a lavorare coi loro vecchissimi tool di sviluppo e quel modesto motore grafico pieno di compromessi! http://snipurl.com/hexscreens Quote:
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ASUS ROG SCAR 18 G834JY (i9-13980HX, 32GB DDR5@5600MHz, 4090 16GB 256bit 175W), 18" res: 2560x1600 240Hz con G-Sync. Amiga forever!
Ultima modifica di hexaae : 06-08-2013 alle 21:19. |
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#1387 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15562
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W W3 64bit! Grandi CDP, non sbagliano un colpo e si vede che non lo fanno solo per i soldi...
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#1388 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
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#1389 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30910
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Ma chi gliel'ha mai chiesto.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ |
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#1390 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 11851
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#1391 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
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#1392 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15562
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Questa frase non ha senso. Il compito di un 3D Environment Artist è quello. Se invece ti riferisci al fatto del "intero mondo" come critica alla qualità vs quantità come ho già detto prima anche secondo me se Bugthesda pretende cose troppo ambiziose e poi le realizza male non è da premiare o da scusare, come tanti invece fanno ("eeeh ma è grande!")...
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ASUS ROG SCAR 18 G834JY (i9-13980HX, 32GB DDR5@5600MHz, 4090 16GB 256bit 175W), 18" res: 2560x1600 240Hz con G-Sync. Amiga forever!
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#1393 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21547
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credo intendesse "chi gli ha chiesto il mondo di gioco enorme", dalla sua prospettiva da videogiocatore. Posto che quello in caso sarebbe un suo gusto, io ad esempio pretendo se non mondi di gioco open (che hanno i loro limiti dal punto di vista della varietà e di "senso del viaggio da un capo all'altro del mondo") mappe quantomeno ben sviluppate, anche nelle dimensioni, non devo sentirmi prigioniero di un piccolo quadrato con ostacoli invisibili, persino in un gioco orientato alla narrazione. Credo alla fine che la soluzione ideale sia proprio quest'ultima, un gioco con diverse mappe totalmente diverse fra loro che simulino location molto distanti l'uno dall'altro (in un open tale sensazione è praticamente impossbile da ottenere a meno di non realizzare una mappa minimo dieci volte quella di skyrim...) ma allo stesso tempo sufficientemente "aperte" da non dare l'impressione di essere in una sorta di set cinematografico
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#1394 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15562
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Secondo me è solo questione di farle con cura e con maggior professionalità e organizzazione di Bugthesda... non è che non si possa fare. Per esempio oggi ho fixato centinaia di luci sbagliate negli interior di Solitude nella mia SMPC: non avevano fatto controlli, chi le aveva realizzate si era "dimenticato" e le proprietà delle luci e finestre erano errate. Solo con Bethesda vedi una tale incuria.
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Ultima modifica di hexaae : 07-08-2013 alle 13:34. |
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#1395 |
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Iscritto dal: Nov 2007
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#1396 | |
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Senior Member
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Città: まったく、必要なのか? Trattative: 40
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Quote:
Cavolo avevo aggiornato poco fa e niente... Nel mentre scarico i goodies
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#1397 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Domanda Ot ma non ho voglia dic ercare il thread su TW2: l'arena alla fine del tutorial è finibile o continua a respawnare gente finchè non schiatti ?
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#1398 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
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Infinita.
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Cerco Age of Empires Rise of Rome scatolato. Cerco Dark Souls scatolato, anche con key già utilizzata. |
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#1399 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2011
Messaggi: 2013
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Cavolo 135MB... appena messo in download
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#1400 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Ops, m'ero scordato di averlo scaricato, mò guardo. Saran wallpapers e fuffa.
P.S. Grazie unico
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a che serve? :stordita
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) le tombe so tutte uguali, insomma c'è un riciclo di elementi semplicemente allucinante.
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