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Old 01-08-2006, 17:29   #101
Manp
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Originariamente inviato da Do85
Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?
le ipostesi più probabili sono che: o barano sulla risoluzione, applicando l'AA a 2x su un framebuffer di 1024x600 o barano sull'AA, applicando solo un po' di blur

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Old 01-08-2006, 17:31   #102
Manp
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Originariamente inviato da AkiraVF
Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!
perchè altrimenti vedresti partire dei flame che in confronto stare a Beirut di questi tempi è come essere in villeggiatura

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Old 01-08-2006, 17:35   #103
Manp
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Originariamente inviato da BTinside
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?
nell'articolo di beyond 3d si sostiene che l'applicazione del MSAA 4x (che richiede 3 tile) abbia il 95% delle prestazioni rispetto all'applicazione dell'MSAA2x (che se non ho capito male non dovrebbe incidere sulle prestazioni)

Quote:
ATI have been quoted as suggesting that 720p resolutions with 4x FSAA, which would require three tiles, has about 95% of the performance of 2x FSAA.
http://www.beyond3d.com/articles/xen...php?p=05#tiled

quindi, con 3 tile la perdita di prestazioni sarebbe del 5%

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Old 01-08-2006, 18:10   #104
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Euhhh e che sarà mai... possono farlo benissimo...!
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Old 01-08-2006, 18:12   #105
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Originariamente inviato da Manp
le ipostesi più probabili sono che: o barano sulla risoluzione, applicando l'AA a 2x su un framebuffer di 1024x600 o barano sull'AA, applicando solo un po' di blur

O riproducono AA via Shader.
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Old 01-08-2006, 18:13   #106
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Originariamente inviato da Manp
nell'articolo di beyond 3d si sostiene che l'applicazione del MSAA 4x (che richiede 3 tile) abbia il 95% delle prestazioni rispetto all'applicazione dell'MSAA2x (che se non ho capito male non dovrebbe incidere sulle prestazioni)



http://www.beyond3d.com/articles/xen...php?p=05#tiled

quindi, con 3 tile la perdita di prestazioni sarebbe del 5%

Ottimo.
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Old 01-08-2006, 18:15   #107
BTinside
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Originariamente inviato da Do85
Euhhh e che sarà mai... possono farlo benissimo...!
Possono farlo benissimo solo se l'engine del gioco è predisposto e scritto a posta per 360. Quindi nei giochi multipiattola potrbbero esserci diverse sorpresine come upscaling dell'immagine, blur copri difetti, o scalette evidenti.
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Old 01-08-2006, 19:39   #108
Manp
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O riproducono AA via Shader.
non credo possano farlo, perchè le ROPs sono nella logica collegata alla eDRAM e possono scrivere solo nella eDRAM

almeno questo è quello che ho capito io

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Old 01-08-2006, 19:41   #109
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Originariamente inviato da Manp
non credo possano farlo, perchè le ROPs sono nella logica collegata alla eDRAM e possono scrivere solo nella eDRAM

almeno questo è quello che ho capito io

Si, è così, ma magari esiste un modo di usare le ROPS solo per scrivere nel frame buffer ed applicare l'AA a monte, utilizzando una shader che calcoli la media delle informazioni colore dei pixel adiacenti...attenzione perchè la sto sparando grossa...
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Old 01-08-2006, 23:31   #110
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Si, è così, ma magari esiste un modo di usare le ROPS solo per scrivere nel frame buffer ed applicare l'AA a monte, utilizzando una shader che calcoli la media delle informazioni colore dei pixel adiacenti...attenzione perchè la sto sparando grossa...
Se alla Namco sono riusciti ad applicare AA in Tekken 4 (scrivendo tutto via software dal principio con una particolare di cui non ricordo il nome) tirandolo fuori dalla PS2 (la regina delle scalette) vedrete che si troverà il modo per giocare senza scalette anche su 360 a 720p.

Ad esempio Lost Planet e Saints Row sembrano andare in 720p e non vedo scalette. Anche in Kameo non vedo scalette.
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Old 01-08-2006, 23:51   #111
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sul fatto che si possa fare non c'è dubbio eh

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Old 02-08-2006, 08:50   #112
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sul fatto che si possa fare non c'è dubbio eh

Però molto probabilmente avrebbe molto + impatto sulle prestazioni del tiling sulla EDRAM.
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Old 02-08-2006, 08:52   #113
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Originariamente inviato da Do85
Però molto probabilmente avrebbe molto + impatto sulle prestazioni del tiling sulla EDRAM.
di cosa parli? dell'AA?

l'AA, se è implementato il tiling, non ha impatto sulle prestazioni... cioè, solo un 5% a sentire ATI che probabilmente è dato dalla necessità di avere 3 tile

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Old 02-08-2006, 08:54   #114
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Se alla Namco sono riusciti ad applicare AA in Tekken 4 (scrivendo tutto via software dal principio con una particolare di cui non ricordo il nome)
Non ho capito questo passaggio: la PS2 può applicare super sampling AA nei rarissimi giochi abbastanza leggeri da permetterglielo (es. Baldur's Gate); qualsiasi altro tentativo di smussare le scalettature è, al massimo, un filtro per eliminare il flicker a valle del ramdac.
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Ultima modifica di Murakami : 02-08-2006 alle 09:00.
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Old 02-08-2006, 08:55   #115
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di cosa parli? dell'AA?

l'AA, se è implementato il tiling, non ha impatto sulle prestazioni... cioè, solo un 5% a sentire ATI che probabilmente è dato dalla necessità di avere 3 tile

Appunto... un AA via software richiederebbe molte + risorse...
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Old 02-08-2006, 10:59   #116
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Originariamente inviato da Do85
Appunto... un AA via software richiederebbe molte + risorse...
ah ok... non avevo capito cosa intendevi

bisogna però tenere conto del fatto che HL2 su PC gira relativamente bene su HW vecchio di due anni e anche più

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Old 02-08-2006, 11:04   #117
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Non ho capito questo passaggio: la PS2 può applicare super sampling AA nei rarissimi giochi abbastanza leggeri da permetterglielo (es. Baldur's Gate); qualsiasi altro tentativo di smussare le scalettature è, al massimo, un filtro per eliminare il flicker a valle del ramdac.
No, ti contraddico...
Tekken 4 usa una tecnica particolare, tutta implementata al momento della scrittura del codice mi pare....ricordo chiaramente di averlo letto.., è tutta bravura di quelli della namco, non è una regola hardware della console.

Ecco due spezzoni da due recensioni..(ma non viene spiegato la tecnica con la quale sono riusciti a farlo, cosa che invece lessi parecchio tempo fa non so dove).
Quote:
Tekken 4 appariva sulla console Sony sottoforma di fulgito arcade perfect ma non solo, visto che alla Namco decisero di implementare un completo anti-aliasing (assente in sala) che ammorbidiva i contorni di lottatori e strutture immobili. Ammirevole. Namco, ancora una volta, sanciva la sua netta superiorità nella programmazione di una console Sony rispetto a tutte le restanti software house, imponendo quello che sarebbe diventato lo standard da raggiungere nel genere beat'em up a incontri. Tutte le illazioni sulla presunta incapacità di PS2 nel gestire l'anti-aliasing venivano così demolite di botto, costringendo i detrattori a una repentina marcia indietro. Pensandoci adesso, chissà dove sarebbe Sony senza l'apporto videoludico della Namco...

Quote:
Ma, oltre a sfruttare il monolito oltre i suoi presunti limiti, la casa giapponese fa di più: sbeffeggia i concorrenti utilizzando senza cali di prestazioni l'Anti-Aliasing e inserendo addirittura il controllo manuale di questo effetto nelle opzioni. Come per dire all'amica-rivale Sega: "non ci siete riusciti, guardate come si fa".
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Old 02-08-2006, 11:10   #118
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No, ti contraddico...
Tekken 4 usa una tecnica particolare, tutta implementata al momento della scrittura del codice mi pare....ricordo chiaramente di averlo letto.., è tutta bravura di quelli della namco, non è una regola hardware della console.

Ecco due spezzoni da due recensioni..(ma non viene spiegato la tecnica con la quale sono riusciti a farlo, cosa che invece lessi parecchio tempo fa non so dove).
Mi devi contraddire con dati tecnici, non con press release...
Di cosa si tratta? Di un blur tipo quello di GOW?
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Old 02-08-2006, 11:14   #120
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Originariamente inviato da Murakami
Mi devi contraddire con dati tecnici, non con press release...
Di cosa si tratta? Di un blur tipo quello di GOW?
Non saprei, si tratta di una sorta di full screen AA ma in un post di un forum nel 2002 fek sosteneva che la ps2 non può effettuare questo tipo di AA.

Infatti, ripeto, alla namco se non ricordo male avevano usato una partciolare tecnica di ridisegnamento delle superfici o qualcosa del genere. Non vorrei dire una fesseria, ma che usarono un tecnica del genere è sicuro al 100%.
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