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Old 11-10-2005, 17:01   #681
T3d
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arghhhh come domani no!!!

va bene va, vado ad ibernarmi anche io

ihih
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Old 11-10-2005, 17:02   #682
DevilMalak
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Originariamente inviato da Vifani
Mannaggia... me ne ero completamente dimenticato....

Scherzo ovviamente. Ragazzi non aspettatela per oggi. Mi dispiace di fare un po il CEO ATI della situazione con continui annunci e ritardi, ma vi chiedo un po di pazienza. Io e Paolo stiamo lavorando come buoi dalla mattina alla sera per offrirvi un articolo completo e curato in ogni sua parte.

E poi che volete scusa? Tanto non potete mica comprarla Mamma mia che cattiveria oggi.... vabbè mi rifarò nell'articolo
ok allora posso uscire dal thread, grazie di tutto a domani con la recensione spero
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DevilMalak è offline  
Old 11-10-2005, 17:04   #683
DjLode
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Ok, in attesa dell'articolo (fate con calma, meglio un giorno in più che una qualità più bassa, tanto ogni giorno in più che passa sono solo 10 frustrate in più) facciamoci un pò di risate:

http://www.techpowerup.com/reviews/ATI/WhatToExpect/1

Chi di slide ferisce, di slide perisce

(anche se ci sono un paio di inesattezze o cose prese per i capelli)
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DjLode è offline  
Old 11-10-2005, 17:08   #684
yossarian
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Originariamente inviato da Vifani
yossarian sei sicuro del discorso che non supportano blending FP32? Io lessi sulla presentazione di G70 e di R520 che supportano il rendering su texture FP32 solo che non supportano alcun tipo di filtraggio (niente bilineare), ma solo point sample. Quindi poi bisognerebbe implementarsi i filtri a mano con i pixel shaders.
nelle operazioni di render to texture sono coinvolte le tmu e le psu; in tal caso è supportata la precisione fp32; quello che G70 e R520 non supportano è il frame buffer blending a fp32.
Le texture fp32 possono essere aggiunte ad un'immagine renderizzata a 8 bit INT, attraverso un'operazione di blending che prevede, come filtraggio, il solo point sampling.
In un secondo tempo, si può, in alternativa, procedere con un'ulteriore operazione di blending con la stessa immagine a cui è stato applicato il MSAA, ottenendo un'immagine con notazione INT nel frame buffer, con HDR e MSAA, oppure procedere direttamente con il filtraggio bilineare, trilineare o anisotropico, utilizzando i pixel shader.

Quello di cui parlavo era, invece, il supporto HW al frame buffer blending, che è la capacità di eseguire blending in fp16 da parte delle color rop's (che non sono in grado di utilizzare fp32 ma, al più, 32 bit INT con il solo point sampling; ad essere precisi, R4x0 non supporta neppure INT16 blending a livello di fb, questo, almeno, a detta di ATi )

p.s. Nell'HDR di lost coast si fa ricorso a 16 bit INT per canale

Ultima modifica di yossarian : 11-10-2005 alle 17:24.
yossarian è offline  
Old 11-10-2005, 17:14   #685
andreamarra
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Originariamente inviato da DjLode
Ok, in attesa dell'articolo (fate con calma, meglio un giorno in più che una qualità più bassa, tanto ogni giorno in più che passa sono solo 10 frustrate in più) facciamoci un pò di risate:

http://www.techpowerup.com/reviews/ATI/WhatToExpect/1

Chi di slide ferisce, di slide perisce

(anche se ci sono un paio di inesattezze o cose prese per i capelli)
quando si scrivono certe cose, si è al "canto del cigno"






andreamarra è offline  
Old 11-10-2005, 17:43   #686
CS25
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Cose prese per i capelli tipo la questione prezzi e la questione SM 3.0 compliance
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era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto.
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Old 11-10-2005, 18:01   #687
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
la motivazione è che R520 ha molte meno unità matematiche rispetto a G70.
Computendo le sole MAD, R520 ha 16 unità di calcolo, raggruppate a 4 a 4, mentre G70 ne ha 48. L'architettura ideata da ATi è molto flessibile anche in fatto di "configurazione" della pipeline. Ad esempio, RV530 ha 12 unità raggruppate in una unica "pipeline" (con un potenziale di calcolo matematico superiore a quello di G70, se si fa riferimento al singolo quad (ossia 4 pipeline), in quanto si hanno 12 MAD contro 8 (2 per pipeline) di G70. L'avere un solo quad per gruppo di thread è vantaggioso ai fini del dynamic branching (una granularità di soli 4x4 pixel risulta estremamente vantaggiosa rispetto alla coerenza minima richiesta da G70, di 32x32 pixel), però rende meno veloce l'elaborazione dei calcoli matematici. Con R580 si dovrebbe avere un'architettura del tipo di quella di RV530, moltplicata per 4; il che significa 48 MAD, raggruppate a 12 a 12. Questo permette di avere un potenziale, per gruppo di thread, superiore a quello di G70 (12 contro 8), però riduce un po' l'efficienza nelle operazioni di branching (granularità pari a 4x12 pixel), rispetto a quella di R520
Aspe'... mi sono perso qualcosa allora!
Non si era detto che le 12 unità PS erano distribuite 4 a 4 nei 3 quad pixel shader core di RV530? Se ricordo bene, RV530 distribuisce 128 thread su 3 quad, avendo un rapporto più alto di quello di R520 (512 thread su 4 quad).
Inoltre, anche sulle varie recensioni, non ho capito al 100% il discorso della granularità... in pratica le psu di uno stesso quad core non possono eseguire istruzioni diverse? Se no, allora si spiega il discorso della granularità relativa al dinamic branching; altrimenti, non mi manca qualche fondamento per capire questo discorso...

Ciao.
shodan è offline  
Old 11-10-2005, 18:33   #688
~Mr.PartyHut~
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Originariamente inviato da DjLode
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Chi di slide ferisce, di slide perisce

(anche se ci sono un paio di inesattezze o cose prese per i capelli)
oddio, mi ha fatto venire i brividi a leggere quelle slide
Quanto sono veritiere da 1 a 10?

Ciao
Mr.Party`Hut «~
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~Mr.PartyHut~ è offline  
Old 11-10-2005, 18:37   #689
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Aspe'... mi sono perso qualcosa allora!
Non si era detto che le 12 unità PS erano distribuite 4 a 4 nei 3 quad pixel shader core di RV530? Se ricordo bene, RV530 distribuisce 128 thread su 3 quad, avendo un rapporto più alto di quello di R520 (512 thread su 4 quad).
infatti è così: RV530 ha 128 thread elaborati da 3 quad, R520 ha 512 thread elaborati da 4 quad (128 per ogni quad); non vedo il problema nel passaggio ad un'architettura con 12 quad, tale che ogni 128 thread usufruiscono di 3 quad. Ci sino 4 gruppi, ognuno composto da 3 quad; ogni gruppo si occupa di 128 thread; totale: 48 quad per 512 thread, distribuiti a 12 a 12.

Quote:
Originariamente inviato da shodan
Inoltre, anche sulle varie recensioni, non ho capito al 100% il discorso della granularità... in pratica le psu di uno stesso quad core non possono eseguire istruzioni diverse? Se no, allora si spiega il discorso della granularità relativa al dinamic branching; altrimenti, non mi manca qualche fondamento per capire questo discorso...

Ciao.
è solo un problema di dimensioni di batch; NV40 e G70 lavorano su batch dell'ordine di 32x32 pixel che entrano nella pipeline e vengono "splittati" tra i vari quad del fragment processor. Questo significa che i chip NV dividono l'immagine in tile di 32x32 pixel di dimensione (la logica, nel passaggio da NV40 a G70, anche aumentando il numero di quad da 4 a 6 non è cambiata). Al contrario, R520 frammenta l'immagine in tile di 4x4 pixel. Questo significa che per arrivare ai 1024 pixel di nVIDIA ha bisogno di 64 thread. I dati, ovviamente, non entrano di volta in volta nel pixel shader processor, ma sono immagazzinati nei registri general pourpose e vengono, di volta in volta rimpiazzati, man mano che escono per essere elaborati. Vantaggi di questo tipo di elaborazione: tutte le unità sono sempre occupate a fare qualcosa e le operazioni di branching (e non solo) sono più veloci perchè si lavora su tessere di dimensioni minori); svantaggi, servono un gran numero di cicli per elaborare le stesse informazioni elaborabili in thread non frazionati (ergo, servono frequenze di lavoro elevate).
Il motivo per cui, nelle operazioni di branching, aumenta l'efficienza è piuttosto banale. Un'operazione di tipo if...then...else ha come aree critiche quelle di "confine", in cui la due probabilità hanno valori pressochè simili. Con batch di misure ridotte si riduce enormemente anche il numero di zone con valori di probabilità prossimi o tali da indurre in un'errata previsione. Inoltre sono estremamente rapide le operazioni di svuotamento e riempimento in caso di errata previsione.
yossarian è offline  
Old 11-10-2005, 18:40   #690
yossarian
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Old 11-10-2005, 18:50   #691
DjLode
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Originariamente inviato da ~Mr.PartyHut~
oddio, mi ha fatto venire i brividi a leggere quelle slide
Quanto sono veritiere da 1 a 10?

Ciao
Mr.Party`Hut «~
Tutte vere. Nel senso che (vedi discorso driver) nel tempo (passato o passato remoto) lo sono state. Ora direi qualche punto in meno
I prezzi con ogni probabilità sono quelli consigliati da Nvidia al momento del lancio, ora ovviamente (ma quasi da subito credo) si trovano più bassi. E via discorrendo.
Non riesco solo a capire la parte dell'HDR e della 9700, parla di superfici in floating point che R300 (e successivi fino a R520 escluso) non possono renderizzare. Le ho lette però velocemente
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DjLode è offline  
Old 11-10-2005, 18:55   #692
Ren
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Ma nell'r500(xenos) il branching è così efficiente ?
Se non sbaglio nel chip microsoft si hanno 48 unità mad/mul, inoltre il rapporto texture-unit_pixel-unit è di 3:1 come nel presunto R580...

http://www.ati.com/developer/eg05-xe...gett-final.pdf (regalo x yoss)
Ren è offline  
Old 11-10-2005, 18:55   #693
andreamarra
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intanto a giorni qualcuno avrà a disposizione le schede madri con ship ati crossfire...

spero in una recensione, come ho detto del crossfire me ne impippo , ma le prestazioni del chip le devo conoscere !!!
andreamarra è offline  
Old 11-10-2005, 19:09   #694
MaBru
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Scusate ma oggi non dovevano essere disponibili le prime schede?
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MaBru è offline  
Old 11-10-2005, 19:40   #695
neopazzo
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Originariamente inviato da MaBru
Scusate ma oggi non dovevano essere disponibili le prime schede?

continuo a dirlo da giorni e nn mi da retta nessuno...
neopazzo è offline  
Old 11-10-2005, 21:04   #696
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
infatti è così: RV530 ha 128 thread elaborati da 3 quad, R520 ha 512 thread elaborati da 4 quad (128 per ogni quad); non vedo il problema nel passaggio ad un'architettura con 12 quad, tale che ogni 128 thread usufruiscono di 3 quad. Ci sino 4 gruppi, ognuno composto da 3 quad; ogni gruppo si occupa di 128 thread; totale: 48 quad per 512 thread, distribuiti a 12 a 12.
Perfetto... allora ci siamo!
E' solo che prima ha accennato a RV530, dicendo che ha 12 unità in un'unica pipeline... allora ho pensato che parlassi di quad. Ma ora credo di aver capito cosa intendi: ha 12 unità che sharano tutte lo stesso gruppo di thread.
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è solo un problema di dimensioni di batch; NV40 e G70 lavorano su batch dell'ordine di 32x32 pixel che entrano nella pipeline e vengono "splittati" tra i vari quad del fragment processor. Questo significa che i chip NV dividono l'immagine in tile di 32x32 pixel di dimensione (la logica, nel passaggio da NV40 a G70, anche aumentando il numero di quad da 4 a 6 non è cambiata). Al contrario, R520 frammenta l'immagine in tile di 4x4 pixel. Questo significa che per arrivare ai 1024 pixel di nVIDIA ha bisogno di 64 thread. I dati, ovviamente, non entrano di volta in volta nel pixel shader processor, ma sono immagazzinati nei registri general pourpose e vengono, di volta in volta rimpiazzati, man mano che escono per essere elaborati. Vantaggi di questo tipo di elaborazione: tutte le unità sono sempre occupate a fare qualcosa e le operazioni di branching (e non solo) sono più veloci perchè si lavora su tessere di dimensioni minori); svantaggi, servono un gran numero di cicli per elaborare le stesse informazioni elaborabili in thread non frazionati (ergo, servono frequenze di lavoro elevate).
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Ma questo batch è slegato dal numero di unità PS? Ti chiedo questo perchè mi domando come mai R520 abbia un batch di 4x4 pixel, mentre RV530 e probabilmente R580 hanno/avranno un batch di 4x12...

Ciao grazie mille!
shodan è offline  
Old 11-10-2005, 21:57   #697
Vifani
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Scusate ma oggi non dovevano essere disponibili le prime schede?
Ma no è ovvio... stanno aspettando la nostra recensione
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Old 11-10-2005, 21:58   #698
~Mr.PartyHut~
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Originariamente inviato da MaBru
Scusate ma oggi non dovevano essere disponibili le prime schede?
Sono slittate al 13 Ottobre
(mi riferisco alle schede madri Crossfire con chipset ATI)


Ciao
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Old 11-10-2005, 22:02   #699
DevilMalak
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Originariamente inviato da Vifani
Ma no è ovvio... stanno aspettando la nostra recensione
Per domani pensate di farcela ?
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DevilMalak è offline  
Old 11-10-2005, 22:13   #700
Vifani
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Tra un paio d'ore vi faccio un piccolo report e vi saprò dire di più
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