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Old 02-11-2004, 09:45   #1
Maury
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Far Cry: "Engine Fisico"

Come saprete il gioco dei Cry Tech ha integrato un ottimo motore di gestione della fisica, dopo averlo studiato e messo alla prova mi chiedo...qual'è il suo limite ? Cosa può fare e soprattutto, cosa non può fare ?

Far Cry, a differenza di HL2, non basa il suo game play sulla massiccia interazione con l'ambiente, è anche vero che l'approccio di Far Cry è molto più vicino alla realtà di quanto non sia HL2.

Nella realtà puoi prendere un oggetto cona una pistola magnetica e spararlo in aria ?

NO

Puoi staccare un calorifero e spararlo in aria ?

NO

In Far Cry interagisci con gli elementi che ti circondano in modo naturale, barili, lampade, ruote (che rotolano), mezzi, esplosivi (se fai scoppaire una bombola tutto ciò che sta intorno si sposta seguendo le regole della fisica). Ogni oggetto che impatta con un altro genera un effetto a catena...

Una prova molto interessante consiste nello sparare ai barili immersi in acqua, si piegano in base al colpo, e se colpiti sfiornado la superficie ruotano su se stessi, com'è giusto che sia.

Insomma, volendo applicare tale motore in modo massiccio dove si potrebbe arrivare ?
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Old 02-11-2004, 09:48   #2
DevilMalak
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l'havoc 2 è molto meglio imho.. e cmq hl2 non è mica un gioco realistico.. lo sanno tutti
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Old 02-11-2004, 09:51   #3
Maury
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l'havoc 2 è molto meglio imho.. e cmq hl2 non è mica un gioco realistico.. lo sanno tutti
Meglio xchè ? è qst che voglio capire
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Old 02-11-2004, 09:57   #4
R@nda
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Originariamente inviato da Maury
Meglio xchè ? è qst che voglio capire
Perchè è più fedele alle leggi fisiche di quanto non lo siano gli altri motori.
In FarCry i pesi degli oggetti non sono proprio realistici.
Ha anche delle gravi pecche,se implementi un motore fisico con l'intenzione di farlo bene,non puoi permettere che mostri e nemici muoiano in quelle posizioni.
Ed è anche irrealistico che uno scaffale leggermente sospinto rimanga in bilico su due sole gambe!( ).
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Old 02-11-2004, 10:00   #5
DevilMalak
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Perchè è più fedele alle leggi fisiche di quanto non lo siano gli altri motori.
In FarCry i pesi degli oggetti non sono proprio realistici.
Ha anche delle gravi pecche,se implementi un motore fisico con l'intenzione di farlo bene,non puoi permettere che mostri e nemici muoiano in quelle posizioni.
Ed è anche irrealistico che uno scaffale leggermente sospinto rimanga in bilico su due sole gambe!( ).

quoto tutto, però c'è da dire che su max payne 2 e deus ex 2 se vai addosso ad una sedia questa fa un volo di 2-3 metri...
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Old 02-11-2004, 10:07   #6
Leron
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allora... il motore fisico non centra con "cosa puoi fare" e "cosa non puoi fare": volendo anche in Quake1 se uno scriptava un calorifero potefi staccarlo dal muro

non sta neanche nel numero di oggetti e nel "cosa fanno", ma nel "come lo fanno"


il motore fisico non è quello che determina il movimento degli oggetti (quello lo imposta il programmatore) e neanche il MODO in cui questi oggetti si muovono (è il programmatore che assegna il "peso" all'oggetto, se fa un barile pieno di benzina pesante 5 grammi è ovvio che voli dappertutto)

quello che rende buono il motore è l'insieme di algoritmi di calcolo che caratterizzano lo stesso, la complessità e le regole con cui viene studiato, che devono essere il più possibile "credibili" (non è che si seguano leggi fisiche, ma si cerca di rendere "credibile" il tutto)

in altre parole, l'interazione e il comportamento tra oggetti con determinate caratteristiche devono essere credibili

sotto questo punto di vista i motori più interessanti sono il meqon e l'havoc


ovvio che poi sta ai programmatori implementare il motore per le loro esigenze

nel caso del motore di far cry come già detto, se uno scaffale si piega e resta su 2 gambe allora vuol dire che c'è qualcosa che non va, non centra il programmatore, ma proprio l'algoritmo che gestisce la fisica di quell'oggetto che non è molto credibile
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Old 02-11-2004, 10:11   #7
R@nda
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Giusto.

Scondo me il migliore engine fisico è quello di Doom3




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Old 02-11-2004, 10:18   #8
Xilema
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L' engine fisico di FC è abbastanza valido, deve solo essere affinato.
Gli oggetti devono avere il giusto peso altrimenti si notano comportamenti irrealistici.
Il "problema" in FC è che la presenza di un engine fisico praticamente non si nota se non in pochi momenti, il che... non è proprio un male per un gioco che implementa la fisica solo perchè un gioco di nuova generazione la deve implementare per forza (e giustamente direi anche).
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Old 02-11-2004, 10:19   #9
rookie
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Giusto.

Scondo me il migliore engine fisico è quello di Doom3





Secondo me il migliore è quello di Naomi Campbell.
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Old 02-11-2004, 10:26   #10
Maury
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Originariamente inviato da Leron
allora... il motore fisico non centra con "cosa puoi fare" e "cosa non puoi fare"
Cosa puoi fare e cosa non puoi fare va inteso come "gestione delle leggi fisiche" non di game play.

In Far Cry, posso mettere un barile in cima ad una salita, fallo rotolare a valle mettendogli sul percorso altri barili, rampe, bombole e casse, ogni oggetto si muoverà di conseguenza, il princio CAUSA/EFFETTO verrebbe rispettato.

Non esiste il motore fisico definitivo, neanche l'Havok 2 lo è/sarà. Lo sapete che in far cry posso tirare una craniata alle lampade determinandone l'oscillazione relativa ? Oppure posso far barcollare una sedia sui piedini fino a farla cadere. Tutte qst possibilità sono degne di nota, IMHO.

Per una volta mi trovo daccordo con Xilema ( ), l'engine fisico di Far Cry ha delle ottime possibilità, al momento il suo sfruttamento non ha raggiunto la massima espressione, ma a mio avviso si può andare ben oltre. Al di la del bug che avete rilevato non vedo cosa si possa aggiungere volendo rimanere attinenti alla realtà.
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Old 02-11-2004, 10:32   #11
Xilema
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Cosa puoi fare e cosa non puoi fare va inteso come "gestione delle leggi fisiche" non di game play.

In Far Cry, posso mettere un barile in cima ad una salita, fallo rotolare a valle mettendogli sul percorso altri barili, rampe, bombole e casse, ogni oggetto si muoverà di conseguenza, il princio CAUSA/EFFETTO verrebbe rispettato.

Non esiste il motore fisico definitivo, neanche l'Havok 2 lo è/sarà. Lo sapete che in far cry posso tirare una craniata alle lampade determinandone l'oscillazione relativa ? Oppure posso far barcollare una sedia sui piedini fino a farla cadere. Tutte qst possibilità sono degne di nota, IMHO.

Per una volta mi trovo daccordo con Xilema ( ), l'engine fisico di Far Cry ha delle ottime possibilità, al momento il suo sfruttamento non ha raggiunto la massima espressione, ma a mio avviso si può andare ben oltre. Al di la del bug che avete rilevato non vedo cosa si possa aggiungere volendo rimanere attinenti alla realtà.

Probabilmente non c' entra con la fisica in se ma... credo che il comportamento dei corpi (ma non solo in FC) sia ancora ampiamente migliorabile: spesso e volentieri i corpi dei cadaveri assumono posizioni a dir poco ridicole.
Si dovrebbe studiare un limite alla snodabilità dei corpi.
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Old 02-11-2004, 10:45   #12
Leron
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Originariamente inviato da Maury
Cosa puoi fare e cosa non puoi fare va inteso come "gestione delle leggi fisiche" non di game play.

In Far Cry, posso mettere un barile in cima ad una salita, fallo rotolare a valle mettendogli sul percorso altri barili, rampe, bombole e casse, ogni oggetto si muoverà di conseguenza, il princio CAUSA/EFFETTO verrebbe rispettato.

Non esiste il motore fisico definitivo, neanche l'Havok 2 lo è/sarà. Lo sapete che in far cry posso tirare una craniata alle lampade determinandone l'oscillazione relativa ? Oppure posso far barcollare una sedia sui piedini fino a farla cadere. Tutte qst possibilità sono degne di nota, IMHO.

Per una volta mi trovo daccordo con Xilema ( ), l'engine fisico di Far Cry ha delle ottime possibilità, al momento il suo sfruttamento non ha raggiunto la massima espressione, ma a mio avviso si può andare ben oltre. Al di la del bug che avete rilevato non vedo cosa si possa aggiungere volendo rimanere attinenti alla realtà.

ho capito, ma tu non stai parlando dell'engine fisico, ma della sua applicazione all'interno del gioco


come già detto non centrano una mazza le cose che puoi fare e che non puoi fare col motore fisico perchè la craniata te la posso scriptare pure in Doom1

e non è vero neanche che si seguono leggi fisiche

piuttosto si cerca di rendere degli algoritmi di calcolo della fisica "credibili", usando degli artefatti in grado di "simulare" più o meno verosimilmente il comportamento degli oggetti ma siamo ben lontani da seguire leggi fisiche, non so se avete la minima idea della complessità di calcolo che ci vorrebbe per simulare realmente un oggetto seguendo almeno una delle leggi fisiche presenti in natura)

quindi non stai facendo un confronto tra i motori fisici, ma sul MODO in cui sono stati implementati


indi non stai dicendo se sia meglio uno o l'altro, io pensavo che l'argomento del thread fosse questo
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Ultima modifica di Leron : 02-11-2004 alle 10:49.
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Old 02-11-2004, 10:47   #13
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Forse però quello che si può realmente fare con i motori fisici dipende anche dalla potenza che abbiamo attualmente a disposizione,anzi penso che il problema sia solo questo.

Non credo che ci avrebbero messo molto a settare meglio le variabili,peso,causa e fisica dei corpi (questo vale per tutti motori fisici)....ma poi quanto avrebbe pesato sulle prestazioni?Già così non è che FarCry sia una piuma...
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Old 02-11-2004, 10:49   #14
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Forse però quello che si può realmente fare con i motori fisici dipende anche dalla potenza che abbiamo attualmente a disposizione,anzi penso che il problema sia solo questo.

Non credo che ci avrebbero messo molto a settare meglio le variabili,peso,causa e fisica dei corpi (questo vale per tutti motori fisici)....ma poi quanto avrebbe pesato sulle prestazioni?Già così non è che FarCry sia una piuma...
vedi sopra
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Old 02-11-2004, 10:51   #15
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so solo che più di una volta in FC mi è capitato di vedere degli oggetti che sembravano non avere alcuna intenzione di stare fermi...

tipo nel livello ambientato nella portaerei... ad un certo punto si cade un buco dopo che si rompe una grata... l'ultima volta mi sono divertito per 4-5 minuti buoni a vedere i pezzi di questa grata che si contorcevano per cercare di raggiungere una poszione stabile... e andavano avanti a sollevarsi e a girarsi e a contorcersi tranquilli (e nel frattempo facevano un casino della madonna ), apparentemente contro ogni logica e legge fisica...

se questa è una buona fisica...

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Old 02-11-2004, 10:55   #16
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ho capito, ma tu non stai parlando dell'engine fisico, ma della sua applicazione all'interno del gioco


come già detto non centrano una mazza le cose che puoi fare e che non puoi fare col motore fisico perchè la craniata te la posso scriptare pure in Doom1

e non è vero neanche che si seguono leggi fisiche

piuttosto si cerca di rendere degli algoritmi di calcolo della fisica "credibili", usando degli artefatti in grado di "simulare" più o meno verosimilmente il comportamento degli oggetti ma siamo ben lontani da seguire leggi fisiche, non so se avete la minima idea della complessità di calcolo che ci vorrebbe per simulare realmente un oggetto seguendo almeno una delle leggi fisiche presenti in natura)

quindi non stai facendo un confronto tra i motori fisici, ma sul MODO in cui sono stati implementati


indi non stai dicendo se sia meglio uno o l'altro, io pensavo che l'argomento del thread fosse questo

Forse non ti è chiaro... tutta la parte d'interazione con gli oggetti, e il loro relativo comportamento è gestito da un "engine fisico", in HL2 si chiama Havok2 ... senza queste parti, appunto dette in soldoni "engine di gestione della fisica" non si muove una ceppa.

Che centra sta cosa dello script in Quake 1?
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Forse non ti è chiaro... tutta la parte d'interazione con gli oggetti, e il loro relativo comportamento è gestito da un "engine fisico", in HL2 si chiama Havok2 ... senza queste parti, appunto dette in soldoni "engine di gestione della fisica" non si muove una ceppa.

Che centra sta cosa dello script in Quake 1?
forse non ti è chiaro che non basta buttare l'engine fisico nel gioco per far "muovere" gli oggetti, ma bisogna assegnarne le caratteristiche


come fanno a "muoversi" questi oggetti?

posso fare un motore fisico da urlo e poi mettere solo oggetti statici


posso fare un motore fisico del cavolo e mettere tutti gli oggetti "spostabili"

la bontà del motore NON si misura in "quanti" oggetti si possono muovere, ma nella VEROSIMILITA' di come questi si muovono e come possono interagire con il mondo esterno


come già detto, anche in quake 1 potevi impostare il movimento di un oggetto, ma questo seguiva un algoritmo di calcolo ovviamente molto elementare rispetto a ora

capito adesso?


altrimenti dimmelo che cerco di spiegarmi meglio


anzi, mo che faccio un altro post per cercare di spiegarmi, anche se cavolo non è difficile da capire mi sembra
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Old 02-11-2004, 11:18   #18
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Andiamo bene

E queste caratteristiche come le assegni ? con i dadi ?

Fa tutto parte di un engine che lavora integrato nel motore principale, fatti una ricerca su internet, metti havok2 come parola di ricerca, e vedi come viene definito tale engine ...

Un oggetto che si sposta lo fa perchè ha alla base delle routine che gli dicono di farlo nel caso un qualcosa lo colpisca, missile, personaggio, altro oggetto etc. Anche in questo caso puoi parlare di engine fisico, rudimentale, alle prime armi, ma rimane pur sempre un engine fisico o meglio, di gestione delle reazioni fisiche, forse così lo intendi meglol.

Quote:
la bontà del motore NON si misura in "quanti" oggetti si possono muovere, ma nella VEROSIMILITA' di come questi si muovono e come possono interagire con il mondo esterno
La stessa cosa che sto dicendo da un ora

Quote:
come già detto, anche in quake 1 potevi impostare il movimento di un oggetto, ma questo seguiva un algoritmo di calcolo ovviamente molto elementare rispetto a ora
E allora era presente nell'engine di carmack una micro parte che prevedeva i movimenti (scrpt se ti piace), un inizio, ora ci sono motori completi al 100% e INDIPENDENTI che si accollano l'onore di gestiore tutti gli oggetti di un livello, collisioni, etc.
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Old 02-11-2004, 11:20   #19
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allora, lasciamo assolutamente perdere le leggi della fisica che non centrano niente


cosa fa un engine fisico?


un engine fisico è un sistema di algoritmi che permettono di assegnare delle caratteristiche agli oggetti presenti in una scena


cosa determina la bontà di un engine fisico?

la "verosimilità" del movimento, le reazioni in seguito a sollecitazioni e l'interazione degli oggetti fra di loro
in pratica, quanto questi algoritmi sono in grado di ingannare l'occhio portando un oggetto a avere un comportamento il più simile possibile alla realtà


quindi questo ci porta a valutare la seguente questione:

se in HL2 posso strappare da un muro un termosifone e lanciarlo vuol dire che havoc è una schifezza?

NO

perchè ?

perchè quel termosifone non è un termosifone (il motore fisico non dice "quello è un termosifone") ma quello è un solido con applicate delle caratteristiche (prima di tutte il peso)

un motore fisico dove posso muovere qualunque cosa è un buon motore?

non per questo: dipende da chi programma il gioco decidere se muovere o meno gli oggetti, il motore fisico viene applicato agli oggetti che vengono decisi

cosa fa di un motore fisico un buon motore quindi?

il fatto di riuscire a ingannare e sembrare verosimile, unito alla "leggerezza" degli script

in pratica i punti fondamentali sono: fare lo script più corto possibile che però risulti convincente

in questo modo il motore sarà leggero ma riuscirà a risultare "reale" all'occhio

guardate le demo del meqon per capirlo, sono fatte apposta per dimostrare la fisica degli oggetti e l'interazione tra di loro, non il numero di cose "movibili" in un gioco che non centrano, ma il "COME" questi oggetti hanno una interazione con l'ambiente
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Old 02-11-2004, 11:26   #20
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Originariamente inviato da Maury
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E queste caratteristiche come le assegni ? con i dadi ?

Fa tutto parte di un engine che lavora integrato nel motore principale, fatti una ricerca su internet, metti havok2 come parola di ricerca, e vedi come viene definito tale engine ...

Un oggetto che si sposta lo fa perchè ha alla base delle routine che gli dicono di farlo nel caso un qualcosa lo colpisca, missile, personaggio, altro oggetto etc. Anche in questo caso puoi parlare di engine fisico, rudimentale, alle prime armi, ma rimane pur sempre un engine fisico o meglio, di gestione delle reazioni fisiche, forse così lo intendi meglol.



La stessa cosa che sto dicendo da un ora



E allora era presente nell'engine di carmack una micro parte che prevedeva i movimenti (scrpt se ti piace), un inizio, ora ci sono motori completi al 100% e INDIPENDENTI che si accollano l'onore di gestiore tutti gli oggetti di un livello, collisioni, etc.
i valori dati agli oggatti li danno in base al gioco che si deve programmare, pensi che "termosifone" sia un parametro assegnato dall'havoc che ha una "libreria" fissa di pesi misure e reazioni?

LOL


questi parametri vengono impostati a seconda di come il gioco deve essere, volento l'havoc lo possono usare anche per fare una gara di lancio di torte, basta dare i parametri giusti a "torte"

non li danno con i dadi ma li assegnano alle varie categorie di oggetti

quello che fa appunto il motore è il COME questi oggetti (chi se ne frega se siano pinze, tovaglie, ruote, mattoni, tavoli, sedie, termosifoni o frigoriferi) interagiscono con l'ambiente, e questi sono algoritmi complessi

QUESTI fanno il motore


poi COME i programmatori di Far cry decidano di implementarlo sono cavoli loro, se assegnano peso "5grammi" a un bidone di nafta sono cavoli loro, ma questo dovrà poi comportarsi come un bidone di nafta da 5 grammi si comporterebbe
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