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Old 24-11-2007, 12:28   #1
lowenz
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Quake DarkPlaces [Thread Ufficiale]

Un thread ufficiale sul miglior client grafico/sonoro per il primo irripetibile Quake non poteva mancare, soprattutto ora che i lavori di retexturing e relighting del gioco sono quasi giunti al termine.....con immensa soddisfazione dei nostalgici come me (che non vedevano l'ora di vedere Quake come era nei loro sogni di metà anni Novanta) e penso anche un discreto interesse da parte delle nuove leve di videogiocatori


Sito di riferimento

http://icculus.org/twilight/darkplaces/


Requisiti Software

Ovviamente avere Quake (basta la cartella ID1 con i 2 .pak originali), sia in versione completa o demo/shareware!
Inoltre DP supporta anche altri titoli basati sul Quake Engine, eccone una lista:
  • Quake: Scourge of Armagon
  • Quake: Dissolution of Eternity
  • Nehahra
  • GoodVsBad2
  • BattleMech
  • PrydonGate
Per poter usufruire con questi giochi di DP fate riferimento a questo link: http://icculus.org/twilight/darkplac...SupportedGames

Le piattaforme supportate sono Windows Vista, Windows XP, Linux e Mac OS X.


Requisiti Hardware

Il motore di DP è incredibilmente scalabile, in quanto può girare su ogni sistema avente una scheda video compatibile con le librerie OpenGL dalla GeForce 2 in su e processore dal Pentium 3 in su accoppiato almeno a 256 MB di RAM; questo però non deve trarre in inganno gli amanti della grafica eccelsa: con TUTTO al massimo (compresi pacchetti di texture alternative alle originali che verranno di seguito elencati) DP necessita a 1280x1024x32 almeno di un Athlon4000+, 2 GB di RAM e una GeForce 8600GTS!


Caratteristiche

Da quanto detto sopra quindi non sottovalutate le capacità di questa versione del Quake Engine, infatti ecco alcune feature corredate da screenshot e filmati:
  • Supporto a praticamente tutte le risoluzioni esistenti (4:3,5:4,16:9,8:5)
  • Rendering a 16/32 bit di colore
  • Controllo del refresh rate (utile per chi ha ancora un CRT)
  • Controllo del vertical sync
  • Switch fullscreen/window
  • Controllo qualità delle texture
  • Compressione texture (fondamentale se si usano i pacchetti alternativi ad alta qualità)
  • Customizzazione effetti particellari (smoke, sparks, bubbles, blood, decals, stainmpas, ecc.)
  • Regolazione luminosità/contrasto/gamma
  • Coronas
  • Gloss Maps
  • Real Time Lighting (Dynamic Lights, Dynamic Light Shadows, Word Shadows)
  • Bloom
  • HDR Bloom
Ovviamente è possibile forzare via driver AA (Anti Aliasing) e AF (Anisotropic Filtering, quest'ultimo regolabile anche dal menù del gioco) a proprio piacimento, come in ogni titolo OpenGL attuale.

Anche il reparto sonoro ha avuto una revisione globale, con il supporto per il mixing surround 7.1 e il formato Ogg Vorbis per suoni e tracce musicali.

Filmato (Sono stati usati retexture e relight; tutte le impostazioni relative alla qualità sono settate al massimo)


Per ulteriori informazioni (sono tantissime) si prega di fare riferimento a questo link: http://icculus.org/twilight/darkplaces/readme.html
Qui troverete anche la lista completa dei comandi, delle variabili e delle opzioni di lancio via riga di comando/collegamento.


Downloads

Ecco ora i link per il download del mod e degli Add-On (Texture, Relight)
Installazione per Windows Seven / Vista / XP

E' sufficiente scompattare lo zip dell'Engine in una cartella nella quale poi porre la cartella "ID1" di Quake e, dentro quest'ultima (cioè dentro ID1), i file di relight e retexture.

Doppio click su DarkPlaces.exe e.....BUON DIVERTIMENTO!

Ultima modifica di lowenz : 27-01-2010 alle 14:30.
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Old 24-11-2007, 12:38   #2
Demoniacal666
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ultramegasuper.....FIGATA!!!!
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I aM yOuR lAsT nIgHtMaRe - I thought the angels were extinct, but I was obviously wrong... -
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Old 24-11-2007, 12:42   #3
lowenz
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ultramegasuper.....FIGATA!!!!
Vedrai quando apro quello di Quake 2
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Old 24-11-2007, 12:52   #4
darkfear
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segnalo che sul sito è menzionato anche il pacco textures
ULTRA

http://shub-hub.com/files/textures_r...pack-ultra.pk3

2,77Gb!
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Old 24-11-2007, 12:55   #5
lowenz
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segnalo che sul sito è menzionato anche il pacco textures
ULTRA

http://shub-hub.com/files/textures_r...pack-ultra.pk3

2,77Gb!
Certo ma è inutile usarlo: i caricamenti di ogni mappa con quello sono sui 5 minuti
L'High va benissimo

Cmq se volete lo aggiungo
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Old 24-11-2007, 12:56   #6
darkfear
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Certo ma è inutile usarlo: i caricamenti di ogni mappa con quello sono sui 5 minuti
L'High va benissimo
ah...

ma si avvertono cambiamenti evidenti utilizzando il pacco ultra?

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Old 24-11-2007, 13:00   #7
lowenz
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ah...

ma si avvertono cambiamenti evidenti utilizzando il pacco ultra?

Se li cerchi con la lente sì
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Old 24-11-2007, 13:03   #8
Xilema
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Graficamente è notevole, ma a livello di gameplay... quei giochi non sono più accettabili.
Ottima operazione nostalgia, che però dimostra quanto la grafica non sia tutto.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 24-11-2007, 13:08   #9
darkfear
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Graficamente è notevole, ma a livello di gameplay... quei giochi non sono più accettabili.
Ottima operazione nostalgia, che però dimostra quanto la grafica non sia tutto.
oramai un gioco alla quake è inaccettabile... (o perlomeno non ai prezzi odierni)
serve semplicemente a divertire senza il bisogno di dover fare a pezzi un cadavere poligonale...certo che vederlo con questa nuova veste grafica...una lacrimuccia la fa scendere

ah...quanti ricordi...
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Old 24-11-2007, 13:10   #10
lowenz
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Graficamente è notevole, ma a livello di gameplay... quei giochi non sono più accettabili.
Ottima operazione nostalgia, che però dimostra quanto la grafica non sia tutto.
Il gameplay di Quake è grezzo e DEVE esserlo : per chi ama gli fps frenetici e con atmosfera cupa e opprimente (e seria, non come i vari Serious Sam/Painkiller) resta il meglio.

Ricordo oltretutto che c'è il pieno supporto al multi e la possibilità di espanderlo con il DarkPlace Mod (che è un ulteriore add on per il DarkPlaces Engine)
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Old 24-11-2007, 13:32   #11
Armin
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Ma i requisiti sono ridicoli...
A parte Descent (giocato con DescentX) mi piace giocare ai vecchi gloriosi giochi "nature", come mamma li ha fatti . Hanno molto più fascino .
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Old 24-11-2007, 13:37   #12
lowenz
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Ma i requisiti sono ridicoli...
A parte Descent (giocato con DescentX) mi piace giocare ai vecchi gloriosi giochi "nature", come mamma li ha fatti . Hanno molto più fascino .
Ridicoli?
L'illuminazione è tutta in tempo reale (tutto, non solo gli oggetti) eh.....e cmq puoi usare una scheda equivalente alla 8600 GTS (come una 7900 GT)

Quake "nature" sotto XP non gira
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Old 24-11-2007, 13:39   #13
Armin
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Ridicoli?

Quake "nature" sotto XP non gira

Boh eppure io ci avevo giocato...

Anzi l'ho appena reinstallato e funge benissimo .

Ultima modifica di Armin : 24-11-2007 alle 13:42.
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Old 24-11-2007, 13:50   #14
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Boh eppure io ci avevo giocato...

Anzi l'ho appena reinstallato e funge benissimo .
Quake95 o Quake?




Ultima modifica di lowenz : 24-11-2007 alle 13:55.
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Old 24-11-2007, 14:41   #15
Codename87
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Dalle immagini sembra più pompato Tenebrade, o sbaglio?
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Old 24-11-2007, 14:43   #16
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Dalle immagini sembra più pompato Tenebrade, o sbaglio?
Siamo lì per lì (ovviamente le texture nuove fanno la differenza con quelle di Tenebrae di qualche anno fa) e soprattutto gira MOLTO MOLTO meglio e ci sono tanti effettini ulteriori

Il mio consiglio di è usare l'illuminazione dinamica FULL (tutto su ON) ma usare solo il Bloom normale (non quello via HDR che è pesantuccio) se si ha una config come quella che ho usato io (quindi "media").
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Old 24-11-2007, 16:09   #17
Xilema
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Il gameplay di Quake è grezzo e DEVE esserlo : per chi ama gli fps frenetici e con atmosfera cupa e opprimente (e seria, non come i vari Serious Sam/Painkiller) resta il meglio.

Ricordo oltretutto che c'è il pieno supporto al multi e la possibilità di espanderlo con il DarkPlace Mod (che è un ulteriore add on per il DarkPlaces Engine)

Oddio, il meglio è una parola grossa.
Per chi vuole vivere di ricordi... va bene, ma anche il level design è inaccettabile per i nostri giorni.
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Old 24-11-2007, 17:14   #18
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Oddio, il meglio è una parola grossa.
Per chi vuole vivere di ricordi... va bene, ma anche il level design è inaccettabile per i nostri giorni.
Francamente non vedo perchè debba sussistere l'equazione "design dei tempi odierni"="miglior level design".

Il level design del passato lo trovo molto meno scontato di tanti esempi attuali.

Del resto se la mappa più giocata di UT/UT2003/UT2004/UT3 è stata/è/sarà guarda caso DM-Deck (che è del 1998 come level design, dato che apparve la prima volta in Unreal 1) un motivo ci sarà
E una della mappe migliori per Quake4? Over the Edge, anno 1997.....

Ultima modifica di lowenz : 24-11-2007 alle 17:20.
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Old 24-11-2007, 17:26   #19
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Francamente non vedo perchè debba sussistere l'equazione "design dei tempi odierni"="miglior level design".

Il level design del passato lo trovo molto meno scontato di tanti esempi attuali.

Del resto se la mappa più giocata di UT/UT2003/UT2004/UT3 è stata/è/sarà guarda caso DM-Deck (che è del 1998 come level design, dato che apparve la prima volta in Unreal 1) un motivo ci sarà
E una della mappe migliori per Quake4? Over the Edge, anno 1997.....

Si, ma un conto è una mappa da DM in multy, un alto è una campagna single...
Il level design di Quake è scandaloso per i canoni odierni.
Che poi ci sia tanta fuffa moderna... è verissimo, ma questo non rivaluta la pochezza del passato.
Altrimenti il progresso cosa sarebbe ?
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Old 24-11-2007, 18:09   #20
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Si, ma un conto è una mappa da DM in multy, un alto è una campagna single...
Il level design di Quake è scandaloso per i canoni odierni.
Che poi ci sia tanta fuffa moderna... è verissimo, ma questo non rivaluta la pochezza del passato.
Altrimenti il progresso cosa sarebbe ?
Ma è pochezza se usiamo gli occhi abituati ai fasti di Bioshock o Crysis (cito i due esempi cari alle due "fazioni", tu appartieni alla prima ), ma il "concept" c'è tutto e quello lo vedi oltre texture e modelli poligonali, lo vedi nel cosidetto "flow" della mappa.
Ad esempio tu sostieni che Bioshock è un capolavoro di level design, io direi piuttosto che è un capolavoro di art design: ad esempio il livello della demo come level design puramente architetturale (NON architettonico, sono due cose diverse ) non mi dice tanto, a livello di art design (decorazioni, stile, ecc) è a dir poco sontuoso e penso nessuno possa negarlo!
Sempre a difesa del level design "vecchio stile": scommettiamo che se si indicesse un poll su chi vuole vedere il vecchio Unreal (con la struttura delle mappe IDENTICA, al massimo riscalata) con la grafica del nuovo engine (aggiungiamoci poi tutti le varie decorations del caso) molti aderirebbero a "Sìììììììììììì lo vogliooooooo"? E lo stesso per Thief TDP e Deus Ex?
E non lo dico (solo) perchè sono nostalgico, ma perchè ho letto parecchi pareri di questo tipo a commento della news sul mancato sviluppo di un titolo single player per la serie Unreal da parte della Epic (per il momento).
Ulteriore prova è il progetto Black Mesa Source.....un lavoro mastodontico fatto apposta per recuperare e rendere (si spera) eterno il level design del primo inarrivabile Half Life , arricchito e rifinito quanto si vuole, ma cmq sempre lui.

Del resto molte volte capita che il progresso sia riadattare ad esigenze moderne concezioni passate.

Ultima modifica di lowenz : 24-11-2007 alle 18:14.
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