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Old 18-02-2003, 18:35   #1
Psiche
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[56k Warning]AMP II - playable demo engine, immagini e info

Cosa diavolo è AMP II? Io, come certamente anche alcuni di voi ora, mi sono posto questo quesito nel vedere scritto tale nome. Allora ho cercato info da tutte le parti ed ho raccolto tutto quanto segue:

AMP II è un game engine sviluppato in collaborazione tra la Slam Software e la 4D Rulers.
Le features usate sono queste:
  • Real-time 3D corridor renderer. The Six degrees of freedom allows the user to create full 3D environments, like first and third person shooters, 3D architectural walkthroughs, virtually any 3D simulation.
  • Per Pixel Lighting. The engine uses per pixel dynamic lighting, not preprocessed low resolution shade maps such as the Quake series engines or Unreal engine. This next generation lighting allows for bump mapping, specular lighting and stencil shadowing. Characters and the environments are now rendered and cast shadows the in the same pipeline, so characters, map objects and level geometry are all treated the same and are rendered in the most realistic methods possible using the latest hardware.
  • Bump mapping. Bump maps will give the appearance of real depth in a surface, allowing for fine detail like fingernails, wrinkles, beard stubble, rivets, weapon details, carpet, anything you can imagine under a few inches in real world depth can be simulated correctly with a bump map. Bump mapping helps eliminate texture tiling also, and time can be saved because world textures no longer need fake shadows and lighting painted into them, just color is needed in texture maps now.
  • Specular lighting. By using a texture, you can control exactly how shiny each pixel of a surface is. Chrome, and shiny metals have never before looked so realistic in any game engine.
  • Stencil Shadowing. Realistic stencil shadowing allows shadows to cast off of characters and the world itself. These shadows cast onto other surfaces and wrap around up a wall, or onto mutliple surfaces, just like real shadows work. Other engines try to fake shadows with projection blobs on characters and by using shade maps which are a big waste of texture memory. Don't settle for anything less than real time stencil shadowing in your game.
  • Projection Textures. By using a texture in conjunction with a light source, you can create very detailed soft shadow effects like mini blinds, or make custom shaped lights by filtering them through an image.
  • Fog Flares. Nearly any shape of lense flares are now possible, so volumetric lights, spot lights, rectangular glows, etc can all be created for the ultimate lens flare effects.
  • Texturing. AMP II allows up to 1024x1024 32 bit textures. It supports
  • TGA, PNG, BMP, and DMT file formats.
  • Texture Memory Management System. The engine has texture compression and scalable texture depth to lower texture memory requirements.
  • Shader System. Create "shader effects" which manipulates a texture for fantastic surface effects. Panning, scaling, glowing, pulsing, rotating, flickering, animated, and other effects are all possible. These are useful for panning text or static on a computer screen, light bulbs flickering on and off, pulsing glowing surfaces like lava, practically anything you can imagine. Used in conjuntion with lighting effects can produce stunning visuals.
  • 3D character renderer with skeletal animation system. Skeletal animation system allows for the most realistic animations possible. Use 3D Studio Max's standard animation system, Bones, Character Studio or motion capture to bring characters and animated objects to life. The engine also has a velocity setting to slow your characters' walk down to match his current speed, so you can tweak how fast a player moves without redoing run and walk animations. Also polygons can be assigned to multiple bones which gives a nice elastic appearance at the joints.
  • Realistic light sourcing with shadows. Every light in AMP II is dynamic, meaning there are no pre-calcuated lights. This makes it possible to destroy lights, move lights, apply shaders to lights, etc, at no extra rendering expense. Per pixel lighting allows users to control the lighting of their surfaces at a per pixel level and also allows using smoothing groups and normal maps. This allows for soft round lit surfaces, or hard edges on corners, or anywhere in between just like smoothing groups work in 3D rendering packages such as 3D Studio Max. Colored lights are allowed as well.
  • Particle system. An advanced particle system allows creation of sparks, smoke, dust, muzzleflashes, flamethrower effects, weapon effects, etc.
  • Portal Rendering. Portal rendering allows for viewing of levels almost instantly versus older BSP engines which sometimes took hours or even days of preprocessing times. It is also much easier to work with and more efficient than BSP rendering engines. Simply make a 90 degree turn in a corridor, and it perfectly cuts off what isn't visable.
  • OpenGL based rendering.
  • Includes Wire (tm) networking library which powered the ultra smooth net play for Gore –Ultimate Soldier. (tm)


Posto anche tre immagini per dare un'idea di cosa è capace di fare questo engine. Tenete presente che sono solo sample di questo motore grafico, non è un gioco.




Infine c'è anche una demo playable per provare dal vivo la forza dell'engine.
Queste sono le richieste HW altrimenti il demo non parte:
  • Nvidia GeForce 3 and 4 ti. graphics accelerator
  • Windows 95, 98, 2000, XP, NT.
  • 64 Megs of System memory
  • 60 Megs of Hard drive space
  • Pentium III 400 Mhz or higher.

Attenzione! La scheda video richiesta è solamente una GF3 o 4. Ciò significa che non funziona con una scheda Ati o di altra marca. Verrà rilasciata presto anche una demo compatibile con tutte le altre schede ma purtroppo ora il convento passa solo questa.

Chi volesse provare questo engine può scaricare la demo da uno di questi 2 link:

amp2demo.exe da 27Mb
amp2demo.exe da 27Mb

Dunque sembra promettere molto bene; proprio per questo sarei anche interessato a provarlo (solo 27Mb...) ma purtroppo nel cuore del Piccì tengo una Ati. Se però qualche possessore di Geppo 3 o 4 lo scarica e se la sente di fare una recensione seria mi farebbe una grande cortesia.
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Old 18-02-2003, 19:15   #2
checo
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mmm, certe cose non mi piacciono, non mi sembra tutto sto che, cmq stanotte scarico
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Old 18-02-2003, 19:17   #3
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ora provo
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Old 18-02-2003, 21:51   #4
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Provato con una Gf3 ti 500 e lo trovo molto fluido.... anke xkè è un piccola mappa anzi piccolissima con 5 o 6 stanza (un uso di pixel shader e vertex shader abb buono) troppo poco x giudicarlo, una sola arma (un mitragliatore ke come fuoco secondario ha delle granate), l'unica curiosa ke ho notato è ke l'ombra dinamica carina
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Old 19-02-2003, 09:12   #5
massimax
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Messaggi: 575
ecco la mia impressione:

nel demo conteneva solo una mappa, non ci sono ne mostri ne porte da aprire, c'era solo un livello realizzato in modo grossolana. i texture sono applicati abbastanza bene, ma la qualità lascia un pò a desiderare, ma considerando che è solo alla fase embrionale direi che non ci si può lamentare più di tanto. la luce dinamica è applicata abbastanza bene, anche se non ho notato una grande scala di grigio nell'ombra del personaggio, magari era una cosa che hanno tralascito visto che la luce penzolante era fatto di meglio effetto. poi non essendoci elementi di qualità particolarmente alta non posso dire sulla qualità del rendering.
tutto sommato direi che il motore è ancora mal usato per dare un giudizio definitivo, anche se tutto sommato può essere molto valido, anche non raggiungendo il unreal warframe e le luci dinamiche non arrivando al leak demo di doom3 direi che il motore è molto migliore di molti altri shooter attualmente in circolazione. lascio mutamenti nel mio giudizio quando vedrò una applicazione in cui riuscirà a sfruttare pienamente il motore grafico suddetto
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Old 19-02-2003, 09:24   #6
slipknot2002
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Città: Sperduto nella provincia padovana
Messaggi: 1680
mmmm, adesso provo a scaricarlo ma guardando le immagini tutto mi sembra familiare ......... infatti il modello dell'arma e del soldato sono presi pari pari dal gioco "GORE" sempre della 4d rules. Non vorrei si trattasse di un'altro gore solo con un motore diverso.
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Spazius..........vita a 9000 giri --- Atto 2° --- per un lungo rapporto, meglio una terza abbondante
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Old 19-02-2003, 14:09   #7
maiale rosa
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Città: friuli
Messaggi: 403
con gf3 ti200 non mi va dice che manca il supporto opengl ahahaha ahah ha .............come mai'??
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vendo epiphone les paul custum nera. foto:
[img=http://img26.exs.cx/img26/1030/buona.th.jpg]
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