Matrox Marvel G400-TV

Recensione della scheda video Matrox Marvel G400-TV
di Paolo Corsini pubblicato il 21 Novembre 2000 nel canale Schede VideoVibrant Color Quality2 (VCQ2) - Dual Bus - Stencil Buffer
Vibrant Color Quality2 (VCQ2)
Vibrant Colour Quality era la sigla che indicava, nei chip Matrox G200, il motore di rendering; tale sigla è stata ripresa da Matrox anche per la serie G400 proprio ad indicare una continuità con il progetto precedente. La ricerca della massima qualità di riproduzione video possibile è effettuata attraverso queste caratteristiche:
- gestione interna dei comandi 3D a 32 bit, con buffer a 32 bit;
- rendering a 32 bit, così da garantire che tutte le operazioni interne siano eseguite a 32 bit di profondità colore;
- Z-Buffer a 32 bit;
- qualora l'output video sia a 16 bit tutti i calcoli interni vengono effettuati con precisione a 32 bit e successivamente ridotti a 16 bit, così da garantire comunque elevata qualità d'immagine;
- correzione subpixel e subtextel.
Il rendering interno a 32 bit permette, stando a Matrox, di avere un output finale di qualità superiore a quello ottenuto con calcoli interni a 16 bit, anche se l'immagine finale è poi riprodotta non a 32 bit ma a 16 bit; i calcoli interni a 32 bit permettono di limitare al massimo errori dovuti a sovrapposizioni, combinazioni e miscelazioni di textures diverse sulla stessa area.
DualBus
I tecnici Matrox hanno lavorato parecchio per migliorare la qualità d'immagine della G200, già di per se molto elevata; se quest'ultima adottava un bus a 128 bit diviso in due porzioni, parallele ma indipendenti, a 64 bit, la G400 passa ad una tecnologia a 256 bit con due bus a 128 bit; questa architettura è nota come DualBus
Tecnologia DualBus di Matrox: due bus a 128 bit che operano parallelamente dall'engine 2D - 3D ai due buffer dati di ingresso e di uscita. | |
Architettura tradizionale a 128 bit: un unico bus di comunicazione per input e output. |
Stencil Buffer
Lo Stencil Buffer è una tecnica attraverso
la quale determinare se un pixel che compone la scena 3D debba o meno essere renderizzato,
in quanto visibile oppure coperto da altri oggetti visualizzati nella scena. Pensiamo ad
esempio ad una scena nella quale venga inquadrato l'interno di un'automobile in movimento:
scorrendo i fotogrammi è solo la visuale esterna, cioè quanto è riprodotto fuori dal
lunotto, che cambia, mentre il cruscotto e gli altri componenti dell'automobile non
variano; lo stencil buffer fa in modo che venga renderizzata solo quell'area della scena
corrispondente alla visuale esterna, lasciando inlterata la parte che non varia cioè il
cruscotto e l'interno dell'automobile. Così facendo il processo di renderizzazione è
meno gravoso, in termini di potenza di calcolo, del renderizzare tutta la scena (esterno
ed interno) e questo permette, alternativamente, di avere più fotogrammi al secondo
oppure più effetti a parità di potenza di calcolo richiesta.
Anche lo Z-Buffer svolge questo compito, ma mentre il primo rappresenta valori di
profondità, lo stencil buffer opera come una sorta di maschera che viene sovrapoposta
all'immagine, così da individuale le aree della scena da renderizzare e quelle che invece
possono restare invariate.