AMD Radeon R9 285: è la volta della nuova GPU Tonga

Al debutto sul mercato la nuova famiglia di schede video di AMD destinate al segmento di fascia medio alta, con listini compresi tra 240 e 260 Euro nel mercato nazionale. L'architettura Graphics Core Next viene in parte evoluta, in attesa delle nuove proposte top di gamma. In test la scheda Sapphire R9 285 Dual-X OC: overclock di serie e sistema di raffreddamento custom
di Paolo Corsini pubblicato il 02 Settembre 2014 nel canale Schede VideoAMDSapphireRadeon
Configurazione di test
Per valutare le prestazioni della nuova Radeon R9 285 basata su GPU Tonga abbiamo messo a confronto questa scheda con la soluzione GeForce GTX 760 di NVIDIA, quella che sulla carta ne è la diretta concorrente, aggiungendo varie altre proposte AMD basate su GPU della famiglia Tahiti. Nello specifico troviamo la scheda Radeon HD 7970 GHz Edition e il modello Radeon R9 280X (nella declinazione Radeon R9 280X Gaming di MSI), accanto alla scheda Asus Radeon R9 280 Strix e alla reference board AMD Radeon HD 7950 BE. I test sono stati eseguiti alla risoluzione di 2.560x1440 pixel, utilizzando impostazioni qualitative spinte così da mettere particolarmente sotto stress la scheda video.
Di seguito la configurazione del sistema utilizzato nei test:
- Processore: Intel Core i7 4770, clock 3,5 GHz (clock massimo turbo 3,9 GHz), 4 core 8 threads;
- memoria RAM: 16 Gbytes DDR3-1600 con timings pari a 9-9-9-24 1T;
- SSD: Intel SSD 520 series, 240 Gbytes;
- Scheda madre: MSI Z87-GD65 Gaming, socket 1150 LGA;
- Sistema operativo: Windows 8.1 Pro;
- Driver schede video NVIDIA: GeForce 340.52 WHQL;
- Driver schede video AMD: Catalyst 14.7 RC3
- Driver scheda video AMD Radeon R9 285: AMD-14.30.1005Beta2-140820a-175082E-ATI
- Alimentatore: Cooler Master Gold 1200W.
Queste le schede video utilizzate per i test prestazionali:
- AMD Radeon HD 7970 GHz Edition
- MSI Radeon R9 280X Gaming
- Sapphire R9 285 Dual-X OC
- Asus Radeon R9 280 Strix
- AMD Radeon HD 7950 BE
- NVIDIA GeForce GTX 760
Questi i titoli inseriti nell'analisi:
Metro: Last Light
- risoluzione di 2560x1440
- qualità very high
- texture filtering AF16x
- motion blur normal
- tessellation normal
- PhysX off
- SSAA off
Grid 2
- risoluzione di 2560x1440
- Impostazione qualitativa Ultra
- 4x MSAA
BioShock Infinite
- risoluzione di 2560x1440
- qualità ultra con Diffusion Depth of Field
Crysis 3
- risoluzione di 2560x1440
- anti aliasing SMAA 2X
- risoluzione texture elevata
- specifiche sistema massima
Batman: Arkham Origins
- risoluzione di 2560x1440
- anti aliasing 4x MSAA
- impostazioni qualitative tutte al massimo
- PhysX off
Thief
- risoluzione di 2560x1440
- impostazione grafica molto alta
Tomb Raider
- risoluzione di 2560x1440
- qualità ultra
- anti aliasing FXAA
Far Cry 3
- risoluzione di 2560x1440
- 2x MSAA
- qualità globale Ultra
- max buffer frame GPU 1
- metodo SSAO: HDAO
L'analisi prestazionale di queste pagine è stata condotta utilizzando FCAT; per i dettagli rimandiamo a questo articolo che illustra la metodologia di funzionamento di FCAT e la scelta di utilizzare questo approccio al posto di quello con Fraps. Un ulteriore approfondimento su FCAT è disponibile a questo indirizzo. Sono state rieseguite tutte le misure prestazionali con le varie schede inserite in questo confronto, pertanto i dati ottenuti non sono confrontabili con quelli registrati in precedenti recensioni.
Come leggere i dati prestazionali riportati nelle pagine seguenti? Il primo grafico che adottiamo è quello del frame rate rilevato nel corso di tutta la scena di benchmarking, con indicazione sia del valore medio sia di quello minimo. E' questo un primo dato dal quale partire nell'analisi, con un livello di dettaglio molto ridotto in quanto non permette di andare oltre quello che è un dato medio di tutta la scena e l'indicazione del frame rate al secondo più basso che viene toccato.
Il grafico del frame time evidenzia quale sia il comportamento di ogni scheda durante l'esecuzione della scena di test, evidenziando il frame rate istantaneo. Al posto di riportare il tempo di elaborazione in millisecondi di ogni frame richiesto per ogni GPU abbiamo preferito convertire il dato in frames al secondo istantanei, così da mantenere grafici che prevedano linee più alte in corrispondenza di prestazioni superiori e facilitare in questo modo la leggibilità dei dati.
A seguire l'andamento percentile dei frames, cioè l'indicazione del valore minimo dei frames istantanei ottenuti con la scheda video ad un determinato livello percentuale del totale dei frames generati a video durante la sessione di gioco. Una indicazione di 50 frames al 60-esimo percentile vuol dire che il 60% dei frames generati durante la sessione di test dalla scheda in analisi avrà un valore pari almeno a 50, o superiore.