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Old 22-01-2013, 14:21   #61
Darkless
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Old 22-01-2013, 14:24   #62
Darkless
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Tra l'altro l'Eclipse non iniziava ad essere obsoleto all'uscita di DA2... era pienamente obsoleto all'uscita di DAO
il problema non era l'engine, che andava anche benone, ma una direzione artistica e un design che spaziavano dal brutto al patetico.
Poi con lo stesso engine potevan tranquillamente sbattersi un po' di più e per lo meno evitare di far sembrare dei gorilla tutti i personaggi come avveniva in DAO.
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Old 22-01-2013, 14:30   #63
cronos1990
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Beh, non metto in dubbio che la direzione artistica facesse pena, anche quello era evidente.
Oddio, con DA2 si son pure peggiorati, il che ha dell'incredibile tenuto conto che in alcuni rari momenti DAO comunque poteva considerarsi "passabile" (tipo il 3-5% delle locations totali... e non andiamo oltre al "passabile").

Ma anche lato tecnico non è che fosse chissà che cosa. A memoria d'uomo non ricordo engine proveniente dalla Bioware che non fosse pesante e pieno di bug, ed il motore di DAO era (non dimentichiamolo) stato progettato ben 6 anni prima dell'uscita del gioco e specificatamente per quel gioco.

Insomma, a mio avviso si sono tenuti livelli molto bassi su TUTTI i fronti.
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Old 22-01-2013, 14:34   #64
ulukaii
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Accidenti, BioWare ancora convinta che sia la grafica il fattore più importante (e/o penalizzante) per realizzare un buon gioco

Rimanendo in fatto dei loro engine, qualcuno ricordi a Neil Thompson che un certo The Witcher usava una versione modificata del loro vecchio Aurora e mi sembra che ancora oggi nessuno si lamenti della grafica di The Witcher (che a ottobre di quest'anno compirà 6 anni).
L'Aurora engine, tra l'altro, è il "bisnonno" dell'Eclipse/Lycium engine (che altri non è che una versione aggiornata dell'Odyssey, engine che muoveva i Knights of the Old Republic).

Ultima modifica di ulukaii : 22-01-2013 alle 14:47.
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Old 22-01-2013, 16:04   #65
Darkless
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Beh, non metto in dubbio che la direzione artistica facesse pena, anche quello era evidente.
Oddio, con DA2 si son pure peggiorati, il che ha dell'incredibile tenuto conto che in alcuni rari momenti DAO comunque poteva considerarsi "passabile" (tipo il 3-5% delle locations totali... e non andiamo oltre al "passabile").
Per lo meno però in DA2 i modelli erano correttamente proporzionati e più rifiniti.

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Rimanendo in fatto dei loro engine, qualcuno ricordi a Neil Thompson che un certo The Witcher usava una versione modificata del loro vecchio Aurora
Un po' riduttivo dirla così. L'aurora i CDP per loro stessa ammissione l'hanno totalmente riscritto per un buon 85%, in pratica era un'altro engine.
Senza arrivare a tanto va detto che anche nelle stess eespansioni di NWN e nelle successive patch era stao abbastanza ritoccato. La prima versione era veramente inguardabile, talmente grezza che manco eran riusciti a realizzare vesti femminili, giravan tutti con i pantaloni
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Old 22-01-2013, 16:58   #66
ulukaii
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Un po' riduttivo dirla così. L'aurora i CDP per loro stessa ammissione l'hanno totalmente riscritto per un buon 85%, in pratica era un'altro engine.
Senza arrivare a tanto va detto che anche nelle stess eespansioni di NWN e nelle successive patch era stao abbastanza ritoccato. La prima versione era veramente inguardabile, talmente grezza che manco eran riusciti a realizzare vesti femminili, giravan tutti con i pantaloni
Più o meno, sebbene i CDP abbiano affermato di aver modificato anche il 90% dell'engine, occorre ricordare che dall'Aurora derivarono l'Electron (usato per Neverwinter Nights 2) e l'Odyssey, entrambi con più o meno pesanti riscritture dell'Aurora. Infatti, Odyssey fece sì il debutto con i Kotor, ma partì proprio con il codice aggiunto a partire dalle espansioni/aggiornamenti di NWN. L'Eclipse di DAO e il Lycium engine di DA2, altri non sono che update dell'Odyssey. Quindi al massimo Aurora di CDP potrebbe essere pari ad un Odyssey aggiornato, ma comunque inferiore al successivo Eclipse.

Tutto questo semplicemente per dire che se hai idee buone e voglia di fare, non è certo l'engine che ti blocca (salvo ovviamente limiti presenti nello stesso che ti impongono determinate scelte). L'engine (e la relativa resa grafica) erano l'ultimo dei problemi di Dragon Age.

Ultima modifica di ulukaii : 22-01-2013 alle 17:00.
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Old 23-01-2013, 06:55   #67
cronos1990
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L'engine non è solo la grafica in se e per se, non dimentichiamolo. Raggruppa molti elementi del software finale ed incide su molti aspetti.

Prendiamo ad esempio proprio quello di TW2. In diverse occasioni la CDP ha fatto proprio paragoni con quello di TW1 (moddato quanto vi pare), mettendo in risalto elementi specifici che il nuovo engine permetteva di fare a differenza del primo, o di fare molto meglio. Ricordo ad esempio la gestione degli NPC (sia a livello di programmazione che di resa in gioco), il sistema di combattimento (sia piaciuto o meno) o la gestione dei dialoghi con relative scelte multiple e conseguenze. Anche la presenza dello stealth (seppur limitata e con tutti i suoi "se") è un aspetto che il motore precedente non permetteva.

Sono d'accordo che se si hanno le idee, e sono ben applicate, si possono ottenere buoni risultati, ma è anche pur vero che se si hanno gli strumenti adeguati si possono raggiungere risultati molto più elevati e senza le possibili limitazioni e castrazioni che hai con una tecnologia inadeguata.

Il Frostbite2, piaccia o meno, è strutturato per gestire gli FPS. A meno di pesanti modifiche alla sua struttura non lo vedo adatto per creare un RPG. Ma basta guardare anche la storia dei videogiochi, pressochè mai engine creati per RPG sono stati usati per FPS e viceversa. Solo di recente, su titoli peraltro "ibridi" e più votati all'action (con una parte RPG molto blanda) si usano motori di gioco che prima non venivano usati per gli RPG. L'esempio banale è Mass Effect, che per quanto la Bioware lo spacci come RPG, è alla fin fine un TPS action in terza persona con la solita sequela di dialoghi chilometrici. Solo il primo ME aveva qualche elemento RPG in più, e guarda caso è il ME peggio riuscito.

Detto ciò, dubito fortemente che la Bioware metterà mano al Frostbite2 per adattarlo al meglio per usarlo per un RPG: sia perchè non mi paiono in grado (sia come capacità, sia come volontà), sia perchè come per i titoli precedenti dubito che ci saranno elementi marcati di RPG, riducendo tutto il gioco all'infinita sequela di combattimenti già visti.
Quindi, a ben vedere, la scelta dell'engine di BF3 per muovere DA3 potrebbe anche essere considerata una mossa logica.
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Old 23-01-2013, 07:12   #68
ulukaii
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Esatto cronos, hai colto nel segno il mio pensiero, intendevo questo quando scrivevo "limiti presenti nello stesso che ti impongono determinate scelte".

Ormai mi sono fatto un'idea abbastanza chiara di dove vogliano andare a parare con DA3 (e del relativo pubblico al quale stanno mirando), felicissimo di prendermi una cantonata, ma ho la sensazione che sarà un prodotto molto commerciale, destinato a colpire sotto l'aspetto estetico, ma che sarà poco più che un "film interattivo".
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Old 23-01-2013, 07:32   #69
Darkless
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L'engine non è solo la grafica in se e per se, non dimentichiamolo. Raggruppa molti elementi del software finale ed incide su molti aspetti.

Prendiamo ad esempio proprio quello di TW2. In diverse occasioni la CDP ha fatto proprio paragoni con quello di TW1 (moddato quanto vi pare), mettendo in risalto elementi specifici che il nuovo engine permetteva di fare a differenza del primo, o di fare molto meglio. Ricordo ad esempio la gestione degli NPC (sia a livello di programmazione che di resa in gioco), il sistema di combattimento (sia piaciuto o meno) o la gestione dei dialoghi con relative scelte multiple e conseguenze. Anche la presenza dello stealth (seppur limitata e con tutti i suoi "se") è un aspetto che il motore precedente non permetteva.

Sono d'accordo che se si hanno le idee, e sono ben applicate, si possono ottenere buoni risultati, ma è anche pur vero che se si hanno gli strumenti adeguati si possono raggiungere risultati molto più elevati e senza le possibili limitazioni e castrazioni che hai con una tecnologia inadeguata.

Il Frostbite2, piaccia o meno, è strutturato per gestire gli FPS. A meno di pesanti modifiche alla sua struttura non lo vedo adatto per creare un RPG. Ma basta guardare anche la storia dei videogiochi, pressochè mai engine creati per RPG sono stati usati per FPS e viceversa. Solo di recente, su titoli peraltro "ibridi" e più votati all'action (con una parte RPG molto blanda) si usano motori di gioco che prima non venivano usati per gli RPG. L'esempio banale è Mass Effect, che per quanto la Bioware lo spacci come RPG, è alla fin fine un TPS action in terza persona con la solita sequela di dialoghi chilometrici. Solo il primo ME aveva qualche elemento RPG in più, e guarda caso è il ME peggio riuscito.

Detto ciò, dubito fortemente che la Bioware metterà mano al Frostbite2 per adattarlo al meglio per usarlo per un RPG: sia perchè non mi paiono in grado (sia come capacità, sia come volontà), sia perchè come per i titoli precedenti dubito che ci saranno elementi marcati di RPG, riducendo tutto il gioco all'infinita sequela di combattimenti già visti.
Quindi, a ben vedere, la scelta dell'engine di BF3 per muovere DA3 potrebbe anche essere considerata una mossa logica.

Francamente non conosco il frostbyte ma se l'han scelto suppongo possa rivelarsi cmq versatile come l'unreal engine 3 col quale fanno di tutto, dal solitario agli fps.
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Old 23-01-2013, 08:49   #70
-Maxx-
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Francamente non conosco il frostbyte ma se l'han scelto suppongo possa rivelarsi cmq versatile come l'unreal engine 3 col quale fanno di tutto, dal solitario agli fps.
Con il Frostbite 2 hanno fatto pure un gioco di guida come NFS The Run ma con risultati alquanto farlocchi: grafica mediocre, scarsa cura per i dettagli, idee interessanti mal realizzate
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Old 23-01-2013, 08:51   #71
T_zi
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Old 23-01-2013, 08:57   #72
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Con il Frostbite 2 hanno fatto pure un gioco di guida come NFS The Run ma con risultati alquanto farlocchi: grafica mediocre, scarsa cura per i dettagli, idee interessanti mal realizzate
Bisogna vedere se il problema era il motore in sè o la scarsità/pigrizia dei programmatori.
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Old 23-01-2013, 09:02   #73
ulukaii
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La seconda che hai detto
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Old 23-01-2013, 09:11   #74
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Bisogna vedere se il problema era il motore in sè o la scarsità/pigrizia dei programmatori.
Sicuramente i Black Box di oggi fanno pena in confronto a certi lavori che hanno fatto a metà anni 2000: Underground 2, Most Wanted 2005 e Carbon sono una trilogia di giochi che surclassa completamente Pro Street, Undercover e The Run escludendo l'MMO World che è l'inno alla noia videoludica automobilistica per eccellenza.

Ormai quando vedo questo Frostbite strombazzato ai quattro venti dalla EA mi vengono in mente due giochi: uno è Need For Speed The Run, l'altro è Medal Of Honor Warfighter. E sono due ottimi deterrenti per tenersi al largo da questo.
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Old 23-01-2013, 09:14   #75
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Old 23-01-2013, 09:29   #76
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Old 19-03-2013, 10:58   #77
capitan_crasy
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So che non c'entra niente con il gioco ma John Riccitiello (CEO di EA) si è dimesso.
Ora sono un pelino più ottimista per questo nuovo capitolo della saga di DA...
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-Maxx-
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Non so, il progetto sicuramente è già in uno stadio avanzato e non so di quante migliorie potrebbe beneficiare se venisse applicato un cambio di strategia in corsa
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Old 19-03-2013, 13:14   #79
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Io parlerei di pia illusione
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capitan_crasy
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