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Old 13-04-2009, 22:58   #1
gauss
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Vsync, ha ancora senso? E discutiamo di Hz?

Carissimi, sapete quei quesiti che segnalo la sottile linea di confine tra pensare "Sono un niubbo DEFINITIVO", e "Ci ho pensato solo io?". Ecco mi sono imbarcato in questo sottile pensiero, di cui vi chiedo lumi. Mi spiego:

Partiamo dai presupposti, ovvero utilizzare 1920x1200 diciamo con una scheda di fascia alta come la gtx 295. E ipotizziamo.

Se avessi ancora un Crt che andasse ipoteticamente a 1920x1200 (strano questo crt) a 85Hz, sentirei il bisogno di avere la MASSIMA FLUIDITA' durante un gioco qualsiasi, chessò un left for dead come un altro.

A questo punto prima di provarlo leggo i bench e vedo che il suddetto game con la 295 a 1920x1200 fa una media di 130fps. Dunque dico, bella lì, voglio MAX FLUIDITA'? Ho sempre pensato che si avesse con VSync attivo, tanto dico, il monitor rinfresca a 85hz, io supero SEMPRE E COMUNQUE i 120-130, "blocco" a 85 con Vsync, avrò SEMPRE il gioco con fluidità da console.

1 domanda) Sbaglio?

E ancora, spostiamo tutto al LCD, che rinfresca a 60hz (ma sono 60 Hz REALI? Sono 30Hz? Sono 25? Che leggo di tutti i colori e non ci ho ancora ben capito...). Va da sè che il buon left 4 dead con i suoi 130fps può essere ancora vsyncato. Anzi avere un LCD seguendo questo filo è vantaggioso rispetto ad un crt che per vsyncarsi ne voleva 85 e questo invece 60 (o 30? O 25?)

2 domanda) Sbaglio?

Se sbaglio alla prima o alla seconda, mi dipanate ogni dubbio, e mi fate capire su il vsync ha ancora senso e COME si può raggiungere la fluidità SEMPRE E COMUNQUE? Che vi assicuro che preferisco sacrificare un effeto o un filtro per avere la fluidità assoluta. Ditemi la vostra.
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Cerco notizie dell'utente NEMESI2008 al quale ho ricaricato e poi sparito. Chi ha notizie mi aiuta? Ho un quesito esistenziale sul Vsync. Esattamente questo, mi aiutate?. Non fatevi impressionare : siamo a 287 TRATTATIVE a buon fine MA ATTENDO SOLUZIONE DA ERFASS NEL THREAD APPOSITO e ANCORA UN PROBLEMA, pietre in un pacco
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Old 13-04-2009, 23:05   #2
Etchelon
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Io dico che il V-sync va sempre usato perchè non ha senso fare l'opposto: perchè dovrei volere più di 60 fps in un gioco? Il mio occhio vede tutto benissimo a questo valore di fps. Quindi, non avendo fisiologicamente bisogno di più di 60 immagini al secondo, è decisamente conveniente bloccare a questo valore la scheda video, pena l'avere quell'effetto spiacevolissimo di immagini tagliate a metà (tearing).
In conclusione, pensando così, il V-sync è sempre fondamentale, e addirittura avere schede video troppo potenti diventa inutile nella maggior parte dei casi (tranne che coi soliti noti...Crysis e affini).
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Old 13-04-2009, 23:11   #3
gauss
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Dunque Vsync ha ancora senso per te? Oppure per meglio dire non l'ha mai perso dai crt in poi.... giusto? E seguendo i miei ragionamenti folli su che ne dici?

A proposito, dunque 60, non 30 o 25 ? Diverbio ingenerato dal fatto che l'lcd non ha un vero e proprio refresh e ho letto che può essere considerato 30 se da win hai 60, oppure è una clamorosa bufala?

DUBBIO
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Old 13-04-2009, 23:18   #4
ATi7500
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In abbondanza di frame/sec., diciamo superiori alla frequenza di refresh del monitor, abilitare il vsync ha due vantaggi:
  1. Riduzione del tearing (scopo principale del vsync)
  2. "Alleggerimento" delle risorse della CPU, che in questo modo puo' dedicarsi ad altro.

lo svantaggio principale (considerando sempre fps sempre piu' alti della frequenza di refresh) e' un leggero ritardo nelle operazioni di input, ad esempio il mouse reagisce LEGGERMENTE meno agli spostamenti e ai click.

Comunque, avendo ad esempio 60 Hz di refresh e 100 FPS, noi ne percepiremo sempre 60 al massimo, e di quei 100 generati, solo 60 saranno frame netti, interi, mentre i restanti verranno visualizzati a meta', creando appunto l'effetto del tearing.

bYeZ!
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Old 13-04-2009, 23:20   #5
gauss
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Bene dunque ancora una voce a favore del vsync DURO e PURO , SEMPRE e COMUNQUE. Mi sto convincendo sempre più. Del tearing (lacrimazione?? ) lo sapevo...
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Old 13-04-2009, 23:25   #6
ATi7500
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Dunque Vsync ha ancora senso per te? Oppure per meglio dire non l'ha mai perso dai crt in poi.... giusto? E seguendo i miei ragionamenti folli su che ne dici?

A proposito, dunque 60, non 30 o 25 ? Diverbio ingenerato dal fatto che l'lcd non ha un vero e proprio refresh e ho letto che può essere considerato 30 se da win hai 60, oppure è una clamorosa bufala?

DUBBIO
il vsync sincronizza il numero di fps alla frequenza di refresh del monitor riportata dal driver. Se il monitor riportasse 60Hz ma in realta' andasse a 25, vedresti l'effetto del tearing ANCHE con vsync abilitato (che blocca appunto il framerate a 60). Se invece in realta' andasse a 30Hz, praticamente il monitor non potrebbe visualizzare un frame ogni secondo (non puo' mettercene 2 nello stesso tempo) e ad occhio avvertiresti stuttering.

I monitor LCD non hanno una vera e propria frequenza di refresh, ma un tempo di "illuminazione" dei cristalli liquidi. 60Hz (60 cicli di illuminazione al secondo) bastano per garantire assenza di flickering. Io dico che 30 Hz, su un LCD, li noteresti subito Quindi non credere a quella "bufala"

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Old 13-04-2009, 23:30   #7
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Io dico che il V-sync va sempre usato perchè non ha senso fare l'opposto: perchè dovrei volere più di 60 fps in un gioco? Il mio occhio vede tutto benissimo a questo valore di fps. Quindi, non avendo fisiologicamente bisogno di più di 60 immagini al secondo, è decisamente conveniente bloccare a questo valore la scheda video, pena l'avere quell'effetto spiacevolissimo di immagini tagliate a metà (tearing).
In conclusione, pensando così, il V-sync è sempre fondamentale, e addirittura avere schede video troppo potenti diventa inutile nella maggior parte dei casi (tranne che coi soliti noti...Crysis e affini).
beh, se pero ne fai 59 in una scena, "grazie" al vsync precipiti subito ai 30 (60/2, visto che la scheda deve "aspettare" che l'ultimo frame venga disegnato a schermo), e quello stacco si sente eccome: e' per questo che hanno "inventato" il triple buffering, che pero' ha anche lui due svantaggi:
  1. La VRAM viene occupata un 30% in piu' rispetto al normale double buffering
  2. Introduce ulteriore lag nell'input da mouse

In sintesi, giocare online con vsync + triple buffering non e' raccomandabile. Non per nulla, Unreal Engine 3 permette di "bloccare" i frame alla soglia voluta, senza pero' necessita' di abilitare il vsync. Soluzione semplice ed elegante per chi vuole ridurre il tearing

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Old 14-04-2009, 08:39   #8
gauss
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Il blocco dei frame come sostituto del vsync è quindi "figlio" della programmazione del dato gioco a quanto capisco, mentre non esiste un qualcosa che faccia lo stesso da driver? Ovvero una sorte di cap limit come "vsync empirico"? In modo che si possa sfruttare la meglio la cosa.

Tutto questo discorso perchè, ha che scopo avere una 295 per 3000fps se poi ho problemi così grandi se per un decimo dis econdo scende in una scena partcolarmente intricata a 59?
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Old 14-04-2009, 21:26   #9
ATi7500
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Il blocco dei frame come sostituto del vsync è quindi "figlio" della programmazione del dato gioco a quanto capisco, mentre non esiste un qualcosa che faccia lo stesso da driver? Ovvero una sorte di cap limit come "vsync empirico"? In modo che si possa sfruttare la meglio la cosa.

Tutto questo discorso perchè, ha che scopo avere una 295 per 3000fps se poi ho problemi così grandi se per un decimo dis econdo scende in una scena partcolarmente intricata a 59?
guarda, quasi tutti i motori di giochi recenti hanno un'opzione per bloccare il framerate ad una soglia impostabile a piacere. Anche Doom3, se ricordo bene, era bloccato a 60fps, ad esempio.

Comunque la possibilita' di settarlo da driver e' un'ipotesi interessante, ma non risolverebbe (da sola) il problema del tearing. Si puo' avere infatti un framerate costantemente inferiore alla frequenza di refresh e notare comunque un certo tearing, poiche' i frame si possono comunque sovrapporre l'un l'altro se non sono "regolarizzati" dal vsync.
Ecco perche' abilitando il vsync associato al double buffering (default quasi sempre) si possono avere solo frame uguali, o divisi per 2, rispetto alla frequenza di refresh: se la scheda video non ce la fa a generare 60 frame, ma solo 55, il vsync fara' calare il framerate a 30, finche' non sara' possibile generarne nuovamente 60. Stessa cosa se non si raggiungono 30, si scalera' a 15.

Il triple buffering elimina, come detto, questo inconveniente.

bYeZ!
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Old 15-04-2009, 01:52   #10
michelgaetano
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Io personalmente sono per il V-Sync sempre quando possibile.

Non in tutti i titoli, ma in alcuni il tearing è davvero fastidioso, e senza vsync non riuscirei quasi a giocarci.
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Old 15-04-2009, 08:30   #11
Mercuri0
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Dunque Vsync ha ancora senso per te?
Il Vsync ha sempre senso: a parte discorsi di latenza, è inutile guardare ai 130FPS che ti fa la GPU se il monitor te ne mostra al massimo 60.
(nei test che si fanno gli FPS sopra i 60 starebbero ad indicare le prestazioni della GPU coi "giochi futuri", ma la gente spesso se lo scorda).

La modalità di gioco "dura e pura" è Vsync Abilitato (per eliminare il tearing) con triple buffering disattivato (per ridurre al minimo la latenza).

Però senza triple buffering il framerate precipita a divisori interi dei 60hz (60 - 30 - 20 - 15 etc) se la scheda non riesce a tenere gli fps.
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Old 15-04-2009, 09:03   #12
Etchelon
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Dunque Vsync ha ancora senso per te? Oppure per meglio dire non l'ha mai perso dai crt in poi.... giusto? E seguendo i miei ragionamenti folli su che ne dici?

A proposito, dunque 60, non 30 o 25 ? Diverbio ingenerato dal fatto che l'lcd non ha un vero e proprio refresh e ho letto che può essere considerato 30 se da win hai 60, oppure è una clamorosa bufala?

DUBBIO
Guarda io sto ancora con un CRT
Cmq ti hanno già detto tutto quel che avrei detto io! Anzi, non sapevo sta cosa del mouse lag con triple buffering...però dev'essere una cosa che non si nota se non si è dei giocatori di fps incalliti, o sbaglio?

Ah, Doom 3 avrà i frame bloccati a 60, ma soffre comunque di tearing (che significa "strappamento", dal verbo to tear = strappare ) e devo quindi usare il V-sync con triple buffering (ci sto giocando giusto in sti giorni).
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Old 15-04-2009, 09:10   #13
Andrea deluxe
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no v-sync?

no party!
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Old 15-04-2009, 09:16   #14
Mercuri0
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Guarda io sto ancora con un CRT
Cmq ti hanno già detto tutto quel che avrei detto io! Anzi, non sapevo sta cosa del mouse lag con triple buffering...però dev'essere una cosa che non si nota se non si è dei giocatori di fps incalliti, o sbaglio?
Io non l'ho mai notata, non so che effetto abbia se si gioca in rete (la latenza di rete è molto peggio) e comunque i giochi FPS usano tecniche di compensazione della latenza, perché il processore "vede" comunque qualche frame avanti rispetto a quello che vede la GPU e lo schermo.

Su youtube c'era un video simpaticissimo su cosa riescono a fare i giocatori "pro" quando la compensazione di latenza è disattivata, ma non mi riesce di ritrovarlo.

Comunque per certo in linea teorica, il triple buffering aggiunge un altro frame di latenza almeno, della durata di 1/60 di secondo (16ms) se la scheda riesce a stare sopra i 60fps.

Per la cronaca: usando SLI o crossfire che io sappia una specie di triple buffering viene "automatico".

Ultima modifica di Mercuri0 : 15-04-2009 alle 09:19.
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Old 15-04-2009, 09:20   #15
Andrea deluxe
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Originariamente inviato da Mercuri0 Guarda i messaggi
crossfire che io sappia una specie di triple buffering viene "automatico".
negli ultimi driver e' ricomparsa l'opzione triple buffering che in precedenza c'era
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Old 15-04-2009, 09:29   #16
Mercuri0
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
negli ultimi driver e' ricomparsa l'opzione triple buffering che in precedenza c'era
Puote darsi che sia triple buffering per ciascuna GPU (cioè normale triple buffering, io prima parlavo di una "specie"). Per la cronaca, questo dovrebbe annullare ogni residuo di microstuttering per chi ancora se lo sogna la notte.

Però mi sa che per la latenza, è più dannoso rispetto al triple buffering per GPU singola.

Dovrei vedere tutto meglio ma se dovessi scommettere, direi almeno 1 frame di latenza in più solo per il crossfire/SLI e 3 frame di latenza più crossfire/sli + triplebuffering.

Comunque mi sembra inutile attivarlo in questo caso: una prova che puoi fare è vedere come si comportano le GPU in SLI/crossfire quando scendi sotto i 60fps con Vsync attivo e triplebuffering disattivo.

Ad occhio dovresti poter fare valori diversi dalla serie 60-30-20-15, rendendo il triplebuffering inutile.
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Old 15-04-2009, 09:31   #17
Brightblade
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Che io mi ricordi, con schede nvidia c'e' la possibilita' di ridurre la lag del mouse che si ha con Vsync+TB, riducendo a 0 un'opzione che si chiama, se non ricordo male, qualcosa come "rendering fotogrammi preventivi", di default e' impostata a 3. Io la modificavo via Rivatuner (prima avevo una 7900gt).
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Old 15-04-2009, 09:44   #18
Mercuri0
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Che io mi ricordi, con schede nvidia c'e' la possibilita' di ridurre la lag del mouse che si ha con Vsync+TB, riducendo a 0 un'opzione che si chiama, se non ricordo male, qualcosa come "rendering fotogrammi preventivi", di default e' impostata a 3. Io la modificavo via Rivatuner (prima avevo una 7900gt).
E' una cosa che sarebbe meglio fosse il gioco a supportare, mi sa.
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Old 15-04-2009, 11:39   #19
TheInvisible
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Ciao,
Argomento molto interessante, ma io non ho capito una cosa:devo mettere questo vSYNC oppure no?

Grazie 1000
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Old 15-04-2009, 11:53   #20
ATi7500
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Ciao,
Argomento molto interessante, ma io non ho capito una cosa:devo mettere questo vSYNC oppure no?

Grazie 1000
ma LOL..ci sforziamo tutti di dare motivazioni tecniche e te ne esci con ste domande da pappa pronta??? su dai..

bYeZ!
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