Radeon X1900: l'evoluzione della specie

Nonostante siano passati pochi mesi dall'introduzione delle schede Radeon X1800 dedicate alla fascia alta di mercato, ATI presenta le nuove Radeon X1900, basate sul processore grafico R580, attraverso le quali dimostra di non essere impreparata al prossimo scontro con NVIDIA.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 24 Gennaio 2006 nel canale Schede VideoNVIDIAATIRadeonAMD
Test sintetici
I risultati relativi al fill rate mostrano i limiti dell'approccio scelto da ATI nella sua architettura R580. Possedendo 16 TMU e 16 ROPs esattamente come R520, le schede Radeon X1900 a parità di frequenza di clock non possono scrivere un numero di pixel nel frame buffer superiore a quello delle schede Radeon X1800. Questo test non tiene conto, infatti, in alcun modo delle capacità di elaborazione dei pixel shaders e pertanto le 48 PSU di R580 non vengono considerate. Al contrario l'architettura di G70, dotata di 24 TMU e 16 ROPs, ottiene ottimi risultati.
Il test dedicato ai vertex shaders del 3DMark05 mette in luce un'ottima gestione da parte delle schede video Radeon X1800 e Radeon X1900 di un numero elevato di poligoni sia facendo uso di vertex shaders semplici che complessi. Queste operazioni, infatti, sono tradizionalmente molto gradite alle architetture canadesi e un ruolo fondamentale nel raggiungere tale risultato è stato sicuramente giocato dall'elevata frequenza di funzionamento di R520 e R580 rispetto a G70.
Per la prima volta vediamo una scheda video Radeon sopravanzare il corrispondente prodotto GeForce nel test dei pixel shaders del 3DMark05. Le schede Radeon X1900 possono in questa sede sfruttare le loro 48 unità di pixel shading e l'eccezionale potenza di elaborazione di cui sono dotate raggiungendo risultati simili a quelli fatti registrare da due Radeon X1800 XT in modalità CrossFire. Si tratta senza ombra di dubbio di un risultato molto interessante che mostra i vantaggi di cui dispone l'architettura messa a punto da ATI.
New entry nel nostro pacchetto di test sintetici è il test Perlin Noise del 3DMark06. Questo benchmark fa uso esclusivo dello shader model 3.0 e, in particolare, di un pixel shader molto complesso che mostra un effetto grafico simile a quello delle nuvole.
Le schede Radeon X1900 fanno registrare valori eccellenti in questo test, migliori di una corposa percentuale rispetto a quelli della GeForce 7800 GTX 512 MB e non troppo distanti da quelli di due GeForce 7800 GTX 512 MB in modalità SLI.
Poiché l'elaborazione dei pixel shaders assume un ruolo sempre più preponderante all'interno dei videogames abbiamo deciso di includere all'interno dei nostri test sintetici anche lo Shadermark 2.1. Questo benchmark gratuito non fa altro che visualizzare una sequenza di ben 25 pixel shaders dotati di caratteristiche differenti sia in termini di numero che di tipologia di operazioni eseguite.
Poiché il nome di alcuni pixel shaders è molto lungo non lo abbiamo riportato all'interno del grafico. Utilizzeremo, quindi, come riferimento la posizione del pixel shader nella sequenza del benchmark.
La prima serie di pixel shaders è caratterizzata per lo più da sistemi di illuminazione per pixel dalla complessità variabile e da qualche materiale di tipo procedurale. Come possiamo osservare nella quasi totalità dei casi le schede Radeon X1900 riescono ad essere più veloci della GeForce 7800 GTX 512 MB in misura più o meno maggiore a seconda della versione considerata.
La seconda serie di pixel shaders valuta aspetti più mirati. Lo shader 17 fa uso massiccio di alpha blending; lo shader 18 visualizza tanti diversi pixel shaders nella stessa scena; i pixel shaders 19 e 20 fanno uso di shadow map, mentre i pixel shaders 21, 22 e 23 sono dedicati all'High Dynamic Range. Gli ultimi due, infine, fanno uso di render target multipli cioè renderizzano diversi elementi della scena in più buffer contemporaneamente.
Da questa analisi emerge che R580 è particolarmente veloce nel pixel shader switching, cioè nel passaggio da un pixel shaders ad un altro, nella gestione dell'High Dynamic Range e di render target multipli. Le schede NVIDIA, invece, si trovano più a proprio agio con lo shadow mapping e le operazioni di alpha blending.