Subpixel reconstruction, nuova tecnologa di Anti-aliasing da NVIDIA

Subpixel reconstruction, nuova tecnologa di Anti-aliasing da NVIDIA

NVIDIA illustra una nuova modalità di Anti-aliasing capace di garantire, a parità di qualità di immagine, migliori prestazioni

di Gabriele Burgazzi pubblicata il , alle 09:09 nel canale Schede Video
NVIDIA
 

Con l'arrivo sul mercato delle schede video della serie Radeon HD 6900 AMD ha introdotto il morphological Anti-aliasing (MLAA), tecnica la cui finalità è quella di applicare l'anti-aliasing a tutta la scena, così come permesso dalle tecniche di super sampling, senza tuttavia imbattersi in eccessive penalizzazioni prestazionali.

Ecco allora che NVIDIA da' comunicazione ufficiale di una tecnologia rivale, denominata Subpixel Reconstruction Anti-aliasing (SRAA). Secondo quanto riportato dalla nota azienda californiana a questo indirizzo, la nuova tecnologia sarebbe in grado di garantire una migliore qualità di immagine senza andare ad impattare negativamente sulle prestazioni.

Ecco come NVIDIA identifica SRAA:

"Subpixel Reconstruction Anti-aliasing combina lo shading di un singolo pixel con la visibilità del subpixel, per creare una immagine con anti-aliasing applicata senza andare ad intaccare le prestazioni. [...] SRAA opera come post-process su una immagine renderrizzata con super resolution depth e normal buffer, in modo da essere incorporata all'interno di render esistenti senza andare a modificare gli shader. In questo modo SRAA ricalca Morphological Anti-aliasing, ma il nuovo algoritmo può gestire al meglio i limiti geometrici, senza dipendere direttamente dalla complessità dell'immagine".

La spiegazione che fornisce NVIDIA spiega a grandi linee come la nuova tecnologia di anti-aliasing sia applicata all'immagine, ma non sono forniti esempi pratici qualitativi.

"Una applicazione di SRAA sulla risoluzione di 1280x720 pixel può comportare 1,8 ms, con una qualità finale comparabile ad uno shading di 1-16x. SRAA fornirà così un miglioramento di circa 1 ms o più sullo shading ripetto a supersampling. A titolo di confronto i videogiochi di ultima generazione necessitano di 5-10 ms per lo shading".

Mancano al momento informazioni precise circa la reale applicazione di SRAA, l'arrivo di GeForce GTX 590 previsto per il mese di Febbraio potrebbe rappresentare il giusto periodo per l'introduzione.

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18 Commenti
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billybong01 Febbraio 2011, 09:29 #1
Fatemi capire una cosa...con questa nuova tecnica di antialiasing si ha una riduzione nei tempi di shading dei videogiochi ed un incremento della qualità video finale, senza andare ad intaccare le prestazioni?
Ma ne sapete niente se questa nuova tecnica di aliasing sarà introdotta anche nella GTX 580...non so...via driver....dato che io ho comprato questo bestione...che ha prestazioni "orgasmiche". LOL ;D
Non mi dispiacerebbe potere usufruire, come tutti gli utenti che possiedono schede video della serie 500, di questa nuova tecnica di aliasing.
Qualcuno mi risponda....sono curioso....necessito di "input".
sertopica01 Febbraio 2011, 09:34 #2
spero che estendano il supporto a questa tecnologia anche alla serie 400.
punkynaro8901 Febbraio 2011, 09:35 #3
certo ogni tecnologia di nvidia viene quasi sempre attivata via driver come con il physx dalle serie 8 in su....
bs8201 Febbraio 2011, 09:38 #4
Ok, danno un altro nome al morphological antialiasing. Non cambia nulla, tanto è un "semplice" shaders bello e buono, ognuno cambia le variabili dell'algoritmo come vuole: e in quanto tale come ogni "filtro" non può aumentare la qualità dell'immagine quindi... BOOOM... migliora la qualità dell'immagine senza dispendio di prestazioni è la solita bella sparata markettara. Uno shaders di quel tipo ha un impatto simile a un AA4x, con i risultati di un AA8x anche dove normalmente non funziona, con il problema che agisce SU TUTTO...anche dove... non deve!
sertopica01 Febbraio 2011, 09:49 #5
già... ovviamente non possono dire che impatta sulle prestazioni
comunque non si potrebbe creare, su queste basi, un AA che si applica solo dove è necessario? oppure è un vero e proprio limite hw?

edit: l'arrivo di questi nuovi AA mi lascia presagire che giochi come Crysis 2 non ne avranno uno serio... Chiamatelo presentimento...
Jackal200601 Febbraio 2011, 09:49 #6
Originariamente inviato da: billybong
Fatemi capire una cosa...con questa nuova tecnica di antialiasing si ha una riduzione nei tempi di shading dei videogiochi ed un incremento della qualità video finale, senza andare ad intaccare le prestazioni?
Ma ne sapete niente se questa nuova tecnica di aliasing sarà introdotta anche nella GTX 580...non so...via driver....dato che io ho comprato questo bestione...che ha prestazioni "orgasmiche". LOL ;D
Non mi dispiacerebbe potere usufruire, come tutti gli utenti che possiedono schede video della serie 500, di questa nuova tecnica di aliasing.
Qualcuno mi risponda....sono curioso....necessito di "input".


con una scheda come quella, non credo che ti servano ulteriori migliorie in termini prestazionali
devil_mcry01 Febbraio 2011, 11:12 #7
LOL cosi ora nei driver mi ritroverò

1 2 4 8x msaa
8 16 32x q csaa o csaa semplice
il Tss

e poi questa lol ... :P
Gualmiro01 Febbraio 2011, 11:56 #8
Beh, non so NVidia, ma su la mia HD5770 attivare il Morphological Anti-Aliasing ha un impatto pressocché nullo sulle prestazioni, mi pare ragionevole pensare che sia così anche per NVidia; in fondo è un vile effetto sfumato fatto in post-processing con qualche aggiustamento per rilevare bordi qua e là applicato a tutta la scena.

Sul fatto qualità c'è da dire che è nettamente peggiore rispetto al classico anti-aliasing a supercampionamento, non c'è nemmeno da paragonarli...
Con molti titoli la mia schedina in fullHD non ce la fa a tenere il AA4x, così lo disattivo del tutto e metto il Morphological-AA: non sarà perfetto come un bell'anti-aliasing "vero" 16x, ma è praticamente gratis ed è comunque godibilissimo, soprattutto nelle scene in movimento, peggio sulle UI statiche.




Se NVidia ha fatto una cosa del genere per me è un'ottima cosa, benché già le loro schede soffrissero un po' meno l'AA classico rispetto alle controparti di pari fascia AMD. Non tanto per chi ha la GTX580 super-uber-tutto-millemila-deluxe quanto piuttosto per chi va a in giro con onestissime GTX260, GTX275 e simili.
bs8201 Febbraio 2011, 13:02 #9
veramente sono le nvidia che soffrono l'AA più delle nuove AMD, soprattutto se si usano AA spinti come l'8x... e infatti raramente lo si trova nei test.
Comunque se guardi gli FPS il MLAA ne toglie un buon 15%-20% percento. Diciamo che se la VGA ha una buona dotazione di RAM non è mai da usare se non per quei giochi (vedi quelli con UE3) che non supportano MSAA.
II ARROWS01 Febbraio 2011, 13:16 #10
Cosa vuol dire che "il nuovo algoritmo può gestire al meglio i limiti geometrici"? Cioè che comunque lavora sulla geometria? E quindi dove è il lavoro su tutta la scena, visto che il problema dell'attuale AA è l'utilizzo degli shader al posto dei poligoni?

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