Niente displacement mapping per le GeForce FX

Niente displacement mapping per le GeForce FX

La nuova GPU nVidia non sembra vantare supporto hardware per il displacement mapping, funzionalità richiesta per le API DirectX 9

di Paolo Corsini pubblicata il , alle 11:11 nel canale Schede Video
NVIDIAGeForce
 
La nuova GPU nVidia, meglio nota anche con il nome in codice di NV30, non sembra vantare supporto hardware per il displacement mapping, funzionalità richiesta per le API DirectX 9 e introdotta per la prima volta con la scheda video Matrox Parhelia.

Del displacement mapping abbiamo a lungo discusso nella preview tecnologica sulla scheda Matrox Parhelia, pubblicata on line a questo indirizzo. Vediamo in dettaglio cosa era stato scritto in quell'occasione:
Una delle più interessanti funzionalità implementate nella GPU Parhelia-512 è l'Hardware Displacement Mapping, tecnologia che verrà implementata nelle API DirectX 9 di Microsoft e che permette di generare nuovi scenari 3D estremamente realistici. L'Hardware Displacement Mapping si compone di due distinte parti, il Depth-Adaptive Tessellation e il Vertex Texturing: vediamo in dettaglio di cosa si tratti e come operino.

La geometria di una scena 3D è definita da una mesh, cioè dall'insieme dei triangoli che connessi tra di loro rappresentano la superficie degli oggetti 3D che compongono la scena. Le tecniche di tessellazione (Tessellation) permettono di generare un maggior numero di triangoli a partire dai triangoli base che compongono gli oggetti 3D: aumentando il numero dei triangoli aumenta il numero di elementi che compongono la mesh, di conseguenza il dettaglio con il quale i singoli oggetti 3D vengono costruiti nella scena.

Sulla tessellated mesh viene applicata una displacement map: questa è niente altro che una immagine bitmap, tipicamente di dimensioni 64 x 64 x 8bit, con vari livelli di colore per ogni pixel (in toni di grigio, per la precisione); in base all'intensità del colore, più chiaro o più scuro, corrisponde una specifica altezza nello spazio del pixel corrispondente sulla tessellated mesh. In altre parole, le informazioni contenute nella displacement map servono per trasferire in piano tridimensionale i triangoli che compongono la tessellated mesh.

Una volta applicata la displacement mesh l'immagine finale viene renderizzata, applicandone le varie textures ed eventualmente vertex shaders e pixel shaders, ottenendo la scena finale che appare a monitor.

Le mesh possono essere di vario tipo, come chiaramente illustrato nello schema sottostante. Nella figura a è raffigurata una base mesh, composta da due soli triangoli; nella figura b la mesh di partenza viene processata in modo da ottenere, per interpolazione, una linear tessellated mesh, che rispetto alla originaria è composta da un numero ancor più elevato di triangoli. La linear tessellated mesh può essere a sua volta elaborata con un procedimento di N-Patch, così da ottenerne una superficie curva, oppure su di essa può essere applicata una displacement map così da ottenere una vertex textured mesh, nella quale i vari pixel hanno altezza variabile a seconda dei dati contenuti nella displacement map.

L'operazione di tessellation permette, come facilmente osservabile, di arricchire le informazioni di natura geometrica che compongono la scena 3D riprodotta. In base al punto di osservazione dell'utente, la maggiore geometria fornita con l'operazione di tessellation permette di arricchire notevolmente i dettagli degli oggetti in primo piano. Allo stesso modo, però, viene influenzata la geometria anche degli elementi in secondo piano, che per la loro particolare posizione all'interno della scena non richiedono un dettaglio così elevato.
Il mancato supporto hardware al displacement mapping, presente invece nelle schede ATI basate su chip R300 (Radeon 9700 e Radeon 9500) metterebbe, in teoria, in una posizione problematica le schede GeForce FX con riferimento alla piena compatibilità hardware con le API DirectX 9. Non è, infatti, ancora ben chiaro se il supporto hardware a questa funzionalità sia richiesto per avere pieno supporto alle nuove API Microsoft.

Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito xbitlabs, a questo indirizzo, oppure sul sito reactorcritical, a questo indirizzo.

Resta aggiornato sulle ultime offerte

Ricevi comodamente via email le segnalazioni della redazione di Hardware Upgrade sui prodotti tecnologici in offerta più interessanti per te

Quando invii il modulo, controlla la tua inbox per confermare l'iscrizione

64 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
andrewxx22 Novembre 2002, 11:22 #1

!!??!!

Nn si capisce se alla Nvidia ci siano problemi interni "seri" , o stiano veramente perdendo colpi , certo di sicuro e' che questa fetures e' uno dei punti caratterizzanti delle nuove dx9, come si fà ad tralasciare un dettaglio simile nella produzione a questi livelli
Per nn avere engine grafici pesanti come ultimamente si sono visti, il displacement mapping dovrebbe apportare un gran beneficio , è assurdo nn averlo preso in considerazione , è un pò come fare l'avvocato e nn conoscere alcuni articoli del codice civile
Skeletor22 Novembre 2002, 11:29 #2
In questo caso direi di buttarsi a pesce sulla meravigliosa 9700 PRO...ATi se lo merita.
atomo3722 Novembre 2002, 11:30 #3
concordo in tutto con Andrewxx.
Nvidia ha sfornato un ottimo chipset ma forse farebbe meglio a continuare a focalizzarsi sulle GPU.
Piemo22 Novembre 2002, 11:31 #4
Comunque in ogni caso non avrà tutte le caratteristiche delle DX9, cosa che per una scheda che è in lavorazione da mezzo anno, (e contando che RADEON 9700 e 9500 le supportano già pienamente) è una cosa molto grave. Resta da vedere se potrà avere il logo compatibile 100% DX9. Per NVIDIA brutto periodo......a favore di ATI......
Tera22 Novembre 2002, 11:33 #5

ASSURDO

Questa e forse la tecnologia più importante a rivello di qualità grafica che viene introdotta nelle Dx9 e Nvidia non la inserisce? Ma sono diventati Talebani!!! :-P
DST22 Novembre 2002, 11:34 #6
ma cosa cazzo dite....andate su nvidia.it
prova22 Novembre 2002, 11:35 #7
cosa che per una scheda che è in lavorazione da mezzo anno, (


Mezzo anno?

Secondo te è possibile progettare un device tecnologico così complesso in MEZZO ANNO?
Reparti di R&S che lavorano a velocità luce, eh?

Ogni scheda grafica comincia il proprio periodo di gestazione due anni prima di quando ce la ritroviamo, fumante e costosa, sulle scansie dei negozi.
Tera22 Novembre 2002, 11:36 #8

x DST

Modera le parole. Qui si commenta non si insulta. Se ti va bene è così se no vai altrove
CS2522 Novembre 2002, 11:37 #9

Notizia errata come impostazione

Nvidia lo implementa tramite Geometry Displacement Mappping e Vertex Displacement Mapping, che sono parte del CineFX Engine. Metodo differente, stesso risultato. Di conseguenza se tale metodo e' trasparente e compatibile, la scheda e' dx9 compliant. Nvidia lo ha dichiarato apertamente, di conseguenza le illazioni si basano sulla ERRATA convinzione che il displacement mapping si debba fare *per forza* secondo il metodo Matrox (ed in parte Ati). In realta' cio' che conta e' che l'effetto ci sia e funzioni per essere una scheda DX9.
DST22 Novembre 2002, 11:38 #10
un progetto che è cosrtato 400 milioni di dollari secondo voi è fallimentare? Non sapete un cazzo di questa gpu, prima di parlare leggete qualche datasheet in italiano presente su nvidia.it e poi mi venite a dire se la 9700 è superiore....
La 9700 è nettamente inferiore sia per prestazioni, per clock che per features e ve ne accorgerete a febbraio quando vedrete le prime schede girare.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^