AMD FSR alimentato dall'intelligenza artificiale? A suggerirlo è il CTO dell'azienda

AMD FSR alimentato dall'intelligenza artificiale? A suggerirlo è il CTO dell'azienda

Intervenendo nel podcast No Priors, il CTO di AMD ha spiegato che la società sta testando l'introduzione dell'intelligenza artificiale in un ampio ventaglio di applicazioni, tra le quali ci sarebbe anche FSR.

di pubblicata il , alle 13:51 nel canale Schede Video
AMDRDNA
 

In una recente intervista, il Chief Technology Officer di AMD ha parlato del futuro dell'azienda nel settore dell'intelligenza artificiale, in cui procede a passo più lento rispetto al principale concorrente. Tra le varie applicazioni che AMD sta esplorando, ci sarebbe l'integrazione dell'IA anche nella sua tecnologia di upscaling, FSR.

Intervenendo nel podcast No Priors, Mark Papermaster ha parlato del 2024 per AMD, un anno fondamentale per l'espansione dell'intelligenza artificiale. Secondo il CTO, sarà un periodo determinante poiché prenderà vita tutto il portafoglio di software in cui c'è una forte integrazione dell'IA.

Tuttavia, il responsabile è apparso consapevole dell'attuale posizione che AMD ricopre nell'ambito dell'intelligenza artificiale, riconoscendo che il suo maggiore competitor, NVIDIA, sia riuscita a ritagliarsi una posizione di rilievo. I piani per il 2024, infatti, sono di cambiare completamente la narrativa dimostrando ai partner le capacità del portfolio AMD.

"Ritengo che spesso siamo sconosciuti nel settore dell'intelligenza artificiale. Tutti conoscono il nostro concorrente, ma noi non vogliamo solo acquisire uno spazio di rilievo nell'ambito dell'IA, ma in base ai risultati, alle capacità e al valore [che offriamo] vogliamo essere visti come l'azienda che ha consentito l'espansione dell'intelligenza artificiale in ogni ambito di applicazione".

Al termine dell'intervista, il CTO non si è trattenuto dal toccare anche il settore gaming, una fetta di mercato in cui la concorrenza fa già ampio utilizzo dell'IA. In particolare, Papermaster ha fatto riferimento alle tecniche di upscaling e, più velatamente, ad AMD FidelityFX Super Resolution (FSR).

Attualmente, esistono diverse alternative per l'upscaling della risoluzione nei giochi: DLSS di NVIDIA, XeSS di Intel e FSR di AMD. Quest'ultima, a differenza delle altre, è completamente open-source, multivendor e multipiattaforma poiché non richiede un hardware dedicato. In buona sostanza, è compatibile con qualsiasi processore video sul mercato, il che la rende piuttosto flessibile e conveniente per gli sviluppatori.

Nell'intervista, Papermaster non cita mai FSR, ma parla di giochi e di upscaling, per cui i riferimenti riportano immediatamente alla tecnologia in questione. Probabilmente, AMD intende utilizzare l'IA per rimuovere gli artefatti grafici come fa il DLSS 2.

"Il 2024 sarà un anno gigantesco per noi perché abbiamo lavorato per così tanti anni alle capacità hardware e software per l'IA" ha spiegato il CTO. "Stiamo abilitando l'upscaling sui nostri dispositivi di gioco attraverso l'intelligenza artificiale e il 2024 sarà davvero un anno di grandi implementazioni".

Insomma, non solo AMD starebbe sperimentando l'IA in un ampio ventaglio di applicazioni, tra cui i videogiochi, ma a quanto pare l'implementazione sarebbe più vicina di quanto ci si potesse aspettare. Certo, va anche ammesso che la roadmap di FSR 3 è stata modificata a più riprese e solo di recente ha visto l'introduzione in una manciata di giochi, ma il 2024 potrebbe essere un anno interessante per gli utenti AMD.

18 Commenti
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silvanotrevi05 Marzo 2024, 14:34 #1
non so magari in futuro miglioreranno, ma al momento attuale questi frame generators io li trovo un disastro con gran parte dei giochi, tanto input lag, movimenti visuale fastidiosi, problemi all´hud, ghosting, fps su schermo raddoppiati che invece fanno andare il gioco peggio. Boh per me Dlss3 e Fsr 3 sono stati un fallimento, anche se vogliono dipingerli come il Mantra assoluto. Avevo invece apprezzato molto il Dlss 2, davvero ottimo e su quality mode non ti accorgevi della differenza rispetto al native. Queste versioni 3 a mio avviso sono puro marketing. Ripeto, spero che le migliorano in futuro, soprattutto l´input lag eccessivo
guru ces05 Marzo 2024, 15:18 #2
Le tecnologie di frame generation *NON* (presente la "negazione"? ) vanno usate a bassi FPS ma solo sopra i 50 e per puntare alla sincronizzazione con i monitor ad alti refresh rate.

[B][U]*NON* servono a guadagnare performance.[/U][/B]

Non vanno assolutamente usate insieme all'LFC (low frame compensation) dei monitor con VRR (per questo c'è il requisito di usarli sopra i 50 FPS dato che l'LFC lavora fino a 48-50 ipotizzando un monitor con refresh rate di 100 Hz), altrimenti la latenza di input QUADRUPLICA dato che LFC attua a sua volta un'interpolazione "base" replicando l'ultimo frame ricevuto dalla GPU

Per quanto riguarda la latenza di input su NVidia è necessario attivare Reflex per compensare e probabilmente anche AMD introdurrà qualcosa di simile (ma ormai il treno è andato).
Intel invece punta su un approccio di predizione e non di interpolazione, per cui quando presenterà la sua tecnologia analoga (a DLSS3 / FSR3) il problema dell'input lag non ci sarà (ovviamente ci saranno altri problemi)
ciolla200505 Marzo 2024, 15:28 #3
Originariamente inviato da: silvanotrevi
il Dlss 2, davvero ottimo e su quality mode non ti accorgevi della differenza rispetto al native


Più o meno
cudido05 Marzo 2024, 15:32 #4
Originariamente inviato da: silvanotrevi
non so magari in futuro miglioreranno, ma al momento attuale questi frame generators io li trovo un disastro con gran parte dei giochi, tanto input lag, movimenti visuale fastidiosi, problemi all´hud, ghosting, fps su schermo raddoppiati che invece fanno andare il gioco peggio. Boh per me Dlss3 e Fsr 3 sono stati un fallimento, anche se vogliono dipingerli come il Mantra assoluto. Avevo invece apprezzato molto il Dlss 2, davvero ottimo e su quality mode non ti accorgevi della differenza rispetto al native. Queste versioni 3 a mio avviso sono puro marketing. Ripeto, spero che le migliorano in futuro, soprattutto l´input lag eccessivo


Hai pienamente ragione. E' intrinseco nella tecnologia che è una cacata. Nell'interpolazione di due frame hai: o grosso input lag perché aspetti il frame successivo "vero" per creare quello interpolato tra questo e l'ultimo "vero" oppure lo crei in base ai precedenti e in questo caso è un frame inventato che però si differirà poco o tanto da quello che realmente dovrebbe essere renderizzato. Se ho l'immagine che mi scorre da sinistra a destra ma proprio in quel momento cambia direzione dei "vettori" dei pixel avrò un bell'artefatto.

La gente pur di giocare in 4k rinuncia all'immagine 'pixel perfect' con tutte queste tecnologie, sbavature, sfuma di lì, sfuma di là, artefatti... L'importante è non vedere i pixel!! Poco importa se definiscono meno di un 720p.

Un po' come per i sensori delle macchine fotografiche/cellulari, ora arrivano a 200 megapixel ma poi all'atto pratico definiscono meno di un Foveon da 12 megapixel di una Sigma.

Su queste cose per me stiamo andando indietro
Ripper8905 Marzo 2024, 15:45 #5
E' di fatto un ammissione che l'attuale approccio è inferiore a quello gestito tramite AI di tutti gli altri ( Intel, Nvidia e addirittura Microsoft fra poco )
Mars9505 Marzo 2024, 16:01 #6
Originariamente inviato da: guru ces
Le tecnologie di frame generation *NON* (presente la "negazione"? ) vanno usate a bassi FPS ma solo sopra i 50 e per puntare alla sincronizzazione con i monitor ad alti refresh rate.

[B][U]*NON* servono a guadagnare performance.[/U][/B]

Non vanno assolutamente usate insieme all'LFC (low frame compensation) dei monitor con VRR (per questo c'è il requisito di usarli sopra i 50 FPS dato che l'LFC lavora fino a 48-50 ipotizzando un monitor con refresh rate di 100 Hz), altrimenti la latenza di input QUADRUPLICA dato che LFC attua a sua volta un'interpolazione "base" replicando l'ultimo frame ricevuto dalla GPU

Per quanto riguarda la latenza di input su NVidia è necessario attivare Reflex per compensare e probabilmente anche AMD introdurrà qualcosa di simile (ma ormai il treno è andato).
Intel invece punta su un approccio di predizione e non di interpolazione, per cui quando presenterà la sua tecnologia analoga (a DLSS3 / FSR3) il problema dell'input lag non ci sarà (ovviamente ci saranno altri problemi)


Veramente il mio monitor 165hz con LFRC lavora anche fino a 10 fps... non che serva a qualcosa ma resta sincronizzato.
Quindi non serve a nulla frame generator per sincronizzare i monitor con adaptive sync.

La latenza con LFRC non aumenta visto che appena arriva un nuovo frame viene riprodotto.
Anzi è proprio il frame generator che aumenta la latenza.

AMD per la latenza ha Anti-Lag da diverso tempo.

Imho i frame generator servono a poco o nulla comunque, soprattutto se si ha un monitor con alto refresh compatibile con LFRC.




Comunque la notizia non parlava di frame generator ma di upscaler
supertigrotto05 Marzo 2024, 18:06 #7
Mi rifaccio al discorso di Huang quando lanciò le serie 2000,ci vorranno 10 anni o più per avere un vero ray tracing.
In effetti quello che vediamo su schermo è un ray tracing parziale o totale però su una scena semplice ,senza troppi poligoni,questo lo hanno detto diversi programmatori di diverse software house.
I frame generator servono solo a nascondere il problema,non c'è abbastanza potenza per applicare il ray tracing a tutto schermo in modo nativo con risoluzioni 2k 2k+ ,4k e 4k+,ci si sta a malapena dentro al 1080,sempre che la scena non sia troppo complicata e i frame da generare non siano troppi.
Secondo me AMD dovrebbe collaborare con Intel e lavorare assieme sulle xess
guru ces06 Marzo 2024, 00:06 #8
Originariamente inviato da: Mars95
Veramente il mio monitor 165hz con LFRC lavora anche fino a 10 fps... non che serva a qualcosa ma resta sincronizzato.
Quindi non serve a nulla frame generator per sincronizzare i monitor con adaptive sync.

Mi sa che non hai capito quello che ho scritto o non hai per niente chiaro come funziona tutta la faccenda.

Ho detto che a bassi FPS è controproducente usare una tecnologia che "raddoppia" da 20 a 40 gli FPS perchè a 20 FPS
1) scatta GIA' l'LFC del monitor che porta automaticamente il refresh rate al doppio degli FPS (funziona così l'LFC) e quindi hai GIA' da questo la sensazione di fluidità a monitor
2) lo fa ma introducendo una latenza di input (di input, non di frame, sono 2 cose diverse) che si somma a quella dell'LFC del monitor

La latenza con LFRC non aumenta visto che appena arriva un nuovo frame viene riprodotto.
Anzi è proprio il frame generator che aumenta la latenza.

Vedi sopra, sto parlando della latenza di INPUT (il ritardo del tuo click rispetto al risultato che ti aspetteresti a monitor, non il ritardo dovuto alla creazione di un frame da parte di CPU+GPU)
Se il monitor mette 2 frame uguali (funziona così LFC) devi aspettare il doppio dei frame per vedere il risultato dei tuoi click o dei tuoi movimenti (oltre al tempo necessario per accedere al buffer *NEL MONITOR* ma trascuriamolo pure)
Questo appunto senza contare quella introdotta dalla FG.

AMD per la latenza ha Anti-Lag da diverso tempo.

Anti-lag esattamente come ULL di Nvidia non fa altro che lasciare un unico frame nella render queue della GPU, [B][U]sta cosa si poteva forzare già 20 anni fa[/U][/B]
Tanto che l'Unreal Engine ha da allora l'opzione relativa nei file di configurazione......21 ANNI FA.
Link ad immagine (click per visualizzarla)
L'unica soluzione sensata è Reflex che però necessita una implementazione diretta nel motore per come funziona (mette dei semafori alla pipeline di rendering)

Imho i frame generator servono a poco o nulla comunque, soprattutto se si ha un monitor con alto refresh compatibile con LFRC.

La frame generation serve APPOSTA per sfruttare i monitor ad alto refresh rate [B][U]nella parte ALTA dei valori[/U][/B] a cui altrimenti non arriveresti e come ho detto va assolutamente evitata sotto i 50 FPS perchè l'LFC scatta tipicamente sotto i 48 Hz (quindi sotto i 50 hai la latenza di input dovuta a LFC che si somma alla latenza di input dovuta alla FG)
nosio06 Marzo 2024, 00:22 #9
Originariamente inviato da: guru ces
Intel invece punta su un approccio di predizione e non di interpolazione, per cui quando presenterà la sua tecnologia analoga (a DLSS3 / FSR3) il problema dell'input lag non ci sarà (ovviamente ci saranno altri problemi)

Intel copierà gli altri, come ha fatto fino ad oggi, perchè FG di nvidia e di AMD sono già predittivi; non avresti quell'input lag, altrimenti.

difficile perdere un teno che non è mai partito.
nosio06 Marzo 2024, 00:30 #10
Originariamente inviato da: cudido
Nell'interpolazione di due frame hai: o grosso input lag perché aspetti il frame successivo "vero" per creare quello interpolato tra questo e l'ultimo "vero" oppure lo crei in base ai precedenti e in questo caso è un frame inventato che però si differirà poco o tanto da quello che realmente dovrebbe essere renderizzato. Se ho l'immagine che mi scorre da sinistra a destra ma proprio in quel momento cambia direzione dei "vettori" dei pixel avrò un bell'artefatto.


funzionano come hai descritto nella seconda parte;
vengono predetti attraverso i vettori di movimento ed è per questo che devi usarli oltre un certo frame rate, o diversamente noterai il problema.
con 60 FPS nativi hai un frame ogni 16-17 ms, ma predici un frame che visualizzerai 8 ms dopo.
qualora risultasse sbagliato vedrai la solita schia di ghosting, ma sarà l'unico frame che subirà una errata predizione delle posizioni e dei movimenti 8piccoli movimenti in 8 ms).
lo noti sia su FG AMD che nvidia.

già se sei a 90 FPS, il frame time è di 11 ms e il "mezzo frame di 5.5 ms.
vedresi il frame sbagliato esclusivamente come una piccola sfocatura del personaggio in terza persona, ma se sei in prima persona il movimento d'insieme non ti consente di apprezzare bene questo difetto.

se usi FG a 30FPS noterai precisamente questo effetto.

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