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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Torino
Messaggi: 2999
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Domanda sul V-Synch e domanda sui filtri
1- il v-synch che è? Nel senso che differenza fa in un gioco quando è attivo o no. E in termini di prestazioni, attivandolo rallenta il gioco?
2a- attivando i filtri so che la grafica risulta meno sgranata. Ma siccome ci sono difersi tipi di filtri mi dite quali sono e a che cosa servono? 2b- in Toca Race 2 la grafica è al massimo dettaglio ma risulta essere un pò sgranata in alcune parti, ma nei settaggi del gioco non si possono abilitare. Li abilito dal pannello della scheda video? E di conseguenza il gioco dovrebbe rallentare? |
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#2 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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con Google in rete troverai un sacco di spiegazioni tecniche più o meno complesse.
In soldoni si tratta di un segnale che il monitor invia alla scheda video per dirgli che "è pronto" a visualizzare un altro frame. Devi sapere che l' immagine in una scheda video viene creata in due porzioni di memoria diverse: il front buffer ed il back buffer. In pratica una contiene il frame corrente, l' altra quello successivo. Appena il monitor ha finito di "dipingere" il frame, inizia a copiare quello del back buffer. Nel frattempo il front buffer viene svuotato e si comincia a creare il frame successivo ancora, in un' alternanza infinita tra i due (del triple buffering, cioè dell' usare un terzo buffer oltre a questi due non stò parlando volutamente). Il problema è che monitor e scheda video non vanno alla stessa velocità. cosa può succedere allora ? Succede che mentre il monitor stà ancora dipingendo il frame, la scheda video gli invia il frame successivo e questo porta a problemi grafici nell' immagine (il cosidetto "tearing", cioè una serie di discontinuità nell' immagine , spesso sotto forma di righe orizzontali, notabile soprattutto se si muove velocemente l' immagine o il punto di vista). Come rimediare ? Semplice, tramite il VSync In pratica è un segnale con il quale il monitor dice alla scheda video "sono pronto per un altro frame" e così via. Il problema è, come puoi ben capire, che in questo modo il massimo numero di frame per secondo visulaizzabili sarà pari alla frequenza di refresh dello schermo (tipicamente 60 - 75 o 85 Hz) o ad un suo sottomultiplo. In pratica se la tua 6800Ultra Deluxe Turbo Intercooler fa 135 fps con quel gioco ma il tuo monito è un LCD da 60 Hz tu vedrai 60 fps Il che non è realmente un problema, perchè comquneu parte di quei frame in più elaborati andrebbero comunque persi perchè non completamente visualizzati. Ultima modifica di Max(IT) : 18-01-2005 alle 23:33. |
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#3 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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per quanto riguarda i filtri la questione è complessa.
Iniziamo a dire che con il termine "filtri" generalmente si intendono due cose: il filtro anisotropico ed il Full Screen Anti Aliasing (che filtro non è !). Senza scendere nello specifico, diciamo che sono due metodi per migliorare la resa dell' immagine 3D. Il filtro anisotropico (da qui AF) è applicato sulle texture, con il compito principale di evitare che si sfochino in distanza perdendo dettaglio, il full screen antialiasing (da qui FSAA) è applicato sui bordi dei poligoni per evitarne le fastidiose scalettature che si notano nelle righe non perfettamente orizzontali o verticali. (continua) |
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#4 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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esistono diversi metodi di filtraggio delle texture (bilineare, trilineare ed anisotropico principalmente), a seconda dell' algoritmo stesso di filtraggio e del numero di sample usati per tale filtraggio.
Per questo sentirai parlare di AF 2X, 4X, 8X o 16X (quest' ultimo solo sulle ATi). Chiaramente più alto è il valore migliore la qualità ottenuta, ma anche maggiore l' impatto sulle prestazioni. Un buon compromesso, sulle schede video più moderne, è usare l' 8X. Su quelle più vecchiotte (classe 9700/9800) a volte bisogna accontentarsi di 4X. Su quelle più vecchie ancora 2X oppure bilineare. (continua) |
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#5 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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il FSAA merita argomento a parte.
Esistono principalmente due tipi di algoritmo per ottenere la riduzione delle scalettature: il Supersampling ed il Multisampling. Mentre il SS consiste nel renderizzare l' immagine ad una risoluzione molto superiore a quella visualizzata e poi di "scalare" la stessa immagine a risoluzione minore (spiegato a cavolo , lo sò, ma per tenerlo sul semplice di meglio non sò fare In soldoni il risultato che si ottiene è una linea "sfocata" che non presenta, o almeno confonde, le seghettature tipiche di una diagonale netta sullo schermo. Qualitativamente il SS permette risultati migliori, ma dal punto di vista delle prestazioni porta a crolli del frame rate, così i produttori si sono orientati verso il MS (o un misto di MS + SS,ma qui si fa più difficile). Quando senti parlare di FSAA 2X, 4X, 6X (quest' ultimo sulle Ati), ci si riferisce al numero dei sample utilizzati per ogni punto per costruire la diagonale "fittizzia". Viene da sé che più sono i punti migliore sarà la qualità, ma anche maggiore l' hit prestazionale. Con le schede di ultima generazione un 4X è usabile ovunque. In generale comunque dipende dal gioco. Ciao |
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#6 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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chiedo scusa agli utenti più tecnici
Ho cercato di usare un linguaggio semplicistico per spiegare la cosa (con risultati scarsini direi Se conoscete un metodo più chiaro di illustrarla ad un utente che è palesemente alle prime armi come lui siete i benvenuti. |
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#7 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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ho dimenticato l' ultima parte della domanda.
i "filtri" di solito si possono applicare in due modi: tramite pannello di controllo dei driver, oppure tramite opzioni del gioco. Il pannello di controllo dei driver ha la priorità sul gioco, quindi tende a forzare i suoi settaggi. Ove presente è sempre consigliabile usare l' impostazione dalle opzioni del gioco, che di solito è stabilita dal programmatore stesso e che quindi tiene conto di come è fatto l' engine del gioco stesso, magari usando ottimizzazioni specifiche. Per fare questo devi chiaramente settare nei driver l' opzione su "controllato dall' applicazione" sia per il FSAA che per il AF Ciao |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Torino
Messaggi: 2999
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wow che spiegazione. Ma sei un professore??? Comunque ora mi è tutto più chiaro. Non sono alle prime armi, sono in questo settore da anni, ma per quanto riguarda questa parte di grafica non ne sapevo molte. Conoscevo solo i termini dei vari filtri come penso molti di questo forum Comnque grazie. Mi faccio una bella stampa della tua spiegazione e me la rileggo con calma ciao |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Torino
Messaggi: 2999
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Ho provato in toca race driver 2 ad attivare i filtri dal pannello dei driver della scheda.
Ho attivato i filtri al valore + alto possibile, decisamente la grafica è migliorata. Tutto molto più definito, ma di conseguenza ho notato un rallentamento del gioco. Non scattava era solo più lento. Ora overclocco un po e riprovo ciao |
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#10 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Quote:
Se hai messo tutto al valore più alto è difficile giocare anche con una 6800Ultra |
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: La Spezia
Messaggi: 753
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complimenti, mi hai chiarito alcune cose che mi erano ancora oscure!
grazie |
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#12 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Torino
Messaggi: 2999
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Quote:
Proc Atlhon64 3200+ Winchester. Ho modificato solo l'Antialias a 8xS e e il filtro anisotropico a 16x e basta. Ancora non ho overcloccato, cmq ho rimesso tutto come prima, controllato dall'applicazione. Strano che in un gioco come Toca2 non ci siano i settaggi per i vari filtri. |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Varese
Messaggi: 20160
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|AMD Ryzen 5 5600|Thermalright Assassin X 120 SE|MSI X470 Gaming Plus Max|Crucial Ballistix 4x8GB ddr4 3600|Sapphire RX 580 Nitro+ 8GB gddr5|WD Black SN770 1TB M2 nvme + Thermalright M2 Pro|Sharkoon SilentStorm CoolZero 850W 80Plus Gold|NZXT H510|Philips 275E2FAE 27"|Windows 11 Pro 64bit 22H2| "You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear" |
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#14 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Accontentati di un più modesto FSAA 4X ed AF 8X e vedrai che gira bene. Ciao |
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Catania
Messaggi: 365
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Scusami, dato che sai tutto mi potresti dire come attivare il triplo buffer nei driver catalyst? O servirebbe un programmino a parte?
Grazie |
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#16 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Quote:
scherzi a parte, vai nel pannello di controllo dei Catalyst, 3D, seleziona OpenGL, in basso premi Compatibilità... e potrai attivarlo almeno per la parte OpenGL. Per le DirectX sinceramente non ricordo, anche perchè io non l' ho mai attivato, ma sicuramente con qualche utility come AtiTrayTools o AtiTools si può fare. Ciao |
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