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Star Ruler
http://starruler.blind-mind.com/
Star Ruler è un misto tra 4x e RTS, una pubblicazione assolutamente indie (un team di 3 persone di cui uno si è occupato solo della musica). L'ispirazione principale è Master of Orion, con una spruzzata di Sins of a Solar Empire. Ecco cosa proclama il sito dei Blind Mind, creatori del gioco: Key Features Vast, Procedurally Generated Galaxies Intricate Ship Design and Exciting Combat Unique Research System Easy to use interface, complex gameplay Engaging AI Opponents Extensive Modding Support Multiplayer: Co-Op, Team, and Free-for-all Original Soundtrack Much more to come! Vast, Procedurally Generated Galaxies Choose however many systems you desire; you are limited only by the speed of your cpu Rich, diverse, planets whose type, size, number of moons, and other characteristics vary Full 3D too much to handle? Flatten maps for ease of interaction Alter the Galaxy throughout the game with advanced technology Intricate Ship Design and Exciting Combat Massive ship battles fought in real-time with particle effects and directional damage Ships whose individual components can be compromised, destroyed, disabled, repaired, and renovated Ships depend on key components to keep functioning, and failures can lead to catastrophic explosions which can turn the tide of battle Add components that modify the behavior of connected components, such as added health from bulkheads, or faster firing from coolant systems Save and load your custom ships and settings to your profile for easy importation and exportation. Fully simulated newtonian physics Unique Research System Unique Web-Like Research system with unexpected discoveries around every turn Choose between a structured, static web, or a highly varied web each game Develop technologies that lead to different strategies, rather than simply better tools Easy to use interface, complex gameplay Govern your planets with a simple yet powerful interface to customize the behavior of your worlds Numerous easy-to-use interfaces which provide quick solutions to specific problems Customize the GUI via scripting; add new windows, or change pre-existing interface behavior Engaging AI Opponents Choose from various levels of difficulty, with optional 'cheating' AIs Watch for the AIs to attempt different strategies to defeat their opponents Counter their new ship designs, as they adapt their designs to counter your own Engage in complex diplomatic interaction with your opponents Extensive Modding Support Modify data files and scripts in any editor as simple as Notepad Use developer tools to create particle effects and configure imported models Smart use of AngelScript allows users to create entirely new gamemodes, gameplay, and online experiences All files from the base game are readily available to learn from Multiplayer: Co-Op, Team, and Free-for-all Play with as many competitors as your server can manage, with drop-in-drop-out compatibility Supports both internet and LAN play Standard server controls Seamless transitioning: Multiplayer games can be saved and then played in Singleplayer and then brought back up in Multiplayer Original Soundtrack Experience an all original soundtrack by Artem Bank Much more to come! As time goes on, more and more features, graphics updates, and so on will be added to Star Ruler. We won't be satisfied until we're the best in the genre Ci ho passato circa 8 ore ed ecco le mie impressioni. Graficamente è decente - forse un pelo sotto SoaSE, ma le stelle ed i pianeti sono resi molto meglio. E' possibile zoomare dall'avere la galassia al centro dello schermo, fino a vedere le nuvole che passano sui pianeti con atmosfera. L'intera galassia è resa in 3d, si può cambiare l'inclinazione come si preferisce, in questo differisce da buona parte dei titoli di questo genere che optano per un più sfruttato (e immediato) 2d, ma c'è un'opzione per "appiattire" la galassia se il full 3d spaventa troppo. Anche il sonoro è buono, direi sorprendente la qualità delle musiche per essere un titolo indie. Il gioco è anche in italiano, seppur con molti termini ancora da tradurre. Personalmente gioco sempre in inglese, ma l'opzione può essere interessante per qualcuno. La grandezza della mappa si seleziona ad inizio partita, e come molti particolari di questo gioco, può assumere dimensioni quasi imbarazzanti. Diciamo che lo standard proposto dal gioco nel creare una nuova partita è di 150 sistemi solari, ognuno con un numero variabile da 0 a una dozzina di pianeti. E il limite superiore è.... infinito. Più si ha un sistema potente e più grande può diventare l'universo di gioco. Il gioco occupa circa 300 mega, ed è molto leggero se non si esagera coi settaggi. Come in tutti i giochi del genere, si parte da un pianeta in un sistema solare, e l'obiettivo è espandersi fino a conquistare l'intera galassia (quindi se avete creato una galassia gigantesca, buona fortuna...) I metodi sono quelli classici: ricercare nuove tecnologie, esplorare nuovi sistemi solari, colonizzarli, gestire i pianeti, creare flotte di navi spaziali, imbastire rapporti diplomatici con le razze aliene ed infine annichilirle. Il tutto in tempo reale, non ci sono turni, ma si può rallentare, accelerare o mettere in pausa lo scorrere del tempo. Dirò subito che è Star Ruler è molto più orientato al sandbox di altri titoli del genere. Si può lasciar gestire quasi tutto al computer, dando un governatore (cpu) ad ogni pianeta colonizzato che automaticamente, secondo un'impostazione di base che sceglieremo noi, creerà le strutture e si occuperà di rinnovarle man mano che diventano obsolete. Per esempio, appena conquistato un pianeta, possiamo scegliere da una lista drop-down di renderlo un avamposto minerario, un pianeta dedicato alla ricerca, un pianeta bilanciato, un pianeta dedicato alla produzione di un certo tipo di merci e così via, dopodichè ci penserà il governatore e farà tutto in automatico. Oppure si può fare tutto a mano, da veri maniaci, scegliendo ogni singola struttura. Il che da una parte è ottimo, ma accoppiato alla vastità delle galassie generabili la rende ben presto un'impresa veramente improba. Ogni pianeta con uno spazioporto genera risorse che verranno accumulate nella "banca" imperiale, accessibile a tutti i pianeti con spazioporti, o tramite flotte di cargo che vi dovrete costruire. Da queste risorse si attinge per costruire strutture e soprattutto navi. Ci sono alcune tipologie di navi già pronte, ma il bello è costruirsele da sè. Il builder dà ampie possibilità per farlo, ed introduce alcune novità interessanti. La nave viene vista come una sfera, in cui si possono inserire i vari sistemi e sottosistemi. A seconda di dove li piazzerete, questi subiranno danni: se mettete il generatore di antimateria sul fianco destro, e venite colpiti sul fianco destro, sarà il generatore ad essere danneggiato (con effetti diversi a seconda del sistema: se esplode il generatore di antimateria addio nave, se salta un motore la nave rallenta e basta, se parte l'accumulatore ci saranno interruzioni nei sistemi e così via) Per esempio: una nave deve avere un equipaggio, un ponte di comando, dei sistemi di supporto vitale. Per fare in modo che, se salta il generatore, l'equipaggio non crepi prima di poter riparare il danno dato che il supporto vitale non funziona più, potete mettere un mini-generatore d'emergenza dedicato al supporto vitale... e via con queste finezze. Anche qui, la scala di grandezza della nave può assumere valori assolutamente stupefacenti. Ad 1, è un caccia. Ieri sera ho costruito delle navi grandi come piccole lune, grandezza 400. Poi man mano ho fatto navi da 1600 (un pianeta piccolo) 6000 (più grandi di Giove) 50000 (più grandi del sole, ci posso mettere nell'hangar una ventina di pianeti) e ne sto costruendo una da 100000... grande come un sistema solare! La diplomazia tra razze è la solita, cambia poco se non il fatto che i trattati sono "temporizzati" ed hanno una durata prefissata - occhio ai trattati di pace: al momento sono impossibili da cancellare. Le altre razze hanno la simpatica abitudine di inviarci messaggi roboanti o astiosi o anche piuttosto rassegnati - quando ho fatto saltare nel loro sistema principale la nave da 50000, che con un colpo letteralmente faceva in pezzi un pianeta, mi hanno detto "ok, sei un bastardo... ora deciditi a finirci o lasciaci andare" La ricerca è random, ovvero all'inizio sono disponibili solo un certo numero di branche del sapere in cui fare ricerca: man mano che si sviluppano, si apriranno nuove discipline, ma la griglia cambia di partita in partita, per simulare l'incognita della ricerca reale, non sai mai cosa scoprirai prima di arrivarci. Lo trovo un tocco di genio. Ovviamente ogni disciplina fornisce miglioramenti a sè stanti. Un altro elemento particolare è la fisica newtoniana. Qui non ci sono navi che stanno andando a tutta birra in una direzione, poi si fermano in mezzo metro e fanno inversione di marcia. La dinamica dei movimenti è molto realistica: per andare da A a B una nave accelera fino a metà percorso, poi si gira e accelera nel senso opposto, frenando. Il che porta a possibilità tattiche interessanti, ma rende anche i combattimenti meno belli a vedersi, con una specie di effetto "elastico" (d'altronde se vuoi il realismo...) Star Ruler è completamente moddabile: si può cambiare la galassia in corsa, aggiungendo o eliminando pianeti o sistemi con un semplice editor di testo. Si possono aggiungere editti civili, schemi per l'IA, addirittura si può modellare l'aspetto estetico delle navi dato che il gioco usa modelli compatibili con 3d studio o Blender, ed altro ancora. E' anche multiplayer, ma non ho potuto provarlo finora. Ora, veniamo ai punti dolenti. E' un gioco indie, seguito con passione e con patch frequenti, ma mancano ancora varie features, che verranno introdotte con le prossime patch. Le razze aliene non hanno immagini, solo nomi. Al momento l'aspetto estetico della nave dipende solo dalla grandezza, non c'è la possibilità di sceglierlo. Sono previste nuovi scafi con l'introduzione delle razze vera e propria, ma al momento la personalizzazione estetica delle navi è lasciata all'estro del giocatore ed alla sua dimestichezza con i software di modellazione (oppure si possono scaricare le skin che la comunità sta già creando) Il tutorial è molto lacunoso: è un gioco con così tante opzioni, eppure bisogna scoprirsele quasi da sè. Per esempio, ho letto che si possono minare gli asteroidi, ma non essendoci manuale, devi andare per tentativi o leggerti i forum. Ci sono ancora alcuni bug, ho riscontrato un paio di crash al desktop in otto ore di gioco, c'è di buono che il gioco fa un quicksave spontaneo abbastanza spesso. Infine, la mera mancanza di limiti in certe cose è sia esilarante che problematica. E' bellissimo costruire una nave grossa come mezzo sistema, scoprire che quando gli si è detto "attacca questo pianeta" con l'intento di sterminarne gli occupanti e colonizzarlo e vedere che con un colpo lo atomizza in fine polvere cosmica è un po' meno bello, ancora meno bello è capire che se fai una nave così grande riesci ad incastrarla tra due pianeti in fase di manovra In conclusione, un gioco con enormi potenzialità, sorprendente per essere stato sviluppato da due persone più una solo per la musica, costa pochissimo (15 euro in offerta su Steam) ma essendo indie, bisogna accettare anche qualche difetto. Il fatto che sia moddabile per intero e DRM free poi, lo rende ancora più appetibile. E' il classico gioco che ti tiene incollato alla sedia e non ti fa accorgere del passare del tempo, tutto sommato lo trovo ottimo.
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Corsair 650D + Lamptron FC5 V2, Asrock Z68 Extreme 4 Gen 3, I5 2500k, Thermalright Archon, 2x4gb Corsair DDR3 1600 cas 8, AMD Radeon 7970, Crucial M4 128gb - Schegge Di Nulla |
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Senior Member
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Seguo con interesse. Al momento vedo 3 problemi, 2 dei quali credo ampiamente superabili.
1 - Discorso bug ed uscita di future patch per "completare" il gioco; credo che qui basta solo poter aspettare 2 - L'inglese; si, ho un inglese più che patetico, ma essendo un gestionale si tratta solo di imparare tutte le possibilità offerte dal gioco con calma 3 - E' un RTS; questo è il mio grosso problema Gioco interessantissimo, con alcune features originali a mio avviso. Forse non per adesso, ma credo che entro fine anno entrerò in possesso di una copia del gioco. Essendo in tema, girovagando per la rete ho scoperto l'esistenza di un gioco analogo, anch'esso molto interessante: Distant World (della Matrix Games).
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
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Ho scoperto che buona parte dei problemi che ho riscontrato io sono già stati corretti nella prossima patch in uscita a giorni (questi sono solo in tre e buttano fuori una patch ogni dieci giorni circa... roba da far vergognare case molto più grosse)
Il fatto che sia un RTS anche a me dal principio ha creato un po' di timore - mi sembrano sempre frenetici - poi ho visto che mettendo in pausa o rallentando il tempo diventa quasi un gioco a turni Distand World lo conosco, ne parlano molto bene ma molti di quelli che l'hanno giocato per un motivo o per l'altro gli preferiscono Star Ruler. Distant World è in 2d, ed a turni, insomma ha un'impronta più classica. E' comunque un ottimo gioco, con molti consensi. Leggendo i forum di Star Ruler vengo a conoscenza di possibilità impensabili... come il tizio che si è fatto una nave senza scudi nè armatura nè armi, praticamente di cartapesta, ci ha messo un reattore antimateria senza protezioni e l'ha mandata nel mezzo della flotta nemica... appena colpita la sua nave, l'esplosione del reattore ha fatto fuori centinaia di navi nemiche Oppure il tizio che ha sconvolto ancora la mia scala di valori: io ho finito la partita prima di riuscire a costruire la nave in scala 100mila, e pensavo fosse praticamente il limite massimo, poi leggo di questo che ha costruito una nave in scala 360mila e l'ha usata per distruggere una stella... che è andata in supernova ed ha distrutto tutto in un vasto raggio, compresa la sua nave
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#4 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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![]() Io odio a pelle gli RTS, sono proprio negato, ma se è possibile gestire il gioco durante la pausa tattica, in discorso cambia. Tra l'altro, essendo un gioco di una tale vastità, credo abbia tempistiche molto più lunghe e meno frenetiche di un tipico RTS, dove in genere si hanno semplicemente una serie di mappe limitate dove svolgere determinate missioni prima di passare alla successiva. Quote:
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Entra di diritto nella mia lista dei desideri, precedendo anche Civilization V. Tempo di finire un paio di giochi attualmente in corso (sempre uno alla volta, se no mi incasino
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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i possessori di schede video Radeon potrebbero avere degli artefatti grafici in questo gioco, e capitato a me, e ho letto anche di decine di altri sul forum del gioco
qualcosa del genere per intenderci : http://imgur.com/wnEX9.png degli orrendi artefatti grafici attorno a stelle e pianeti, sembra che la soluzione sia di disattivare il Catalyst AI dal Catalyst Control Center, e come per magia gli artefatti scompaiono tornando al gioco, l'ho trovato piuttosto interessante, ma estremamente complicato, e l'assenza di uno straccio di tutorial non aiuta per niente, per ora l'ho parcheggiato e sono tornato a Sins of a Solar Empire e i suoi tanti mod Ultima modifica di Er Monnezza : 27-09-2010 alle 11:42. |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
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Il tutorial c'è, ma copre un decimo di quello che dovrebbe. Ne stanno sviluppando uno più completo, insieme ad un manuale, ma sono d'accordo: ha tante possibilità che risulta complicato al principio. Ma farsi una nave che si mangia i pianeti non ha prezzo
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#7 |
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master of orion l'ho adorato! ma esattamente sotto quali aspetti gli assomiglia?
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
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Scherzi a parte, come in MoO devi conquistare la galassia, come in MoO ci sono varie razze di alieni con cui puoi parlamentare o entrare in guerra, come in MoO puoi gestirti ogni singolo pianeta, come in MoO puoi ricercare nuove tecnologie, come in MoO puoi costruirti le navi fino al più piccolo sottosistema (beh no, qui è fatto meglio) etc etc. Probabilmente la parte dello ship builder è quella che preferisco: dai tempi di MoO non ne ho più trovato nessuno fatto così bene. Ma sono gusti personali. Comunque c'è un demo, se 15 euro paiono troppi
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#9 | ||
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Iscritto dal: Jul 2002
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L'unica cosa che mi dà fastidio è che al momento ci siano 3/4 skin per le navi in croce. Le aggiungeranno, lo so, e le posso sempre scaricare da chi se le è già fatte, ma il massimo sarebbe farmele come dico io, peccato che non capisca una mazza di modelling e programmi atti all'uopo. Quote:
Dall'altra, il computer non si lascia crescere l'erba sotto i piedi, e appena entrate in contatto con qualche sistema diviso, è facile che diventi arrogante e cominci a mandarti navi. Sempre più grosse
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#10 | |
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la parte della diplomazia e' valida, oppure e' limitata? la gestione dei pianeti? ci sono battaglie terrestri o solo con le navi? |
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
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La diplomazia IMHO è da migliorare, nel senso che puoi tranquillamente ignorare i trattati proposti dagli alieni - anche se facendolo a lungo li fai incazzare. La gestione dei pianeti può essere completamente automatica oppure puoi decidere tu cosa costruire in ogni pianeta, validissima quindi (pure troppo). Le battaglie terrestri sono in sviluppo, non so come di preciso, al momento i pianeti li bombardi e li ricolonizzi, o sei hai fatto una nave troppo potente, li polverizzi direttamente
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#12 |
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Per caso esiste un manuale din PDF del gioco?
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#13 |
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Previsto con la prossima patch, ma ci vorrà un po' prima che diventi completo, è un work in progress, dato che allo stesso gioco continuano ad aggiungere features...
Ricordiamoci che è un gioco indie, e le risorse che lo sviluppano sono BEN 2 persone Nel frattempo ho scoperto sul campo che per via della fisica newtoniana, mettere i sistemi vitali nel retro dell'astronave (pensando di proteggerli meglio) è una pessima idea: nella seconda metà del tragitto per arrivare allo scontro, la nave si gira per frenare, quindi il primo scontro sarà chiappe all'aria...
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#14 | |
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)!E' che devo trovare una lettura per le pause al lavoro...
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#15 |
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Alla fine l'ho comprato sulla fiducia, ma non ho ancora avuto tempo di giocare... pero' gia' da subito l'aspetto della diplomazia non mi ha esaltato perche' da quanto ho visto le varie "razze" sono tutte uguali e senza caratteristiche...
speriamo in patch future... |
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#16 | |
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Senior Member
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Changes: Final [Fixed] Fixed a crash on save after manually obsoleting a hull. [Fixed] After updating, hulls ignored the Update Every X Levels setting. [Fixed] Players were not cleared from the server upon exiting, causing crashes when starting a game. [Fixed] Many sounds would play if the player loaded a game with contested systems. [Fixed] AIs will no longer spam their systems with colony ships if there are already plenty of idle ones around. [Fixed] The event notification sound will now play only once every 6 frames. [Fixed] The attack warning (sound & message) will only play once every 6 frames. [Fixed] Fixed two crashes that could occur in long-running games. [Fixed] The To and From clauses when reviewing a treaty were reversed, if you did not create the treaty. [Fixed] The GuiExtText was improperly allocating many little strings that were immediately destroyed. This should speed up GUI initialization somewhat. [Fixed] Fixed a crash related to objects entering systems. [Fixed] Mods with periods in their name would not load. [Fixed] Fixed some missing Charge hints on generators. [Fixed] Fixed a line that was cut off in the tutorial. [Fixed] Clearing orders will also clear gun targets. [Fixed] Pressing escape now cancels key changing (as rebinding escape would prevent menu access). [Fixed] Fixed a crash related to beam effects playing against a dying object in multiplayer. [Fixed] Fixed a race condition in nested read/write blocks. Fixes early-game crashes, and some other potential crashes. [Changed] Updated German and French translations. [Changed] Multiplayer Servers that get delisted should relist themselves periodically. [Changed] Reduced packet fragmentation for object updates. [Changed] Further reduced the amount of data sent in multiplayer object updates. Estimated savings at 33 KB/s per player per 500 objects. [Changed] Systems that contain no clients in multiplayer will not send updates to the client, saving bandwidth. [Changed] AIs now designate shipyard and research worlds, their fleets will get larger and stronger much more quickly now. [Changed] Holding shift while dragging in the planet queue now drags the entire group instead of just one item. [Changed] To reduce the need to spam armor plates, armor now scales differently. Note that the special utility of the armors remains at the previous behavior. Also note that you can scale armors, rather than place more on a design. [Changed] Auto-colonize now sends colonizers to the closest systems first. [Changed] "Join Fleet" and "Auto-colonize system" from the right click menu now act on all selected ships/systems. [Changed] Single-resource governors now build space ports more often. Economic governors now build spaceports. [Changed] AIs will set specific resource governors on planets when they are low on a particular resource. [Changed] Cheating AIs build nothing but luxuries, research and shipyard worlds. *Evil Laugh* [Changed] Space damage now deals 50% more base damage, and significantly more damage for bigger ships. [Changed] Slightly reduced peak bandwidth load. [Changed] Bussard Ramscoops now have some fuel storage. [Changed] The research window has been restyled to match the Planet Window's overall appearance. Other windows will follow the same style. [Changed] The system icon (three multi-colored planets) has been replaced with a more fitting and aesthetically pleasing image. [Changed] The default Hauler is now larger, and has a ~30 minute flight time (as opposed to 10), at the cost of some acceleration. [Added] Added Russian translation. [Added] Added new civil acts: Options to focus labor production vs economic production. Options to focus a specific economic production. (+50% of one, -35% of the other two; +100% of one, -90% of the other two) [Added] Ships can now be retrofitted (select the ships, right click on the planet to retrofit them at). Ships will remove 50% of their original build cost from the price of the retrofitted design. [Added] Hovering over a technology now displays what it improves and what it will unlock next in the tooltip. [Added] Added lines showing connections between technologies. [Added] Added a basic in-game manual. Will be improved over time. [Added] Added multi-font support along with some variations on the game's font, and the font used for the game's logo. [Added] Added removeRand logic for governors. All governors except Balanced and Renovate-Only will now steadily remove unrelated structures when it makes sense. [Added] Added legacy mode. When we change data file in a way that old saves will no longer load, the game will ask if you want to run in legacy mode. This moves the save to the correct legacy mod folder and runs as normal. [Added] Added a message when an empire declares war on you. C'è da dire che si sbattono...
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Essere in 2 ha il difetto di essere in pochi... ma il pregio che ci tengono davvero alla loro creatura.
Sabato ricarico la postepay e poi acquisto
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Bologna
Messaggi: 14417
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se continuano a lavorarci in questo modo direi che ha sicuramente del potenziale come gioco
e' da una vita che sogno un clone di orion fatto come si deve... |
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#19 |
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Messaggi: 1473
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cosa significa 4x? perdonatemi
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#20 |
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Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 12:15.




















