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L'Europa conta nella tecnologia e può essere autonoma. Cosa si è detto al Nextcloud Summit 2026
L'Europa conta nella tecnologia e può essere autonoma. Cosa si è detto al Nextcloud Summit 2026
La parola d'ordine al Nextcloud Summit 2026, che si è tenuto a Monaco, è stata "sovranità". Non come è spesso usato questo termine in politica ma, al contrario, come capacità positiva di decidere il proprio destino tecnologico, con modalità collaborative e aperte. L'Europa dice già molto nel mondo open source, che viene visto come mezzo per ottenere la tanto agognata autonomia digitale
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Old 14-12-2009, 10:20   #1
Dreammaker21
Senior Member
 
L'Avatar di Dreammaker21
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 4362
Animazione e videogiochi : la tecnologia.

Ciao a tutti, in questo periodo mi sto occupando di tratteggiare la storia del rapporto che lega i videogiochi e l’animazione, intesa sia come uno dei linguaggi cinematografici, sia come teoria e tecnologia riferibile alla visual art.

In poche parole cerco di delineare come sia maturato il linguaggio dei videogiochi dal punto di vista visivo e narrativo, descrivendo, per esempio, l’introduzione delle cut scene, degli intro, etc.. Tuttavia i videogiochi, intesi come audiovisivo, sono loro stessi il prodotto di una animazione generata da un software. Volevo quindi tracciare una cronistoria basandomi sul tipo di tecnologia software utilizzata.

Ho fatto un po' di ricerche e volevo condividere i risultati con voi, perché non sono un esperto in materia.

A grandi linee il mio schema si riassume così:

(1952-1978)

Tecnologia: grafica vettoriale - Supporto: university mainframe computers, coin op, console

OXO (1952)

Tennis for Two (1958)

Spacewar! (1961)

Space Travel (1969) – supporto: Multics operating system

Galaxy Game (1971)

Computer Space (1971)

Formula K (1974)

Shark Jaws (1975)

Gun Fight (1975)


(1979 - 1993)

Tecnologia: grafica bitmap / raster - Supporto: Coin op, mainframe computers, handhelds, and home computers.

Galaxian 1979

Space Panic 1980

Donkey Kong (from 1981)

PuckMan (1980)

Mario Bros (1983)

Super Mario Bros (1985)


(1983 - 1995)

Tecnologia: Full Motion Video based game (laser disk) - Supporto: Coin op, home computers.

Dragon's Lair (1983)

Space Ace (1984)

The 7th Guest, (1992)


(1993 - Oggi)

Tecnologia: Render - Supporto: Console, handhelds and home computers.
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Old 14-12-2009, 11:27   #2
the log
Senior Member
 
L'Avatar di the log
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 634
questo schema potrebbe essere ulteriormente dettagliato, ma comunque mi sembra poco interessante, se parliamo in termini di linguaggio del media.

Per quanto riguarda il discorso cut scenes, sono presenti anche in Pacman.

Discorsi, per me, interessanti sono il passaggio da un linguaggio iconico ad uno scenario foto(iper)realistico. Che ha comportato anche sul piano narrativo una decisa evoluzione. Mi spiego, in pong si è rappresentati da un rettangolino che simboleggia una racchetta. Con la maggiore definizione dell'avatar questi non è piu' una rappresentazione simbolica di un qualcosa generico, ma acquisisce i connotati specifici di un personaggio narrativo. in pong siamo "la racchetta" in doom siamo "un marine spaziale perso in una base spaziale" in tomb raider siamo "una esploratrice con le tette grosse ed il senso dell'avventura" in splinter cell siamo "sam fisher spia attempata, richiamata in servizio, che ha un suo passato, un suo presente, un suo modus operandi..."

comunque siamo decisamente ot :P
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CKLab !
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Old 14-12-2009, 13:57   #3
Dreammaker21
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L'Avatar di Dreammaker21
 
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Messaggi: 4362
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Originariamente inviato da the log Guarda i messaggi
questo schema potrebbe essere ulteriormente dettagliato, ma comunque mi sembra poco interessante, se parliamo in termini di linguaggio del media.

Per quanto riguarda il discorso cut scenes, sono presenti anche in Pacman.

Discorsi, per me, interessanti sono il passaggio da un linguaggio iconico ad uno scenario foto(iper)realistico. Che ha comportato anche sul piano narrativo una decisa evoluzione. Mi spiego, in pong si è rappresentati da un rettangolino che simboleggia una racchetta. Con la maggiore definizione dell'avatar questi non è piu' una rappresentazione simbolica di un qualcosa generico, ma acquisisce i connotati specifici di un personaggio narrativo. in pong siamo "la racchetta" in doom siamo "un marine spaziale perso in una base spaziale" in tomb raider siamo "una esploratrice con le tette grosse ed il senso dell'avventura" in splinter cell siamo "sam fisher spia attempata, richiamata in servizio, che ha un suo passato, un suo presente, un suo modus operandi..."

comunque siamo decisamente ot :P
Nello schema non mi riferisco al linguaggio dei media o a scelte narrative, semplicemente in termini di quale tecnologia muove gli engine dei videogiochi.

Così mi pare che la grafica vettoriale era alla base dei videogiochi fino agli anni 70, poi è subentrata la grafica raster ed infine c'è stato il passaggio al 3d con il render.

Ho postato qui per chiedere conferma delle mie ipotesi
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