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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 27-09-2005, 22:26   #61
backstage_fds
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Originariamente inviato da giovanbattista
A che cosa, scusa
A impelagarmi in discussioni che poi sfociano nel ridicolo.
A me piacerebbe poter dire la mia e sentire quella degli altri.
Prendendo per buono cio che gli altri dicono nella speranza di essere ricambiato.
Ad ogni modo su tutto w il treddi.
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Old 28-09-2005, 01:13   #62
la_piaga
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Io faccio modellazione ed animazione per il real time, ciò significa che mi interessa per lo più modellazione poligonale, creazione di RT shaders, editing di coordinate UV e character animation a bassa risoluzione; se vogliamo una marginale parte delle potenzialità di un moderno pacchetto 3d. Lavoro principalmente su 3ds max per questioni "storiche" e ad esso sarò legato ancora per un po' per ciò che riguarda l'animazione in quanto utilizzo una suite direttamente integrata con esso. Per ciò che riguarda la modellazione, essendo piuttosto rapida la creazione di tools per l'esportazione in formati proprietari ed avendo in ogni caso la prospettiva di adottare il collada, ho avuto la possibilità di investigare nuove soluzioni ed XSI è per le mie esigenze il primo della classe.
-E' l'unico software che permette l'assegnazione di overlapping materials, e questo (date le potenzialità di blending delle moderne gpu) è davvero fondamentale per liberare la creatività e costruire ambienti credibili.
-Ha un editor di coordinate UV avanti una generazione rispetto ai concorrenti.
-La sua gestione delle scene, grazie alla possibilità di importare nativamente da un database geometria istanziata lo rende un ottimo editor di ambienti.
-Ha una flessibilità straordinaria nella gestione dei centri di trasformazione.
-Gestisce la generazione di normal maps in modo semplicissimo ed infallibile.
I primi due punti sono frutto del confronto con max e maya, i restanti solo con max in quanto non ho spinto molto oltre la mia conoscenza di maya.

Mi rammarico di non poterlo utilizzare ancora per ciò che riguarda l'animazione perchè questo, a detta di tutti gli utenti "pro" è il suo vero punto forte.
Le uniche pecche che trovo ad XSI sono l'impossibilità di bindare le visuali ortografiche ed il dropTool a delle shortKeys ed il navigation tool ("s") un po' debole, per via della sua natura paritaria e non dominante nei confonti degli altri comandi. E' inoltre un po' criptica la documentazione a corredo dell'SDK, cosa che non si può dire di max anche se in quest'ultilmo il supporto per gli scripts è un vero colabrodo.
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Old 28-09-2005, 02:03   #63
giovanbattista
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Originariamente inviato da backstage_fds
A impelagarmi in discussioni che poi sfociano nel ridicolo.
A me piacerebbe poter dire la mia e sentire quella degli altri.
Prendendo per buono cio che gli altri dicono nella speranza di essere ricambiato.
Ad ogni modo su tutto w il treddi.
Esatto w il treddi

Noi continuiamo su questa strada e se qualcuno rompe basta non badarlo (non mi riferisco a kaksa, che x inciso è stato solo molto schietto "pregio" ma forse poco diplomatico "difetuccio") il tutto imho
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Old 28-09-2005, 02:08   #64
giovanbattista
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Originariamente inviato da LucaNoize
ciao,
uso cinema da qualche mese (assieme a 3d max), per quel poco che conta questi sono secondo me, i pregi e difetti del software:

pro
stabilità (difficile che vada in crash), facilità d'uso, interfaccia, strumenti di modellazione, velocità e qualità del motore di render, ottima gestione dei materiali, possibilità di acquistare il pacchetto base e poi i vari moduli a seconda delle esigenze

contro
Character animation più difficile da gestire rispetto ad altri software, a parte maxwell non ci sono motori di render alternativi (quindi niente mr, vray...)



ps...non so se è da considerare una 'figata' ma la sigla di camera cafè è realizzata interamente in cinema 4d, e anche lo spot cocacola (quello che riprende scene da film famosi)

per quanto riguarda invece max e le sue possibilità, dai un'occhiata QUI

ciao
Cacchio, "bravino" il tipo x tutti guardatevi il Dodge RAM all'URL di richard.
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Old 28-09-2005, 11:16   #65
kaksa
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Originariamente inviato da la_piaga
Le uniche pecche che trovo ad XSI sono l'impossibilità di bindare le visuali ortografiche ed il dropTool a delle shortKeys ed il navigation tool ("s") un po' debole, per via della sua natura paritaria e non dominante nei confonti degli altri comandi. E' inoltre un po' criptica la documentazione a corredo dell'SDK, cosa che non si può dire di max anche se in quest'ultilmo il supporto per gli scripts è un vero colabrodo.
non ho capito cosa intendi per bindare le visuali ortografiche.
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Old 28-09-2005, 17:43   #66
la_piaga
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L'Avatar di la_piaga
 
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Già, mi sono espresso da schifo. Ciò che intendo dire è che XSI non fornisce (a meno che non stia prendendo una cantonata colossale) la possibilità di assegnare alle visuali top,front,right in full screen una shortKey; le varie "t" (top), "l" (left) ecc. di max per intenderci.
Lo so, passerò per pigro in quanto basta clickare sull'etichetta della visuale e selezionarne un'altra comunque ritengo lo zapping via shortKey sia molto comodo.
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Old 29-09-2005, 22:47   #67
zell18
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cmq dovremmo smetterla di parlare dei programmi x passaparola

kaksa tu hai detto di usare 3dstudio2 ma lo sai ke stiamo al 7? sai quante cose sono state aggiunte? xke dici ke non è valido nelle animazioni??? falsissimo!
perke dici di lasciarlo stare?

io uso 3dstudiomax ma ho anche usato maya e personalmente mi trovo + con il primo...ma non x questo dico: maya lascialo stare.

cmq giovanbattista il consiglio ke ti do io e di scaricarti 2 o 3 programmi elencati e dopo un po vedi quello con cui ti muovi meglio.


un'altro pro di 3dstudiomax è ke se 6 un autoditatta ci sono molti tutorial su internet
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Old 30-09-2005, 08:22   #68
kaksa
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ho detto che ho iniziato dalla versione 2 di max per poi finire con la 7.
non ho detto che max non è valido ma in confronto ad altri si puo solo nascondere.

per esempio ti modelli il tuo personaggio in max poi ci fai le ossa, e ti accorgi che se se sbagli qualche joint devi rifare l'ossatura da capo, non c'è modo di corregerla! e fin qui uno dice vabbe ci perdo un'altra mezza giornata ma alla fine lo faro.
poi arrivi a fare la pesatura dello skin appunto aggiungendo il modificatore skin.
e ti accorgi di nuovo che se prima dello skin hai messo un mesh smooth sei fottuto devi rifare la pesatura da capo perche non ti da la possibilita di tornare indietro.
poi magari ho fatto il mio bel personaggio e lo ho pure animato ma il cliente mi dice che la geometria del personaggio non gli piace e ci sono da fare delle correzioni...beh in questo caso se torni indietro all'edit mesh tutto lo skin ti scompare e sarai constretto a rifarlo per l'ennesima volta solo perche volevi magari suddividere un triangolo del modello.
certo che con max si puo fare animazione ho visto cose paurose fatte con max ma se ti metti a fare confronti reali allora non regge proprio.
il fatto di trovare molti tutorial sul web è un bene enorme per max.

una cosa ottima di 3dmax è l'editor dei materiali che puo sembrare semplice ma è davvero potente se lo si sa usare.
anche il particle flow di max è potentissimo, l'avete mai provato?
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Old 30-09-2005, 10:49   #69
zell18
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Originariamente inviato da kaksa
poi arrivi a fare la pesatura dello skin appunto aggiungendo il modificatore skin.
e ti accorgi di nuovo che se prima dello skin hai messo un mesh smooth sei fottuto devi rifare la pesatura da capo perche non ti da la possibilita di tornare indietro.
come no la possibilità di tornare indietro te la da eccome... puoi anche spengere temporaneamente il meshsmoth x poi riaccenderlo e vedere il risultato...

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Old 30-09-2005, 14:59   #70
kaksa
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Originariamente inviato da zell18
come no la possibilità di tornare indietro te la da eccome... puoi anche spengere temporaneamente il meshsmoth x poi riaccenderlo e vedere il risultato...

puoi pure provare a farlo
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Old 30-09-2005, 15:07   #71
zell18
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eh?
pensi ke nn l'ho mai fatto??

uso 3dstudio da 7 anni

cmq non andiamo ot...se vogliamo continuare a parlare facciamo in pvt.

ciao!
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Old 30-09-2005, 16:22   #72
kaksa
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ora installo camtasia, registro il filmato e vi dimostro che una volta aggiunto il modificatore skin la geometria non si puo piu toccare, cosi come le coordinate uv.
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Old 30-09-2005, 17:03   #73
Cester
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Anche secondo me puoi benissimo tornare indietro.
Finche non raggruppi i comandi puoi spegnerne uno e fare delle modifiche sul precedente,vedendone i risultati , oppure modificare vedendo direttamente il rusultato dopo il meshsmooth.
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Old 30-09-2005, 17:04   #74
Cester
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Originariamente inviato da Cester
Anche secondo me puoi benissimo tornare indietro.
Finche non raggruppi i comandi puoi spegnerne uno e fare delle modifiche sul precedente,vedendone i risultati , oppure modificare vedendo direttamente il rusultato dopo il meshsmooth.
E te lo dice uno che l'ha fatto proprio ieri
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Old 30-09-2005, 17:22   #75
kaksa
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si ma ragazzi il meshsmooth lo so anche io che io che si puo spegnere ed accendere, provate ad aggiungere un modificatore sotto lo skin!

cmq ho preparato il filmato, pesa poco piu di 2mb, come e dove lo uppo?
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Old 01-10-2005, 11:18   #76
zell18
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non ho uno spazio web! cmq se lo metti sotto lo skin è loggico ke cambia infatti lo devi mettere sopra

ed x questo lo skin si fa alla fine
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Old 01-10-2005, 12:10   #77
kaksa
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Originariamente inviato da zell18
non ho uno spazio web! cmq se lo metti sotto lo skin è loggico ke cambia infatti lo devi mettere sopra

ed x questo lo skin si fa alla fine

non ho capito.
dici che lo devo mettere sopra lo skin, e sotto scrivi che lo skin lo si fa alla fine, hehe deciditi.

cmq lo skin si fa alla fine e su questo non ci piove, ma se devo cambiare la geometria del modello o le texture o aggiungere un qualsiasi altro modificatore dopo che ho gia animato il tutto come diavolo faccio?
1. rifai il lavoro
2. rifai il lavoro
rifare una skin di un personaggio è un lavoro da un paio di giorni belli pesanti contando che ci devi mettere pure i deformatori alle giunture con tutti i key.
tempo perso = denaro perso nel caso di un lavoro
tempo perso = voti persi nel caso di un esame di 3dmax
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Old 02-10-2005, 11:01   #78
zell18
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si lo skin va fatto alla fine...ma se propio ti dimentichi qualcosa devi modificarlo da sopra lo skin!
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Old 02-10-2005, 19:39   #79
DRALKO
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Tanti bei discorsi, ma ancora nessuno che ha detto, che cio' che realmente conta e' il "MANICO" di chi ci sta dietro, tutti pronti a dire, questo fa schifo, quello fa cagare, io personalmente ho visto lavori sbalorditivi, fatti con maya come con max, con xsi come con cinema4d e cosi' via, in tutti gli studi piu' grossi e i progetti piu' complessi si usano una moltitudine di software(spesso proprietari e' vero...) e comunque piu' di uno(per esempiio, non l'avrei mai creduto, ma per tutti quelli che denigrano max(e io non lo uso) e' stato usato pure dalla pixar per gli incredibili, per alcuni sfondi statici...). Tutto cio' per dire che almeno per me, non esiste un software migliore in senso assoluto, ma che ognuno ha i suoi pregi e i suoi difetti. io personalmente uso maya, ora sto passando(per lavoro) a xsi, ho modellato pure con max, e onestamente non mi sento di bocciare in senso assoluto questo piuttosto che quello. Vorrei sapere quanti di quelli che tirano in ballo due o tre software, ne conoscono alla perfezione almeno uno......................(io no, conosco bene solo maya).
PS
Una volta imparato per bene un pacchetto, la "migrazione" verso altri software e' comunque "semplice", i comandi sono sempre quelli, cambia la disposizione..................!!!sto un po' semplificando, ma in fondo e' cosi'!!

ciao
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Old 02-10-2005, 21:31   #80
kaksa
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Originariamente inviato da DRALKO
Tanti bei discorsi, ma ancora nessuno che ha detto, che cio' che realmente conta e' il "MANICO" di chi ci sta dietro, tutti pronti a dire, questo fa schifo, quello fa cagare, io personalmente ho visto lavori sbalorditivi, fatti con maya come con max, con xsi come con cinema4d e cosi' via, in tutti gli studi piu' grossi e i progetti piu' complessi si usano una moltitudine di software(spesso proprietari e' vero...) e comunque piu' di uno(per esempiio, non l'avrei mai creduto, ma per tutti quelli che denigrano max(e io non lo uso) e' stato usato pure dalla pixar per gli incredibili, per alcuni sfondi statici...). Tutto cio' per dire che almeno per me, non esiste un software migliore in senso assoluto, ma che ognuno ha i suoi pregi e i suoi difetti. io personalmente uso maya, ora sto passando(per lavoro) a xsi, ho modellato pure con max, e onestamente non mi sento di bocciare in senso assoluto questo piuttosto che quello. Vorrei sapere quanti di quelli che tirano in ballo due o tre software, ne conoscono alla perfezione almeno uno......................(io no, conosco bene solo maya).
PS
Una volta imparato per bene un pacchetto, la "migrazione" verso altri software e' comunque "semplice", i comandi sono sempre quelli, cambia la disposizione..................!!!sto un po' semplificando, ma in fondo e' cosi'!!

ciao
verrisimo hai pienamente ragione
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