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Old 15-04-2013, 19:58   #201
D4N!3L3
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Aggiornamento per la versione base, changelog:

FROM: Project Lead
TO: Alpha Users
UNIT: Arma 3 Alpha, Arma 3 Alpha Lite
ACTIVITY: Game Update: 0.54 (new fog technology, adjustable sidearm stances, crash fixes)
SIZE: ~380 MB
CHANGELOG
DATA

Added: improved public debug console
New light rendering added for bushes
More detailed middle distance terrain texture added
Adjustable stances for sidearms added
Sprint speed decreased
Tweaked transitions from ragdoll
Fixed transition from free fall into swimming and onto land
New animations for swimming with rifles
Rifle kneel sprinting fix
Rifle raised idling for AI fix
Pistol prone movement improvements
Rifle & pistol evasive move fixes (disabled optics)
Removed sway in prone adjust low
Pistol self healing
Improved pistol kneel sprint animation
Improved connection prone to sprint
Player could shoot a sidearm during the healing animation
Transition from prone to upright sprint while unarmed caused visual sliding
Priority of actions in action menu adjusted
Stratis terrain and object placement tweaks
New post-process effects for injuries added
Fixed fuel gauges for MH-9 helicopter family
MH-9 can now carry more soldiers
Duplicate target icon in Ka60 Helmet-Mounted Display removed
Ifrit cargo pose added
Compass visualization changed
New secondary shadow LODs (glasses, bandoleer, belt, rebreather)
Camouflage selection tweaks
Fixed: Sites are no longer placing patrol waypoints on water
Civilian Sites were disabled
Logo and tagline splash screens merged
Main menu game and version indicator could overlap
Added: Any mission with description.ext has now loading mission box with "Unknown" text
Added: Unknown author is now displayed also for maps
Fixed: Mission restart now resets reload counter
Added: Loading "continue" save will no longer raise the reload counter
Fixed: Mission failed had two debriefing screens
Fixed: "Lose" ending no longer shows "Mission Completed" title
Fixed: Error icon is no longer shown for logics
Fixed incorrect topic selection after closing and reopening Field Manual
Fixed: "Respawn" button is no longer enabled in missions with respawn "NONE", "BIRD" or with missing respawn settings
Added: "respawnButton" parameter can now enable the button in respawn types which would normally disable it
Geometry fixing (AI collisions with buildings tweaked)
Config classes for weapons cleaned
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=4189 (fish no longer only swim North)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=6333 (EBR sight alignment)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=6719 (spelling error)
Fixed:http://feedback.arma3.com/view.php?id=3087 (fire geometry - wall)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=1903
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=3837
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=5511
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=5709
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=5619
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=6664

ENGINE

New fog technology implemented
Picture-in-Picture optimization implemented
Terrain shadows tweaked
Fixed: AI no longer fires on targets it does not see (but which are reported by other group members)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=5210 (MP rotation synchronization fixed)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=1126 (Speed of sound delays tweaked)
Changes and fixes merged from Arma 2: Operation Arrowhead beta patches
MP pose synchronization fixed
Improved performance related to object instancing
Fixed - AI disembarking when moving to another vehicle position incorrectly
Game loading with "addAction" crash fixed
PhysX collisions related crashes fixed
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=6881 (out of memory crash)
Fixed: Crash while taking RPG Alamut from ground
Larger string buffer for the 'format' script command
Fixed: Reloading different magazine type could do nothing but remove the magazine
Destruction of vehicle while manipulating with objects in its inventory fixed
Ambient creatures' position after game load fixed
Fixed: remote destroyed wheels have now the right distance detection to the ground
Fixed: healing sound effects were endlessly looped
Ships are no longer automatically deleted after destruction (consistent with other vehicle types)
Free fall inventory access fixed
Magazine manipulation while discarding weapons tweaked
Items' behavior while moving from dead body to container tweaked
Helicopter behavior improved (rotor simulation now does not allow helicopter to fly up-side down)
AI running up and down hill tweaked
Command 'stance' now returns more consistent values: "PRONE", "CROUCH" and "STAND"
Fixed: RMB to equip did not work for binoculars
Fixed: Vehicle commander stepped optics zoom did not function correctly
Fixed: artifacts on water near shore when looking from high distance
Solved issues related to flickering optics


Link
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Old 16-04-2013, 11:10   #202
ndrmcchtt491
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bella corposa, oggi la provo

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INFO TECNICO
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ma il gioco lato netcode è client side o server side?
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Old 16-04-2013, 15:45   #203
Alessio73
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bella corposa, oggi la provo

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INFO TECNICO
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ma il gioco lato netcode è client side o server side?
che domanda... hai un pò di confusione.

Il netcode è il codice che gestisce la comunicazione tra il server e i vari client, la componente online. ( Host >> Guest )
Anche un client può ospitare una partita (Host) e altri client (Guest) collegarsi
A seconda di come è programmata una missione e della sua complessità è necessario o no ospitarla usando il server dedicato.

E' sempre meglio usare il server dedicato anche sullo stesso client, perchè questo porta asd un utilizzo migliore delle risorse, si può asegnare sullo stesso pc 2 core al server e 2 al client ed avere ottime performance, cosa che se si ospita la partita sul client stesso avviene in maniera diversa sfruttando meno il multithreading.

In una missione è l'ideatore della stessa che decide come controllare l'AI, nella warfare ad esempio l'AI che presidia le città e le squadre AI sono gestite dal server. Le ai reclutate vengono gestite dai vari client, quindi il loro carico grava sui client che le reclutano.

Con le ultime beta di ArmA2 è stato introdotto un sistema chiamato Headless Client, client senza testa, al quale può essere assegnata dell'ai, così da farla gestire ad un client non giocante e ridurre il carico di lavoro del server.

Nelle prime versioni di Dayz, ad esempio gli zombi erano delegati ai vari client e quando ti avvicinavi ad un villaggio attivavi gli zombi (ed essi venivano controllati dal tuo PC), questo per evitare che il server andasse in overload.

Il netcode quindi gestisce tutto questo passaggio di informazioni comunicando azioni e posizioni a tutti i client collegati.

In un simulatore di guida online il netcode è quello che gestisce la posizione e le azioni delle varie auto, quindi avere un netcode efficente permette di avere una resa fluida, in caso di lag o bug di questa componente si possono verificare collisioni strane, vetture scattose, ed altri "glitches".

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Old 16-04-2013, 16:23   #204
HexDEF6
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che domanda... hai un pò di confusione.

Il netcode è il codice che gestisce la comunicazione tra il server e i vari client, la componente online. ( Host >> Guest )
Anche un client può ospitare una partita (Host) e altri client (Guest) collegarsi
A seconda di come è programmata una missione e della sua complessità è necessario o no ospitarla usando il server dedicato.

E' sempre meglio usare il server dedicato anche sullo stesso client, perchè questo porta asd un utilizzo migliore delle risorse, si può asegnare sullo stesso pc 2 core al server e 2 al client ed avere ottime performance, cosa che se si ospita la partita sul client stesso avviene in maniera diversa sfruttando meno il multithreading.

In una missione è l'ideatore della stessa che decide come controllare l'AI, nella warfare ad esempio l'AI che presidia le città e le squadre AI sono gestite dal server. Le ai reclutate vengono gestite dai vari client, quindi il loro carico grava sui client che le reclutano.

Con le ultime beta di ArmA2 è stato introdotto un sistema chiamato Headless Client, client senza testa, al quale può essere assegnata dell'ai, così da farla gestire ad un client non giocante e ridurre il carico di lavoro del server.

Nelle prime versioni di Dayz, ad esempio gli zombi erano delegati ai vari client e quando ti avvicinavi ad un villaggio attivavi gli zombi (ed essi venivano controllati dal tuo PC), questo per evitare che il server andasse in overload.

Il netcode quindi gestisce tutto questo passaggio di informazioni comunicando azioni e posizioni a tutti i client collegati.

In un simulatore di guida online il netcode è quello che gestisce la posizione e le azioni delle varie auto, quindi avere un netcode efficente permette di avere una resa fluida, in caso di lag o bug di questa componente si possono verificare collisioni strane, vetture scattose, ed altri "glitches".

probabilmente si e' espresso male...
ma tu hai risposto ugualmente... secondo me intendeva se e' il client o il server che fa i conti...
non sapevo che certe parti le facesse il client e certe il server... interessante
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Old 16-04-2013, 18:04   #205
ndrmcchtt491
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Originariamente inviato da HexDEF6 Guarda i messaggi
secondo me intendeva se e' il client o il server che fa i conti...
esattamente

per dire: è il server remoto al quale mi collego che gestisce ad es. i calcoli della balistica (server side) o il mio sistema locale? (client side)

risposte semplici please, non inoltriamoci inutilmente in questioni puramente tecniche
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Old 16-04-2013, 18:40   #206
Alessio73
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esattamente

per dire: è il server remoto al quale mi collego che gestisce ad es. i calcoli della balistica (server side) o il mio sistema locale? (client side)

risposte semplici please, non inoltriamoci inutilmente in questioni puramente tecniche
Hai scritto,
--------------
INFO TECNICO
--------------

fai pace con il cervello

la domanda di adesso ha un senso, ti ho già risposto

se spari tu o un AI da te controllata un missile o un colpo di cannone questo è gestito client side al server gli arriva l'esito della tua azione la gestione della balistica o dei missili è client side.

Se a sparare sono unità o veicoli controllati dal server questi calcoli avvengono server side e al client arriva l'esito coplito si no e quanti danni se diretti o se indiretti.
Alessio73 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-04-2013, 19:04   #207
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Hai scritto,
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fai pace con il cervello

la domanda di adesso ha un senso, ti ho già risposto

se spari tu o un AI da te controllata un missile o un colpo di cannone questo è gestito client side al server gli arriva l'esito della tua azione la gestione della balistica o dei missili è client side.

Se a sparare sono unità o veicoli controllati dal server questi calcoli avvengono server side e al client arriva l'esito coplito si no e quanti danni se diretti o se indiretti.
quindi il gioco usa tutti e 2 i sistemi?
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Old 17-04-2013, 00:07   #208
damaz
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@Alessio73 - DOMANDA ( chiedo a te perchè forse sei l'unico che sa risolvermi questo bug/errore mio ? )


ho un problema con l'init dei miei soldati e in particolare con il comando :

this setface "name" ;


Nella mia missione ho fatto vari characters molto custom , ho cambiato tutto dalle armi al viso ma proprio con quest'ultimo ho un problema quando hosto in multiplayer con altri giocatori umani .


in pratica ho per esempio un character con questo comando nell'init

this setFace 'AfricanHead_03';


il problema è che io il character lo vedo giusto con il viso che gli ho impostato io nell'init mentre gli altri giocatori lo vedono con un'altro viso che è quello che si fa uno quando si crea il profilo


come faccio a "sincronizzare" i visi in modo tale che tutti i giocatori anche dopo respawn vedano il viso che ho originariamente impostato nell' init?

qua screen:

il giocatore Argo visto da me con viso come da init

sempre Argo visto pero da codice con viso differente
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Old 17-04-2013, 11:36   #209
Alessio73
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@Alessio73 - DOMANDA ( chiedo a te perchè forse sei l'unico che sa risolvermi questo bug/errore mio ? )


ho un problema con l'init dei miei soldati e in particolare con il comando :

this setface "name" ;


Nella mia missione ho fatto vari characters molto custom , ho cambiato tutto dalle armi al viso ma proprio con quest'ultimo ho un problema quando hosto in multiplayer con altri giocatori umani .


in pratica ho per esempio un character con questo comando nell'init

this setFace 'AfricanHead_03';


il problema è che io il character lo vedo giusto con il viso che gli ho impostato io nell'init mentre gli altri giocatori lo vedono con un'altro viso che è quello che si fa uno quando si crea il profilo


come faccio a "sincronizzare" i visi in modo tale che tutti i giocatori anche dopo respawn vedano il viso che ho originariamente impostato nell' init?

qua screen:

il giocatore Argo visto da me con viso come da init

sempre Argo visto pero da codice con viso differente
Posso dirti a livello logico/strutturale come devi comportarti.

una missione fatta bene e funzionante in multiplayer deve gestire correttamente l'init ad inizio missione, durante il join in progress e dopo il respawn, quindi devi eseguire queste istruzioni ogni volta non solo nell'editor. quando avvi la missione, quando un player entra, quando uno muore e attiva il respawn, ad esempio anche le azioni extra o qualunque cosa associata con l'init nell'editor vanno persi quando si muore e si rinasce, tantè che ti sconsiglio di usare questo sistema in MP ma di andare direttamente di script.

quindi imparando questa regola potrai fare missioni migliori che prevedono le 3 differenti situazioni

1 mission start
1 JIP player
1 respawn

Appena ho tempo cerco di trovare una missione che puoi usare come "template" dove questi eventi sono gestiti in maniera semplice, comunque spero che a livello logico ti ho dato uno spunto, adesso però serve un esempio pratico che puoi riadattare, apro qualche missione più semplice la mia è troppo complicata e questi eventi sono gestiti ma è troppo codice, per una missione con meno "variabili" non serve serve qualcosa di semplice.

in giornata ti uppo un esempio
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Old 17-04-2013, 13:15   #210
D4N!3L3
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Stanno continuando a fare aggiunte interessanti, seguite quei link che ho postato diverse volte per vedere i dettagli.

Ad esempio la nebbia sarà più densa nelle vallate che in alto e salendo sulle alture si avrà una visibilità migliore.
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Old 17-04-2013, 16:41   #211
damaz
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@Alessio73 , il JIP penso comunque lo impediro serrando la missione una volta ostata perchè per il tipo di missioni che creo io non ha molto senso arrivare dopo , oltre al fatto che i JIP come dici tu aggiungono ulteriori problemi che per ora vorrei evitare .

ho gia sperimentato problemi con i JIP su iron front quindi purtroppo ho presente cosa puo accadere o non accadere :S

le mie missioni con le quali gia ho abbastanza soddisfazione son tutte fatte in un certo modo :

soldati giocabili appartenenti a una sola fazione e respawn SIDE .
il respawn BASE per quello che faccio io non va bene non sarebbe realistico

nel mio caso devo tener conto di questo :
1 Mission Start
2 morte --> respawn SIDE

dunque problemi con il respawn ''SIDE'' non ne ho mai avuti perchè fino ad ora mi ha sempre mantenuto tutto cio che mettevo nell'init.
Il problema mi si è presentato solo ora che per la prima volta ho messo visi ''custom'' .

è davvero un fastidio anche in termini di gameplay perchè tra le altre cose succede che , non solo cambia i visi ma io vedo i character in un modo e gli altri giocatori in un altro , per dire posson capitare situazioni nelle quali dico " guarda, argo è il tipo nero con gli occhiali rossi" e l'altro giocatore lo vede biondo senza occhiali dunque anche confusione :S

oltre al fatto che mi piace rendere i personaggi unici senza avere cloni quindi mi scoccia X2

magari è pure considerabile "bug" visto che si tratta del fatto che il viso impostato nell' init non rimane neanche a inizio missione

è un' "incompatibilita" che nasce dal fatto che tu nelle opzioni ti puoi fare un viso personalizzato e quello ha la priorita sui visi che imposto io nella missione , lo vedo come un errore loro piu che un errore mio nel senso che la priorita dovrebbero darla ai visi che imposti tu nella missione e non viceversa.


comunque grazie mille per le info

e si sono ben apprezzati anche i consigli su con quale mentalita creare le missioni e non solo i consigli tecnici i quali si posson sempre imparare con la wiki .
conta che ho Zero esperienza lato software/programmazione , gioco e edito solo da iron front e arma non è neanche il mio gioco principale quindi ogni consiglio è super utile e mi accontento di esser in grado di crearmi semplici missioni visto che non gioco molto

poi in futuro si vedra , intanto i tuoi link sullo scripting li ho salvati



EDIT: forse risolto problema mettendo nell'init delle unita questo : null = [this] execVM "loadout.sqf"; this addeventhandler ["respawn","_this execVM 'loadout.sqf'"]; _soldier1 setIdentity "John_Doe"

e cfgIdentities in description


appena possibile testo in multy

EDIT2: niente anche dopo tutto sto lavoro il problema pare non risolto , quando in multy switcho su un altro soldato il viso cambia diventando quello che ho impostato io nel mio profilo , a sto punto non saprei come risolvere
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Ultima modifica di damaz : 19-04-2013 alle 15:30.
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Old 19-04-2013, 06:20   #212
Steinberger
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@ Damaz

Ieri sera ci siamo divertiti a giocare la tua missione, dopo l'ultimo aggiornamento di arma però c'è qualcosa che incasina tutto, tipo i silenziatori nello zaino adesso hanno il calibro diverso da quello dei fucili. In dotazione.

Se ne hai altre.. passale che le provo

Ciao


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Old 19-04-2013, 11:17   #213
Alodesign
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Ho giocato la versione LITE per vedere un pò se il mio PC reggeva il gioco.
Purtroppo non è il massimo, ma ho deciso comunque di comprarlo ora per un upgrade hardware a fine anno.

Giocando a basse risoluzioni ho notato una cosa però, che non pensavo fosse ancora in uso.
Praticamente mi arriva una bordata di cannone vicino a me, si alza il fumo e vedo le sprite del fumo a livelli. Era composto così
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Pensavo che con i motori attuali di rendering le particelle volumetriche venissero gestite diversamente, come fà ad esempio 3dsMax o simili.
Va bé immagino che a risoluzioni maggiori non sia un problema.
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Old 19-04-2013, 12:43   #214
_Nico1588_
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Con l'ultima patch ottimi miglioramenti, ma, mi han fatto notare che i movimenti siano diventati leggermente piu "legnosi" e meno fluidi rispetto al pre-patch ce piu tempo tra un azione e la successiva non facendo concatenare bene una determinata azione... l'avete notata anche voi sta cosa?
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Old 19-04-2013, 13:14   #215
D4N!3L3
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Gli aggiornamenti dev stanno diventando davvero corposi e interessanti, stanno fixando un sacco di cose.
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Salve ragazzi, sono nuovo nell'ambito di Arma, e volevo sapere come usare le mod, esempio ho inserito la mod che ho trovato su armaholic del Barret M107, lo inserita seguendo una guida trovata in rete e poi non so come usarlo sto benedetto barret, tra le opzioni del gioco c'era anche da spuntare la mod, l'ho fatto e poi non so proprio da dove iniziare. Spero possiate aiutarmi. Grazie...
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Salve ragazzi, sono nuovo nell'ambito di Arma, e volevo sapere come usare le mod, esempio ho inserito la mod che ho trovato su armaholic del Barret M107, lo inserita seguendo una guida trovata in rete e poi non so come usarlo sto benedetto barret, tra le opzioni del gioco c'era anche da spuntare la mod, l'ho fatto e poi non so proprio da dove iniziare. Spero possiate aiutarmi. Grazie...
Beh ma non basta inserire un mod per materializzare un oggetto che non c'è nel gioco originale, anche la missione deve essere fatta con quel mod. Se vuoi vedere quel barret e non hai missioni disponibili puoi vederlo nell'editor.

Di che gioco parli poi? Se vuoi essere più preciso riguardo a che intendi ti possiamo aiutare meglio.
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Old 19-04-2013, 15:27   #218
damaz
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Originariamente inviato da Steinberger Guarda i messaggi
@ Damaz

Ieri sera ci siamo divertiti a giocare la tua missione, dopo l'ultimo aggiornamento di arma però c'è qualcosa che incasina tutto, tipo i silenziatori nello zaino adesso hanno il calibro diverso da quello dei fucili. In dotazione.

Se ne hai altre.. passale che le provo

Ciao


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ciao grazie mille : ) e segnalatemi sempre i bug quando le provate


si purtroppo facendo le missioni per le dev builds succede che qualche aggiornamento sballi tutto , gia quella di cui parli tu l'ho dovuta rifare perchè non partiva neanche O__O
purtroppo con le alpha è cosi quindi da ora faro sempre missioncine easy perchè senno è una scocciatura riadattare tutta la missione agli aggiornamenti


so di cosa parli , è il silenziatore del cecchino , con l'ultimo aggiornamento il silenziatore necessario per quel fucile è diventato il 6.5 mentre quando ho creato quella missione il silenziatore adatto era cal 7.62


comunque ho creato altre due missioni , piu tardi uppo una delle due , sono giocabili sia in singleplayer che in multy ( 10 giocatori max )


unico bug che ti segnalo nelle missioni che uppero è che purtroppo non ho ancora trovato un modo di sincronizzare i visi custom che ho messo , puo succedere che gli altri giocatori ti vedano con un viso differente rispetto a quello che vedi tu .
Questo perchè Arma da la priorita al viso che ti sei fatto nel profilo rispetto ai visi che imposta il creatore della missione
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Old 19-04-2013, 15:55   #219
Luigi XIV
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Originariamente inviato da {BDR}*Nemesi* Guarda i messaggi
Beh ma non basta inserire un mod per materializzare un oggetto che non c'è nel gioco originale, anche la missione deve essere fatta con quel mod. Se vuoi vedere quel barret e non hai missioni disponibili puoi vederlo nell'editor.

Di che gioco parli poi? Se vuoi essere più preciso riguardo a che intendi ti possiamo aiutare meglio.
Il gioco è Arma 3 Alpha, quindi se non viene inserita in una qualche missione non la si può usare? Ok. Inoltre ho scaricato anche delle missioni, sempre da armaholic, e li dicevano di inserirle in MPMissions, l'ho fatto ma poi come procedo? Grazie.
Luigi XIV è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-04-2013, 16:16   #220
arma1977
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Messaggi: 3149
vai su multiplayer e clicca su new,poi Lan, e da lì scegli le missioni.
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