|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#101 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
|
Quote:
è ovvio ke x parlare di certe cose sono necessarie delle basi tecniche. E tra l'altro non credo ke sia questo il caso... il problema di fantoibed, a quanto ho capito, piu' ke dovuto a mancanza di basi tecniche credo dipendesse da una certa "fantasia" ke l'ha portato a immaginare cose di cui, allo stato attuale, non si sa niente. E infine non mi pare assolutamente ke fek stia affermando ke la terra giri al contrario. se poi ci si vuole attaccare al cavillo di una traduzione x dire ke si ha ragione è un altro conto.
__________________
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#102 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 2189
|
Quote:
![]()
__________________
Il segreto dell'uomo politico è rendersi stupido come i suoi ascoltatori facendogli credere di essere intelligenti come lui. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#103 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Trieste, Pordenone
Messaggi: 920
|
Quote:
![]()
__________________
buy here |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#104 | ||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
Quote:
![]() Quote:
Comunque se leggi il documento di presentazione del 2005 di presentazione di Cell, di cui hai postato il link in merito a questo discorso, trovi il diagramma completo della pipeline sia del PPE sia delle SPE. Quote:
Quote:
Quote:
Comunque è inutile continuare su questa linea: lasciamo che siano i lettori del forum a giudicare chi ha ragione e chi no. Io ho espresso la mia opinione, e mi fermo qui.
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
||||||
![]() |
![]() |
![]() |
#105 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Città: Provincia di Lucca
Messaggi: 3455
|
Quote:
Volevo aggiungere se posso una piccola frasucola alla vostra ampia digressione... L'Intel 80486 era in grado di eseguire in un "ciclo di clock" (simil R.I.S.C) un ristretto sottoinsieme di istruzioni del set x86 e precisamente quelle definite da Intel di "nucleo"... Poi leggendo il manuale intel di rif. per il programmatore il numero di cicli effettivamente impiegato è variabilissimo e dipende da molte variabili quali ad esempio il modo di indirizzamento, la presenza o meno delle istruzioni e dei dati all'interno della cache memory interna ecc. ecc. Io personalmente ho sempre "strizzato l'occhio" molto di più alla famiglia 68000 di processori a 32bit (e ci includo anche il 68008 del QL Sinclair, il 68010 ed il 68012). Nessuno di questo thread sa dove sia possibile reperire maggiori informazioni sul coprocessore Weitek 4167 (mi interessa di più il "lato hardware") ? Grazie. Marco71. P.S: Quando avevo i miei due Amiga 500 (ora riposti) "sbavavo" per le schede acceleratrici dotate di 68020/68030 e 68881/68882... Mi piacerebbe trovare gli hardware manuals dei 6888x...sigh! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#106 | |||
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Trieste, Pordenone
Messaggi: 920
|
Quote:
Quote:
Ma a questo punto chiedo (a te, leoneazzurro o a chi ha voglia di rispondere), se da una predizione corretta ad una scorretta la latenza passa da 1 a 4 cicli, ha ancora senso togliere spazio sul die alle unità di calcolo per implementare funzioni di ILP/TLP dinamiche anziché statiche (o eventualmente dinamiche fatte via software anziché via hardware) solo per guadagnare 3 cicli in quelle poche volte in cui la branch-prediction dinamica sia più efficiente di quella statica? Anche se ILP/TLP statiche fatte in fase di compilazione facessero lievitare dall'8% al 20% il mispredict rate, le maggiore potenza di calcolo (dovuta alla sostituzione della logica di controllo con unità di esecuzione) non potrebbe più che compensare l'aumentato fattore di predizioni errate? Quote:
__________________
buy here |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#107 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Trieste, Pordenone
Messaggi: 920
|
Quote:
http://hysteria.sk/~mikro/Coding/Atari/Maggie/FPU.TXT http://fux0r.phathookups.com/program...fpuopcode.html http://thorkildsen.no/faqsys/docs/copro16a.txt
__________________
buy here |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#108 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Città: Provincia di Lucca
Messaggi: 3455
|
Grazie...
...l'ultimo file Copro16A.txt lo avevo già "divorato" tempo fà...
Mi potete confermare che anche la f.p.u dell'MC68060 come quella del 68040 implementava le funzioni trascendenti (sin, cos, log, ecc.) tramite delle trap ad apposite routine "software" ? All'epoca mi dispiacque non poco vedere che il mio amato MC68040 non aveva in hardware tutto il set di istruzioni I.E.E.E 754/854. Cmq. l'architettura "Harvard" del 68030 mi piaceva di più di quella 80386... Grazie. Marco71. |
![]() |
![]() |
![]() |
#109 | |||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
![]() Quote:
Motorola ha dichiarato 20 MIPS per un 68040 a 25Mhz, ma è chiaro che sono valori "sulla carta", come i 15MIPS che Intel dichiarato per l'80486 a 25Mhz. Quote:
![]() Quote:
Quote:
![]()
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#110 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
Diciamo che ogni scelta è sempre frutto di compromessi: ha poco senso farlo per architetture con pipeline corte, dove l'impatto prestazionale è più limitato, mentre diventa importante con quelle dotate di diversi stadi di pipeline, che soffrono parecchio se devono svuotare la pipeline dopo parecchi cicli di clock. Quote:
Quote:
Poi considera che inserire unità di esecuzione anziché un meccanismo di esecuzione OOO non è sempre vantaggioso: il codice "general purpose" è piuttosto "frastagliato" (o non regolare / con dipendenze, ecc. che dir si voglia), per cui non sempre è possibile avvantaggiarsene, anzi superato un certo numero sono pochi i casi di sfruttameno di parecchie unità di esecuzione dello stesso tipo. Non è un caso se il numero massimo di istruzioni eseguibili negli x86 è rimasto di 3: evidentemente nelle simulazioni effettuate sul codice reale ci si è accorti che il numero di transistor dovuti, ad esempio, a un'altra unità di esecuzione intera o FPU ha portato a un modesto aumento prestazionale, a fronte di un consistente aumento dei transistor e della complessità del chip (c'è anche questo da considerare). Discorso diverso nel caso in cui si hanno precisi obiettivi, come quella di avere prestazioni elevati nel campo multimediale, ad esempio, com'è il caso di Cell con le SPE e di Xenon con le tre PPE ("potenziate" con l'inclusione di unità simil-SPE). Quote:
Dal documento si vede che ci sono 8 stadi "base", che poi si "biforcano" a seconda del tipo di istruzione da eseguire. Contando i singoli "rami" che seguono, si vede che si aggiungono altri 7-9 stadi, a seconda del tipo di istruzione. Quindi siamo già a 15-17 stadi. Però non è mica finita qui: dallo stadio finale di ogni tipo di pipeline ci sono delle frecce che arrivano a collegarsi con altri stadi, per cui non si capisce bene quando una particolare istruzione è stata completata. "A naso" direi che ci sono altri stadi aggiuntivi. D'altra parte i 19 cicli di clock di penalizzazione in caso di misprediction devono trovare una giustificazione in qualche modo. Il tutto IMHO, chiaramente.
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#111 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
Quote:
Purtroppo la mannaia di Motorola è calata anche su alcune istruzioni intere, oltre che su quelle dell'FPU: adesso non ricordo bene, ma anche MOVEP (istruzione comunque poco utile) e le LMUL/LDIV dovrebbero essere emulate. Purtroppo non ti so dire di preciso, perché sono passati parecchi anni da quando ho letto queste informazioni... Quote:
![]()
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#112 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 927
|
Ops, ho visto solo adesso il casino che ho fatto.. Dunque dunque..
Devo chiedere scusa a Fek, ieri ho fatto un molta confusione, volevo commentare Fantoibed al che ho iniziato il post, ma mi e' arrivata una chiamata ed ho dovuto lasciare per un po', quando ho ripreso mi sono confuso e credevo fosse il messaggio che avevo intenzione di scrivere a cdimuro, riallacciandomi al discorso che fanto faceva a te. Per quanto mi riguarda, con te (fek) mi trovo bene a discorrere (anche se sei un po' duro), gli appunti che hai mosso erano fondati e non perentori, quello che avevo intenzione di scrivere (e che non ho fatto!!) era semplicemente che capisco che con te a volte sia difficile confrontarsi, ma questo dipende dal carattere, capisco il punto di vista di fanto (tenendo presente che con lui hai discusso di piu'), ma mi limito a capirlo, senza sbilanciarmi né da un lato né dall'altro. Mentre alla fine il messaggio che ho scritto era solo ed esclusivamente per cdimauro. Che pertanto puo' ritenere suo quel concetto da me espresso ed invito fantoibed a seguire le nostre tedianti discussioni per rendersi conto di chi veramente con una teoria incontrovertibile farebbe girare la terra al contrario. Chiedo venia a fek, sorry. P.S. Avevo ritrovato il sito nel quale si parlava di shaders unificati per RSX, ma non l'ho salvato perche' ritenevo chiuso l'argomento. E' comuqnue ovvio l'errore del sito. |
![]() |
![]() |
![]() |
#113 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 927
|
Saltero' alcuni passi che abbiamo gia' ripetuto fino alla noia restando sul monotono andante..
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Hai citato 3 giochi con i quali sono cresciuto. Stuntcar racer, (Ricordo ancora il pesante cavo che passava da una stanza all'altra per collegare i due computer) su amiga vantava un audio migliore (anche se il rumore di vetri che si rompevano al minimo strusciamento, per di piu' su una macchina senza finestrini per natura, era un po' ridicolo), ma in termini di velocita' rispetto alla versione ST, era ridicola, sembrava spastico. F16 Falcon era molto piu' fluido sull'atari e per di piu' aveva suoni campionati come sull'amiga, anche se di qualita' inferiore. (notare come l'emulazione ST sia cosi' indietro tutt'oggi da non essere in grado di emulare correttamente i suoni campionati da esso generati). Girava notevolmente meglio su Atari. Ed Elite, cosi' come il 2 (la miglior versione era pc oramai al tempo), girava ugualmente meglio su Atari. Ritengo che tu lo abbia sempre e solo snobbato e mai usato veramente. Inoltre mi piacerebbe sapere quali giochi abbiano usato il blitter dell'amiga come acceleratore vettoriale, non mi risulta che nessun gioco famoso abbia mai fatto questo,né per Amiga, né per ST con blitter (la serie mega esisteva da molti anni prima della serie E), né per ST-E. Quote:
![]() ![]() Quote:
Quote:
I chip erano completi, ma il computer no.. Non vedo cosa cambi. Quote:
Quote:
Il TOS si mangiava e ric.. l'AmigaOS, soprattutto quello del tempo. (quale?? ![]() Quote:
Addirittura ci fu una causa tra Atari-Apple e digital, riguardo proprio la cessione del GEM ad Atari. Ora mi invento una parola Jackintosh, che fantasia che ho!! eppure mi sembra di averla gia' sentita 20 anni fa. Potresti fare l'avvocato.. Magari con te avrebbero avuto piu' facilmente ragione. Sarebbe bastato che andassi tu a dir loro "no signori, a me l'Atari sta sulle balle, percio' il TOS fa schifo ed il MAC OS e' migliore e non c'entra nulla!!". Semplice no?? Quote:
Io ci facevo di tutto mentre in una finestra giravano anche giogni della pesantezza di Legende Of Vaour, il tutto su 8mhz di computer.. Quote:
![]() Ho solo detto che determinati limiti non erano poi cosi' ferrei. Quote:
Quote:
E poi io lo paragono per date d'uscita. Mi sembra logico. Quote:
![]() Mentre per un povero realista come me (che non ha mai prigrammato un 68k in vita sua!! ![]() Spesso i giochi risiedevano su un floppy da 320k (finquando possibile ovviamente) che per Amiga diventava uno da 880 e tanti giochi per Amiga richiedevano un mega di Ram, mentre per ST solo mezzo.. Che questo dipendesse dall'Audio campionato ed a volte dalla presenza di piu' colori, e' solo una mia fantasia!! Quote:
Quote:
Quote:
E' ovvio che tu sappia leggere, dunque la spiegazione non e' quella, ma probabilmente l'altra da me ipotizzata e cioe' la tua fossilizzazione nel mondo Amiga. Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Guardati qualcuna delle centinaia di demo che ci sono in giro per gli ftp pub. Ovviamente vedile su un ST vero, perche' sugli emulatori girano male. Vedrai schermi pieni a fluidita' assurde. Cerano anche dei programmi di grafica che li usavano. Quote:
Oppure l'audio sculpture, usava 4 canali a 50 khz, io cosi' ho iniziato a scrivere musica da ragazzino!! ![]() Ovviamente questi programmi non girano sugli emulatori, ma nel tuo parco computer avrai ancora un STE sul quale provare. Se ti manca, ti vendo uno dei miei. Ovviamente senza l'utilizzo della cpu per aggiungere canali. Quote:
http://atari-ste.anvil-soft.com/html/trackdoc1.htm La scelta del link e' dettata dalla rigorosa legge della casualita', e' il primo link saltato fuori da Google, a me basta a te probabilmente no, ma mi sembra scontato. Nota: Fosse stato ottenuto anche tramite l'ausilio della cpu come l'esempio da te riportato per Amiga, i risultati sono comunque doppi sull'STE. Non ci scordiamo che non perse l'YM2149, che rimane pur sempre un generatore e modulatore di onde quadre molto cristallino e capace di 9 ottave.. mettendoci pure il generatore di rumori bianchi i canali finiscono a 8. Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
"Anche al Mac mancava l'interfaccia midi".. non mi pare che questo ne impedi' il diffondersi in quell'ambito. ![]() Quote:
Quote:
Da come parli, parrebbe che un ST fosse un 68k attaccato direttamente alla corrente!! Ti stai sbagliado pesantemente, aveva anch'esso chip di supporto che se pur non customizzati, davano i loro bei risultati, forse non essendo cosi' pirotecnici come quelli Amiga, non li hai mai notati, Ma sono problemi tuoi non miei. A me risulta che l'ST avesse un processore chiamato GLUE (c070qualcosa) che fungeva da controllore logico dell'architettura del computer stesso, interagento con i principali sottositemi (grafico, audio e delle periferiche). ed uno Shifter (c0707qualchecavolopurequesto), che non era il processore grafico, ma parte del sottosistema video. Non intendo paragonarlo alla controparte Amiga (che mi pare fosse il mos 8362), ma sicuramente formiva una discreta prestazione (visto il costo) e delle risoluzioni (soprattutto la monocromatica) che fecero la differenza in ambito professionale. L'ST era concepito per battersi con il MAC del tempo, non con l'Amiga, che ancora non esisteva (sul mercato). E comunque l'evoluzione dello stesso montato nell'STe colmava prte delle differenze. Poi c'era LYM2149F, che era una sorta di clone compatibile con l'AY38910 non solo era capace di spaziare da 30hz a 120 khz, (dinamica che il paula si sognava) con le proprie quadre, ma assolveva anche ad alcune funzioni legate all'IO. In oltre il WD1772hp (controller floppy che conosci) controllava 2 floppy in DMA. DMA, gestito dal.. (confesso di non essermi ricordato il nome, sono passati 20 anni) C100110-001 (che infatti non aveva un nome ma solo una sigla), incaricato del trasferimento diretto dalla ram (ovviamente direi). Era un basmaster assieme al 68k. poi c'era l'ST EF6850P ACIA per la midi ed il Motorola MC68901P, processore multifunzione che ad esempio generava gli interrupt per il 68k ed il Glue e gestiva l'IN assieme allo Yamaha. Questa e' una panoramica generale ed assolutamente incompleta. Poi cosi' solo non era 'sto benedetto 68K, tant'e' vero che le rare volte che il compurer andava in crash, alcune funzioni indipendenti continuavano a svolgere il loro lavoro. Quote:
I player lavoravano in bg pure su ST. :o Tu hai vissuto un'altra realta'. Quote:
I fatti non te li posso provare, visto che non ho nessuna intenzione di scomodare me ed i miei computer per venire da te a dimostrarti come qualunque gioco poligonale girasse palesemente meglio su un ST. Nemmeno K e TGM leggevi al tempo!! ![]() Quote:
Se le tue spiegazioni non collimano con la realta' sono errate e visto che sei tu a riportare sempre il tutto su un piano profondamente tecnico, devi spiegare tu il perche' di determinate situazioni, non io. FS, come F16, come stuntcar su Atari girava meglio che su Amiga (e lo ricordo come se fosse ieri), secondo le tue logiche questo non e' possibile, secondo la realta' invece, e' cosi'. So bene quanto possa rimanerti ostico da accettare, ma c'e' una spiegazione. Un certo Einstein una volta disse che quando una cosa non funziona, in realta' sta funzionando perfettamente, siamo noi che non capiamo come. La mia modesta spiegazione e' che l'HW customizzato dell'Amiga avesse pregi e difetti. ![]() Che tu possa contestare le mie esperienze, a me risulta trasparente ed ininfluente. Io posso portartele e tu puoi prendere come ca***** se la cosa ti aggrada. ![]() Non sono in un tribunale, non devo dimostrare nulla a nessuno, cercare link e rispondere a questi post.. porta via tempo prezioso al mio lavoro. Se lo faccio e' solo per portare la mia esperienza ad altri ed imparare dalla loro. Con te risulta veramente inutile tutto cio'. Tu non devi mettere in dubbio le mie affermazioni, non mi pagano per dire che FS girasse 20 anni fa piu' rapidamente su una piattaforma anziché su un'altra. Quote:
Quote:
Io ho detto che il Falon e' l'evoluzione dell'ST. Da quanto tu asserisci, risulta evidente come tu non abbia mai visto l'interno di un falcon (ne tantomeno programmato, visto che ci fai tanto spesso riferimento). Non aveva pressoche' nulla di uguale alle vecchie macchine (mentre il TT era similissimo in quasi tutto, diciamo che fu il papa' dell'STE). Non era poi cosi' compatibile con la vecchia serie, per far girare i giochi ST serviva un progamma (mi pare si chiamasse Backworld), che richiese diversi aggiornamenti per non raggiungere mai una piena retrocompatibilita' con il vecchio sistema, soprattutto in ambito ludico. Vista la radicale differenza hardware con le macchine precedenti. Mi chiedo che parli a fare se non sai le cose?!?! In realta' l'ho capito, hai solo voglia di sopraffare, lo dimostra il tuo criticare TUTTO, come se non avessi detto una cosa giusta fin'ora, anche a costo di sparare a caso come hai fatto ripetutamente in questo post. Infatti come ho gia' chiarito prima questo e' l'ultimo post al quale ti rispondero'. Quote:
Quote:
Quote:
"E chi ha parlato di problemi?? Io non di certo!! Era solo la motivazione per la quale i pc, grazie alla loro modularita' ed espandibilita', (che e' il loro unico punto di forza) e grazie a taiwan, sopraffecero i computer che "puzzavano" di stantio (incredibile, siamo d'accordo su qualcosa). Ma se non fosse stato per il mercato orientale, il pc sarebbe rimasto per sempre relegato al ruolo di macchina da ufficio, vistone il costo assurdo per l'uso domestico ed i vantaggi inesitenti." Vorrei fari un'aggiunta per rendere il concetto piu' chiaro, ma non credo sia possibile. Ecco fatto, che pazienza che ci vuole!! Quote:
Quote:
Comuqnue non mi sono mai interessato piu' di tanto a quelle macchine, pertanto non vado oltre a qualche ipotesi senza pretese. Quote:
Quote:
In totale si distribuirono 2-3 anni di gloria a testa. Quote:
Anche il TT (come l'ST) venne largamente impiegato professionalmente, ad esempio la BMW lo utilizzava per la progettazione delle proie vetture, dal motore alla scocca. Addirittua mio padre vendette degli ST ad un centro di ricerche al polo sud (sotto loro espressa richiesta). Questi sono due esempi pratici presi tra migliaia, ma torno a dire che il grosso del mercato era ben altro. Il fatto del termine multimedia che sia nato con Amiga non lo sapevo, mi infrmero' sicuramente in merito. Quote:
Quote:
![]() Quote:
Hai diviso un concetto unico in piu' frasi (come fai sempre), non ci hai capito nulla e te la prendi con il prossimo. Quote:
Quote:
Non e' la scheda che deve lavorare come l'xbox, ma il computer intero. Del resto e' un P3 733 con chipset SIS mi pare. Quote:
Quote:
Quote:
La mia affermazione riguardo l'inutilizabilita' del 56001 come processore GP era assoluta cosi' quanto la tua riguardo a quelli del Cell. Quote:
![]() Quote:
Se prima lo avevo detto per provocarti, ora lo penso. Tu non sai leggere!! Si parlava STASI AMD relativa alle frequenze, evento che tu asserisci non essere mai accaduto. Io ti ho detto quando e' successo. Il commento riguardo l'efficienza delle soluzioni AMD era solo una precisazione (tanto inutile quanto semplice da capire), per chiarire che il percorso seguito non fosse quello della rincosa (improficua) alle frequenze maggiori (come stupidamente ha fatto Intel). Spero di essere stato ulteriormente piu' chiaro. Quote:
Quote:
Un qualunque pc di oggi ha seri problemi con le periferiche ide, che siano ottiche o hd. quando lavora intensamente subisce rallentamenti (e con i cd arriva pure a freezarsi poi no ti dico se sono rovinati!!). Inoltre non mantiene di suo una precisione ritmica degna di un professionista con i piu' avanzati programmi a meno che non si implementi una scheda che gestisca il comparto midi/audio per conto proprio. Non vedo come possa farlo sotto emulazione. Quote:
Va be', purtroppo non ci sara' mai. I miei rispetti Dott. Di Mauro ![]() Senta, ho un dolorino da una parte.. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
#114 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
Quote:
![]() Ma trovo che non sia comunque mai il caso di parlare del carattere di una persona che hai incontrato solo sul forum, io, cdimauro, o chiunque altro.
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#115 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
|
[qupte]Non e' una gefforce3 con uno shader aggiunto?? o qualcosa di estrememente simile.[/quote]
E' qualcosa di simile, diciamo che sono anche loro cugini stretti, ma si programmano in maniera differente, ed hanno profili prestazionali molto differenti. Quote:
Le differenze principali sono: - la memoria condivisa su xbox - pixel shader molto potenziati su xbox
__________________
"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#116 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Città: Provincia di Lucca
Messaggi: 3455
|
Per MadRat...
Il chipset di Amiga era principalmente costituito da questi chip:
8362 Denise, 8364 Paula, 8370 Agnus, 5917 Gary, 8520 CIA set... Esisteva anche una versione di Agnus denominata 8371 e l'ultima la 8372. Comunque a mio parere un confronto tra Atari ST ed Amiga appare un poco fuori topic o sbaglio ? Poi un piccolo "appunto" per tradurre dall'inglese "to scan" forse sarebbe più "elegante" utilizzare la frase "effettuare una scansione" invece dei vari: "scannare", "scansire", "scannerizzare" ecc. L'italiano di oggi è un vero e proprio guazzabuglio di neologismi. Grazie. Marco71. |
![]() |
![]() |
![]() |
#117 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
http://www.lemonamiga.com/?game_id=1014 GRAPHICS: 8 / 10: The graphics in Stunt Car Racer are nicely done, giving you a real sense of height and more importantly speed! The 3D graphics run very smoothly indeed. And although not very detailed they do the job more than sufficiently! SOUND: 8 / 10: Stunt Car Racer lacks music but the in-game sounds are very good. There are some nice soundFX when disaster strikes in the form of collision-sounds and scraping metal on concrete. The engine sound could have been a bit more violent. http://www.classicgaming.com/amigareviews/stuntcar.htm GRAPHICS 95%: Solid 3-D track graphics may not look amazing, but they move incredibly fast. The flaming engine and bouncing wheels are great too. SOUND 85%: Effective engine revving stuff. "This is one of the most exhilarating racing games I have ever played. The solid 3-D tracks move amazingly fast: akin to riding on a rollercoaster. But even better, you literally fly over jumps and come crashing down with a thump, the car wheels bobbing up realistically, only to bounce up in the air again. And when you crash, it is really spectacular as the whole world seems to spin around before you hit the ground in a cloud of dust. I lost count of the times I wrecked my car, but the game is so much fun to play that it never got at all frustrating. And with eight tortuous tracks and a whole host of different computer drivers – who all have their own driving styles – you should be kept playing for months." Ovviamente i tuoi ricordi valgono più delle recensioni di professionisti del settore (Zzap, si sa, è da buttare come rivista). Quote:
"The 3D graphics are incredibly fast and smooth, looking more like real solid objects rather than a computer simulation of 3D shapes - and, surprisingly enough, the 3D seems actually faster than the ST version." Quote:
Quote:
Vuoi mettere con Commodore o Atari? Quote:
Quote:
Quote:
http://it.wikipedia.org/wiki/AmigaOS "Caratteristiche AmigaOS è un sistema operativo monoutente multiprogrammato e si distingue per: Preemptive multitasking : Round Robin prioritizzato Architettura modulare a memoria dinamica basata sul microkernel Exec (ExecSG dalla versione 4) Interrupt programmabili in tempo reale e con bassa latenza Nessuna protezione della memoria (fino alla versione 3.9)/ protezione della memoria limitata (dalla versione 4) Design a 32-bit Programmabilità dispositivi accessibili da filesystem Supporto per le librerie condivise Comunicazioni inter-processo molto veloci (IPC con messaggi passati per riferimento)" http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Atari_tos_gem.png http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_TOS "TOS combined Digital Research's GEM GUI running on top of the DOS-like GEMDOS. Features included a flat memory model, MS-DOS-compatible disk format, support for MIDI, and a variant of SCSI called ACSI (in later versions)." http://it.wikipedia.org/wiki/Atari_ST "La Digital Research concedeva in licenza l'uso dei propri sistemi operativi, ma non era interessata al loro porting su altre piattaforme, pertanto, l'Atari inviò un proprio team di programmatori presso la Digital Research a Monterey, che avrebbero dovuto occuparsi della conversione. Ad essi furono consegnate le ultime versioni dei codici per Intel 8086 che furono convertite in codice 68000 in un tempo brevissimo. L'interfaccia grafica lavorava sulla base di un sistema operativo del tipo CP/M-68K e fu resa disponibile per il gennaio del 1985, giusto in tempo per l'introduzione dell'Atari ST al CES (una fiera di elettronica che si teneva ogni gennaio a Las Vegas). Il CP/M-68K era una conversione diretta del vecchio sistema operativo CP/M. Già per il 1985, si trattava di un sistema operativo piuttosto antiquato come struttura dei comandi e, soprattutto, per la mancanza di un supporto ad un file system gerarchico (ovvero, tutti i file dovevano stare nella directory principale). La Digital Research stava anche sviluppando un nuovo sistema operativo simile al DOS, scritto specificamente per il GEM, il GEMDOS, ma ci furono delle discussioni sulla possibilità di convertire o meno il GEMDOS sull'Atari ST per la data di lancio di giugno. Alla fine si decise di effettuare il porting ed il sistema operativo definitivo dell'Atari ST, combinazione di GEM e GEMDOS, prese il nome TOS. Fu decisamente una buona mossa, poiché il nuovo sistema era compatibile con il formato standard dei dischetti per i PC IBM." Proprio la stessa cosa, vero? Quote:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:A...sh_Desktop.png GEM avevo ripreso dei concetti, ma era più scarsa della GUI di MacOS. Infatti qui: http://en.wikipedia.org/wiki/History...user_interface dicono questo di GEM: "At the same time Microsoft was developing Windows in the 1980s, Digital Research developed the GEM Desktop GUI system. GEM was created as an alternative window system to run on IBM PC systems, either on top of MS-DOS (like Microsoft Windows) or on top of CPM-86, DR's own operating system that MS-DOS was patterned after. GEM achieved minimal success in the PC world, but was later used as the native GUI on the Atari ST machines. Gem provoked and succumbed to the first "look and feel" lawsuit by Apple Computer." Perché era veramente scarsa come GUI. Quote:
Quote:
Quote:
1) la palette di 16 colori veniva cambiata 3 volte per riga di raster anziché ogni 16 pixel, per cui la qualità era molto più scarsa; 2) con gli STE la palette era sempre di 16 colori, ma presi da una palette di 4096 anziché i canonici 512 dell'ST. Quote:
Quote:
Quote:
Fortunatamente conservo ancora parecchie riviste del settore. La cronistoria, alla loro data di uscita, con tanto di costi è la seguente: Inizio 1986 Atari 520ST: $899 (ma qui manca il monitor) Amiga 1000: $1799 Metà 1986 Atari 520ST + Monitor monocromatico: L.2.100.000 Atari 520ST + Monitor colore: L.2.850.000 Amiga 1000 + Monitor colore: L.3.000.000 Inizio 1987 Atari 520ST + Monitor monocromatico: L.1.850.000 Atari 520ST + Monitor colore: L.2.270.000 Amiga 1000 + Monitor colore: L.2.250.000 Metà 1987 Atari 520ST: L.540.000 Atari 1024ST: L.1.100.000 Monitor monocromatico: L.300.000 Monitor colore: L.630.000 Amiga 500: L.950.000 Monitor colore: L.570.000 Espansione 512KB: L.210.000 Fine 1989 Atari 1024 ST: L.730.000 Amiga 500: L.670.000 Espansione 512KB: L.110.000 Inizio 1993 Atari 1024STE: L.660.000 Amiga 600: L.499.000 Atari MegaSTE: L.999.000 Amiga 1200: L.699.000 Nell'ultimo caso ho affiancato i rispettivi "concorrenti". Direi che ci sia ben poco da commentare... Quote:
![]() Comunque sopra sono riportati i prezzi dei computer, e non ho problemi a fornirti anche quelli delle espansioni di memoria per i rispettivi Amiga: conservo ancora TUTTO. Quote:
Quote:
I primi giochi, comunque, funzionavano con soli 512KB. Quote:
"Forse non sai ancora leggere ora che ci penso;" è chiaramente una frase offensiva. A meno che l'italiano non sia un optional... Quote:
Quote:
Quote:
"GRAPHICS 92%: Big, colourful, very fast, and slick. Lots of variety and imagination. SOUND 85%: Hilarious spot FX, great arcade samples." Quote:
"The disadvantage of this method is that the border annihilation takes up to 50 per cent of the processor time." Questo per utilizzare TUTTI i bordi (sopra, sotto, destra e sinistra) dello schermo con l'ST. Usandone soltanto alcuni, o con meno spazio, le richieste erano inferiori. Sull'Amiga l'impatto dell'overscan sulla CPU era di qualche ciclo di clock rubato per ogni riga di raster (visibile). Quote:
Quote:
Ovviamente ti sei fermato a leggere solo quello che t'interessava. Ecco qui, continuando da quella pagina, cosa viene fuori dai commenti su alcuni player: "CD-PLAYER: However, it is pretty to look at and let it play old mods if you have nothing else to do with your computer. PAULA: On the other hand the use of 50 khz replay frequency is almost impossible as the player seems to be pretty slow." Questo perché i canali sono soltanto due, e per suonare moduli con 4 o 8 canali è necessario miscelarli e ridurgli, quindi, agli unici due disponibili. Qui: http://mysite.freeserve.com/antspants/st_info/ste.zip Ci sono le specifiche dell'STE e nel file STEINFO.TXT, che descrive dettagliatamente come funziona il suo hardware, trovi questo: "STE DIGITIZED SOUND OVERVIEW There are two channels which behave as described above; they are intended to be used as the left and right channels of a stereo system when using the audio outputs of the machine. A monophonic mode is provided which will send the same sample data to each channel. The stereo sound output is also mixed onto the standard ST audio output sent to the monitor's speaker. The ST's GI sound chip output can be mixed to the monitor and to both stereo output jacks as well." Quindi, come vedi, i canali sono soltanto due. Nel file di cui sopra comunque ci sono i sorgenti (in assembly) di alcuni player di moduli. Ecco qui cosa riporta l'autore del ProTracker player (4 canali audio): "I am now able to do a 50kHz routine with every command around 30% of the STe's totally processing power" La tua memoria vacilla non poco... Quote:
Quote:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:A...orkbench_2.gif Nel 1993, con Amiga 1200 e 4000 arrivò la versione 3.0: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:A...orkbench_3.gif E poi la 3.5/3.9: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:A..._Workbench.jpg Qui http://en.wikipedia.org/wiki/AmigaOS trovi tutta la storia di questo s.o.: confrontalo pure col TOS e col MultiTOS... Quote:
Quote:
Quote:
"L'architettura dei programmi Amiga fu presa ad esempio da molte software house: ad esempio, il programma sequencer e editing audio Bars and Pipes fu acquistato dalla Microsoft la quale utilizzò alcuni concetti presenti in questo programma per la progettazione della componente audio di DirectX." Quote:
Quote:
Vuoi mettere con le risoluzioni dell'Amiga, che andavano dalla 320x200 a 32, 64 (Half Brite) o 4096 (HAM) colori alla 640x512 a 16 colori, con una palette di 4096 colori? E non sto considerando neppure l'overscan... Quote:
Quote:
Quote:
Inoltre permetteva di controllare in maniera completamente arbitraria i dati spediti ai floppy: io riuscivo a infilare 1029KB di dati nei floppy (12 settori da 512 byte e uno da 128 byte, per traccia). Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Questo dati alla mano: ma ovviamente i link che ho postato non li hai degnati neppure di uno sguardo (ma tanto dubbito che tu possa carpirne qualche dettaglio). Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
![]() Quote:
Il momento di gloria degli ST è durato ben poco... Amen. Quote:
![]() E' un dato storico talmente noto, che soltanto tu potevi sconoscere. Quote:
Quote:
Poi se gentilmente mi fai vedere quando l'avrei "negato assolutamente"... Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys Ultima modifica di cdimauro : 23-06-2005 alle 15:55. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
#118 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
|
Quote:
![]()
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#119 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 927
|
Quote:
Quote:
![]() Piu' che altro direi che vadano bene entrambi i discorsi, in realta' e' sbagliato il titolo del topic stesso. La discussione nacque dalla differenza tra architetture ed efficienza delle stesse. E' un discorso molto generico e con margini molto vaghi. Poi a noi sta bene cosi'. ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#120 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Città: Provincia di Lucca
Messaggi: 3455
|
Io ho "amato" "Lorraine"...
Conservo ancora custoditi "gelosamente" una scheda "acceleratrice" 68020/68881 (fatta ahimè con i "piedi" da una ditta di Milano che aveva il nome che iniziava per H e finiva con L) più varie buste antistatiche con alcuni MC68000-10 ed -8 più un 68010-8... Grazie. Marco71. |
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 10:52.