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Old 15-10-2013, 22:31   #81
Donbabbeo
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ecco hai delineato l'incubo: ognuno fa le sue api, mamma li turchi! Sono d'accordo che dovrebbero migliorare le api agnostiche, pare che Microsoft voglia lavorarci vediamo, oppure le ogl grazie a cose tipo steamOS...tutto tranne che ognuno si fa le api da s'è
Non hai capito: il concetto è che ognuno si fa la sua implementazione dell'API ma l'API è unica.

Tanto per fare un esempio: la funzione DrawPixel(x, y, RGB) sarà implementata diversamente da AMD e da NVIDIA, ma questo agli sviluppatori (e quindi agli utenti) non interessa perché usano solo DrawPixel.

A prima vista non è molto diverso dalla situazione attuale ma c'è una differenza sostanziale è che ora AMD ha DrawPixel(x, y, RGB) mentre Nvidia ha Pixel.Draw() che fanno cose diverse in modo diverso e quindi per pareggiare i conti nelle DirectX e nell'OpenGL c'è una funzione Draw(Pixel, Position, Color) che a seconda della scheda chiama quella corrispondente.
(ovviamente sono nomi a caso, non credo esistano tali funzioni ).

Il problema sarebbe che AMD e Nvidia dovrebbero accordarsi per sviluppare l'API in tandem e onestamente non ce li vedo.

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Personalmente l'unica cosa che apprezzo di mantle è la scossa che dà al settore, spero Microsoft abbia un po' di pepe al per tentare di migliorare le dx (mi riservo cnq di capire qualcosa di più a metà novembre dove Amd ha promesso di approfondire su mantle...poi vabbè vorrei l'opinione di sviluppatori terzi e che non hanno rapporti economici con Amd, ma la vedo dura )
Io (e con me Anandtech) resto dell'idea che Mantle è la LowAPI di Xbone e la non compatibilità esiste (SE esiste) solo per accordi commerciali ed è forzata senza motivo.
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Old 15-10-2013, 23:01   #82
appleroof
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Donbabbeo rispetto la tua opinione ma per quanto la giri non mi convincerai del fatto che un'api proprietaria non sia il Male per il gaming pc. Tra l'altro all'epoca è ciò che causò la fine delle glide, sulla similitudine con le quali continui a glissare per l'entusiasmo per mantle o chissà perché.
__________________
Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48
le vga che ho avuto

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Old 16-10-2013, 09:35   #83
street
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si, aborro l'idea di un set di Api proprietario, quale è mantle, su pc (ricordi glide di 3dfx?).
tu lo ricordi? all' inizio è stato proprio glide a dare un' accelerata al mondo della grafica su pc.
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Le mie foto su flickr|VENDO CANON Eos 550D
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Old 16-10-2013, 10:15   #84
Donbabbeo
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Donbabbeo rispetto la tua opinione ma per quanto la giri non mi convincerai del fatto che un'api proprietaria non sia il Male per il gaming pc. Tra l'altro all'epoca è ciò che causò la fine delle glide, sulla similitudine con le quali continui a glissare per l'entusiasmo per mantle o chissà perché.
Ma non è entusiasmo, a me di Mantle in sé non me ne può fregare di meno, a me interessa il concetto ed il suo scopo.

Oggettivamente i frameword i alto livello sono un collo di bottiglia allucinante.

Ogni singola DrawCall su PC ha un overhead del 20% circa che va sprecato nell'interpretazione e nella conversione della chiamata, è tempo perso per la GPU che sta ferma a far nulla, è carico eccessivo per la CPU, è corrente sprecata e quindi soldi.
Riuscire a fare 200.000 DrawCall su console e 3.000 solamente su PC è un disavanzo del 6.666,67%, è come se le consolle fossero delle Panda che vanno su una superstrada, mentre i PC delle Ferrari che vanno sullo sterrato.

Considerando poi che dallo sviluppo di Mantle ne gioverà pure OpenGL non credo proprio che sia il Male. Tutt'altro.
Per quel che mi riguarda il Male sono gli standard chiusi dove nessuno riesce a mettere becco come DirectX, CUDA o PhysX.
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Old 16-10-2013, 11:26   #85
appleroof
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tu lo ricordi? all' inizio è stato proprio glide a dare un' accelerata al mondo della grafica sulle Voodoo.
fixed, è quello che non volete capire...fu il motivo principale della morte delle Api perchè chiuse, sono state le dx, piaccia o meno, a dare un'accellerata al mondo della grafica su pc (su ogni hw), che poi oggi il loro miglioramento e sviluppo sia stagnante, e che bisognerebbe migliorarle (con tutti i limiti però legati ad api di alto livello, c'è poco da fare credo) è un altro discorso e sono pure d'accordo


Quote:
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Ma non è entusiasmo, a me di Mantle in sé non me ne può fregare di meno, a me interessa il concetto ed il suo scopo.

Oggettivamente i frameword i alto livello sono un collo di bottiglia allucinante.

Ogni singola DrawCall su PC ha un overhead del 20% circa che va sprecato nell'interpretazione e nella conversione della chiamata, è tempo perso per la GPU che sta ferma a far nulla, è carico eccessivo per la CPU, è corrente sprecata e quindi soldi.
Riuscire a fare 200.000 DrawCall su console e 3.000 solamente su PC è un disavanzo del 6.666,67%, è come se le consolle fossero delle Panda che vanno su una superstrada, mentre i PC delle Ferrari che vanno sullo sterrato.

Considerando poi che dallo sviluppo di Mantle ne gioverà pure OpenGL non credo proprio che sia il Male. Tutt'altro.
Per quel che mi riguarda il Male sono gli standard chiusi dove nessuno riesce a mettere becco come DirectX, CUDA o PhysX.
a prescindere che physx o cuda c'entrano come cavoli a merenda nel discorso Api grafiche, e capisco dove vuoi arrivare e posso essere pure d'accordo, forse non hai ben capito che Mantle è uno standard industriale, è uno standard chiuso. Per coerenza dovresti semplicemente essere d'accordo che di conseguenza sono il Male.

E lo sarebbero anche se le avesse proposte nvidia, così ci togliamo in maniera esplicita pure questo dente (per inciso, credi che se nvidia volesse non potrebbe fare le sue Api di basso livello? Ma questo ci porterebbe allo stesso punto di partenza)

io l'ho detto in tutti i modi: se volete un futuro in cui si torna ai tempi delle Glide buon per voi, a me non piace affatto nè come concetto nè come implicazione pratica, posso solo dire che resto alla finestra per capire come evolverà la cosa, sperando che non si diffondano ste mantle, e lascio uno spiraglio di speranza nel senso di capire meglio la natura di queste Api, ma queste parole non lasciano dubbi:

Still we could imagine that a developer could use Mantle-like API on game consoles and would not want to develop a DirectX renderer for the PC market only…

RK - There is a PC market with Mantle but there is a PC market without Mantle…so…


ma sopratutto, più chiaro di così:

There were reports yesterday about Mantle being an open standard ???

Chris Hook, Head of PR - Mantle is an industry standard.


http://www.hardware.fr/focus/89/amd-...ja-koduri.html
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Old 16-10-2013, 22:03   #86
Estwald
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Riuscire a fare 200.000 DrawCall su console e 3.000 solamente su PC è un disavanzo del 6.666,67%, è come se le consolle fossero delle Panda che vanno su una superstrada, mentre i PC delle Ferrari che vanno sullo sterrato.
Non so come 20.000 draw call siano aumentate di un ordine di grandezza (ved. fonte di quei numeri qui) comunque non ho trovato un solo articolo in grado di darmi un valore "tangibile" (in fps ad es.) di quale possa essere la differenza effettiva in termini di prestazioni. E dubito che il framerate possa aumentare di 5 o 6 volte (come dire che un gioco che fa 100 fps con una certa configurazione passa a 600 fps) solo perché ci si porta in pari col numero di draw call che può esprimere una console.
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Old 16-10-2013, 22:34   #87
Malek86
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Ubisoft sembra scettica sull'idea di usare il Mantle.

http://www.worldsfactory.net/2013/10...le-edged-sword

Quote:
On one hand, we are very excited by the Mantle API. Since we are used to low-level API because of our work on consoles, it is not something that we are afraid of. We are confident that we could use it to deliver significant performance boost to our games.
On the other hand, we are a little bit wary about it, because it would mean another renderer to maintain. The more renderers we have, the more we have to split our time between each of them, the less time we have to improve the visual look and performance of our game. So, it’s really a double-edged sword: we will have to analyse the pros and cons before taking a decision.
In pratica, potrebbe delinearsi quello che pensavo: se ognuno si fa le sue API specifiche (immaginate poi se le fa anche Nvidia, e magari poi pure Intel...) finisce che gli sviluppatori non avranno voglia di supportarle tutte quante e useranno semplicemente quelle di alto livello, che perlomeno gli garantiscono compatibilità con tutto il mercato.

Non credo che l'idea di AMD sia per forza sbagliata, ma penso che nel mercato attuale, dove tutti i competitor hanno quote non irrilevanti, un prodotto che funziona solo con certi tipi di schede non è una buona cosa. Immaginate se AMD avesse deciso che le sue Radeom possono funzionare solo con CPU AMD per una maggiore sinergia? Si sarebbero scavati la fossa da soli.

Meglio forse un prodotto di alto livello, ma che funziona con tutto (diciamo l'OpenGL, così ci togliamo di mezzo anche gli standard chiusi) piuttosto che una serie di prodotti di basso livello che vanno sviluppati ognuno per conto suo.

E credo che la gente si stia fissando troppo con sta storia delle DrawCall. Già il fatto che passando ad OpenGL i risultati raddoppiano, significa che la colpa è specificamente delle D3D. Probabilmente è una cosa che si può risolvere senza soluzioni drastiche come un API di basso livello che funziona solo con certe schede...
__________________
You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat.
PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11
Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11

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Old 16-10-2013, 23:22   #88
Estwald
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Già il fatto che passando ad OpenGL i risultati raddoppiano, significa che la colpa è specificamente delle D3D.
Anche Carmack ha sostenuto che con OpenGL (presumo qualche estensione) si può ottenere un incremento nel numero di draw call paragonabile a Mantle (9x) ma a quel punto non vedo dal punto di vista tecnico cosa possa impedire alle DirectX di fare altrettanto (la scarsa volontà di MS non è un fattore tecnico). A parte questo, di quali risultati si parla e raddoppiano rispetto a cosa? Non mi citare L4D2 perché il blog Valve non ha mai parlato di prestazioni o altro che raddoppiano
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Old 16-10-2013, 23:48   #89
Malek86
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Anche Carmack ha sostenuto che con OpenGL (presumo qualche estensione) si può ottenere un incremento nel numero di draw call paragonabile a Mantle (9x) ma a quel punto non vedo dal punto di vista tecnico cosa possa impedire alle DirectX di fare altrettanto (la scarsa volontà di MS non è un fattore tecnico). A parte questo, di quali risultati si parla e raddoppiano rispetto a cosa? Non mi citare L4D2 perché il blog Valve non ha mai parlato di prestazioni o altro che raddoppiano
Ricordavo di aver visto questo:



(klici = call)

Fra l'altro, sembra che cambi anche a seconda della scheda. Comunque immagino ci sia di mezzo anche dell'altro... il vantaggio delle console non starà certo solo nelle draw call. Nota che, se è vero che Valve passando da D3D a OGL ha soltanto migliorato le prestazioni del 10% pur potendo ottimizzare i driver (quindi in pratica barando, perchè gli altri sviluppatori difficilmente potranno farlo), significa che l'influenza delle drawcall sulle performance generali probabilmente sono più ridotte di quanto pensiamo.

Inoltre continuo a non capire le parole di AMD: dicono di voler migliorare le OpenGL con estensioni particolari, fino al punto che "le API non saranno una limitazione prima che lo diventi l'hardware"... e allora a che cavolo dovrebbe servire il Mantle?
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Ultima modifica di Malek86 : 17-10-2013 alle 01:13.
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Old 17-10-2013, 08:00   #90
mirkonorroz
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Io non capisco ancora una cosa.

Esistono i compilatori ed ottimizzanti anche.
Perche' un tool di sviluppo anche proprietario non potrebbe integrare, magari attraverso plug-in un qualsiasi compilatore per mantle (scritto da amd), per nvidia (scritto da nvidia), per qualsiasi altra carabattola (scritto da carabattole&C) ?
Non e' che lo sviluppatore sia obbligato a scrivere in binario
una volta compilato ed ottimizzato il codice, automaticamente che problemi ci sono?
O non possono scrivere un compilatore ottimizzante a sufficienza?
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MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT

Ultima modifica di mirkonorroz : 17-10-2013 alle 08:03.
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Old 17-10-2013, 08:39   #91
mircocatta
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fixed, è quello che non volete capire...fu il motivo principale della morte delle Api perchè chiuse, sono state le dx, piaccia o meno, a dare un'accellerata al mondo della grafica su pc (su ogni hw), che poi oggi il loro miglioramento e sviluppo sia stagnante, e che bisognerebbe migliorarle (con tutti i limiti però legati ad api di alto livello, c'è poco da fare credo) è un altro discorso e sono pure d'accordo




a prescindere che physx o cuda c'entrano come cavoli a merenda nel discorso Api grafiche, e capisco dove vuoi arrivare e posso essere pure d'accordo, forse non hai ben capito che Mantle è uno standard industriale, è uno standard chiuso. Per coerenza dovresti semplicemente essere d'accordo che di conseguenza sono il Male.

E lo sarebbero anche se le avesse proposte nvidia, così ci togliamo in maniera esplicita pure questo dente (per inciso, credi che se nvidia volesse non potrebbe fare le sue Api di basso livello? Ma questo ci porterebbe allo stesso punto di partenza)

io l'ho detto in tutti i modi: se volete un futuro in cui si torna ai tempi delle Glide buon per voi, a me non piace affatto nè come concetto nè come implicazione pratica, posso solo dire che resto alla finestra per capire come evolverà la cosa, sperando che non si diffondano ste mantle, e lascio uno spiraglio di speranza nel senso di capire meglio la natura di queste Api, ma queste parole non lasciano dubbi:

Still we could imagine that a developer could use Mantle-like API on game consoles and would not want to develop a DirectX renderer for the PC market only…

RK - There is a PC market with Mantle but there is a PC market without Mantle…so…


ma sopratutto, più chiaro di così:

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http://www.hardware.fr/focus/89/amd-...ja-koduri.html
è mai stato escluso che nvidia possa utilizzare mantle?
perchè fin'ora da quel che si è capito mantle è un'api tale quale a directx, semplicemente a più basso livello..come amd e nvidia si sono dovute adattare alle directx possono fare altrettanto per mantle
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Old 17-10-2013, 09:55   #92
appleroof
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Ubisoft sembra scettica sull'idea di usare il Mantle.

http://www.worldsfactory.net/2013/10...le-edged-sword



In pratica, potrebbe delinearsi quello che pensavo: se ognuno si fa le sue API specifiche (immaginate poi se le fa anche Nvidia, e magari poi pure Intel...) finisce che gli sviluppatori non avranno voglia di supportarle tutte quante e useranno semplicemente quelle di alto livello, che perlomeno gli garantiscono compatibilità con tutto il mercato.

Non credo che l'idea di AMD sia per forza sbagliata, ma penso che nel mercato attuale, dove tutti i competitor hanno quote non irrilevanti, un prodotto che funziona solo con certi tipi di schede non è una buona cosa. Immaginate se AMD avesse deciso che le sue Radeom possono funzionare solo con CPU AMD per una maggiore sinergia? Si sarebbero scavati la fossa da soli.

Meglio forse un prodotto di alto livello, ma che funziona con tutto (diciamo l'OpenGL, così ci togliamo di mezzo anche gli standard chiusi) piuttosto che una serie di prodotti di basso livello che vanno sviluppati ognuno per conto suo.

E credo che la gente si stia fissando troppo con sta storia delle DrawCall. Già il fatto che passando ad OpenGL i risultati raddoppiano, significa che la colpa è specificamente delle D3D. Probabilmente è una cosa che si può risolvere senza soluzioni drastiche come un API di basso livello che funziona solo con certe schede...
quoto parola per parola...


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è mai stato escluso che nvidia possa utilizzare mantle?
perchè fin'ora da quel che si è capito mantle è un'api tale quale a directx, semplicemente a più basso livello..come amd e nvidia si sono dovute adattare alle directx possono fare altrettanto per mantle
è implicito nel concetto di api di basso livello studiate per cacciare il meglio da determinati hw, tra l'altro le parole dei boss Amd che ho riportato credo non possano lasciare dubbi.

il paragone con le dx non regge, perchè mantle sono specifiche per hw Amd (per potersi adattare nvidia e pure intel per le loro igp dovrebbero fare...gpu basate su GCN o un'architettura molto molto vicina ad essa), dx e ogl sono agnostiche. E' vero che devi seguire alcune linee guida per fare chip dx e ogl compatibili, ma hai ampi margini di discrezionalità su come implementarle (ed infatti sul concetto di shader unificati introdotti vcon le dx10 in poi abbiamo avuto la superscalare Nvidia e la vliw e ora vct4 di Amd, ben tre implementazioni diverse del tema, oppure vedi con il tasselletor introdotto dx dx11, dove nvidia usa parte dei cc in maniera dinamica credo a seconda del carico, amd ha hw fisso e dedicato), mantle invece sono (dovrebbero essere, sennò non hanno senso per come sono state presentate) disegnate per sfruttare GCN e basta.

Poi potrà pure essere che tali Mantle siano studiate per trarre vantaggio prestazionale sulle cpu Amd più che sulle gpu, ancora non è ben chiaro, tra qualche settimana dovrebbe sapersi di più:



http://developer.amd.com/apu/home/agenda-sessions/

per questo per quello che mi riguarda, aspetto di saperne di più prima di farmi un'idea veramente definitiva, però o non sono api di basso livello studiate per esaltare l'architettura GCN e in generale i sistemi cpu e gpu amd, oppure lo sono e vale tutto quanto penso e detto finora...
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Old 17-10-2013, 09:56   #93
Donbabbeo
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Non so come 20.000 draw call siano aumentate di un ordine di grandezza (ved. fonte di quei numeri qui) comunque non ho trovato un solo articolo in grado di darmi un valore "tangibile" (in fps ad es.) di quale possa essere la differenza effettiva in termini di prestazioni. E dubito che il framerate possa aumentare di 5 o 6 volte (come dire che un gioco che fa 100 fps con una certa configurazione passa a 600 fps) solo perché ci si porta in pari col numero di draw call che può esprimere una console.
Errore mio, 200.000 effettivamente mi sembravano un pò troppe

Comunque il discorso delle 20.000 draw call rispetto al PC non è tangibile di suo fin dal principio: non è stato fatto per dire "Se su PC avremmo 20.000 DrawCall arriveremmo a +70 FPS", quanto piuttosto per dire che il PC ha tonnellate di potenza sprecata.

In termini pratici attualmente si preferisce mandare poche drawcall molto complesse perché la CPU non riesce a tenere il ritmo della GPU. Questo è in gran parte dovuto alla traslazione delle chiamate dell'API agnostica in chiamate hardware specifiche che vengono messe in un buffer in attesa che la GPU svolga la manovalanza vera e propria.
Da quel che ho capito la GPU preferirebbe di gran lunga operazioni atomiche più semplici, ma la CPU non riesce a stare dietro e quindi si preferisce carichi maggiori perché tenere una GPU poco impegnata è peggio che tenerla troppo impegnata.
Avere una "catena di montaggio" più efficente di sicuro aumenterebbe le prestazioni generali e ridurrebbe il carico di lavoro sia sulla CPU che sulla GPU.
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Old 17-10-2013, 10:41   #94
mircocatta
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ad oggi, con le directx, per migliorare questo collo di bottiglia cosa delle draw call ci è concesso fare? alzare il numero di thread della cpu (con + core logici o fisici che sia) o meglio alzare la loro frequenza di funzionamento?
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Old 17-10-2013, 10:50   #95
Donbabbeo
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ad oggi, con le directx, per migliorare questo collo di bottiglia cosa delle draw call ci è concesso fare? alzare il numero di thread della cpu (con + core logici o fisici che sia) o meglio alzare la loro frequenza di funzionamento?
C'è da dire che una parte di questo collo di bottiglia è dovuto alla struttura stessa dell'hardware, alla necessità di inviare sul bus i dati, al context switch etc etc.

Per il resto l'unica attuale è ridurre al minimo il numero delle chiamate così da minimizzare i tempi di overhead e sperare che le DirectX migliorino ulteriormente da questo punto di vista.
Ad esempio nelle DX9 l'overhead per drawcall era oltre il 30%, con le DX10 è andato sotto il 20% ma il problema di fondo resta: si è legati ad un sistema chiuso e solo MS può metterci becco, come e quando vuole e con le limitazioni che impone.
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Old 17-10-2013, 10:57   #96
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Ad esempio nelle DX9 l'overhead per drawcall era oltre il 30%, con le DX10 è andato sotto il 20% ma il problema di fondo resta: si è legati ad un sistema chiuso e solo MS può metterci becco, come e quando vuole e con le limitazioni che impone.
e poi c'è chi si lamenta se amd prova a intromettersi con mantle.. vabè
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Old 17-10-2013, 11:01   #97
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e poi c'è chi si lamenta se amd prova a intromettersi con mantle.. vabè
ma ci sei o ci fai?

cambia le parole di donbabbeo da Ms a AMD e capirai perchè ci si lamenta
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le vga che ho avuto
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Old 17-10-2013, 11:24   #98
mircocatta
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ma ci sei o ci fai?

cambia le parole di donbabbeo da Ms a AMD e capirai perchè ci si lamenta
Io la vedo diversamente
o in risposta microsoft si sveglia e dà una bella alleggerita a queste directx, o se mantle prenderà il soppravvento, nvidia non starà a guardare e sfornerà un'architettura che ben si sposi con mantle (e in questo caso ho letto da qualche parte che questo comporterà uno svantaggio temporale di 2 anni di sviluppo per nvidia.. o ricordo male?)
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Old 17-10-2013, 11:29   #99
Malek86
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Ma a parte questo, rimane il prolema di fondo che non capisco: se AMD dice che vogliono migliorare le OpenGL al punto che "non saranno più un collo di bottiglia", allora perchè cavolo stanno sviluppando il Mantle? Perchè l'unico motivo che ha il Mantle di esistere, è quello di non essere un collo di bottiglia. Per il resto, sarà limitato come quote, sarà semi-proprietario, e probabilmente non funzionerà nemmeno con le nuove console.

Vorrei capire che cavolo ha in mente AMD, portando avanti due progetti differenti ma con lo stesso obiettivo. Forse si stanno parando il paiolo per il caso che Mantle fallisca, però facendo così, non incoraggiano gli sviluppatori ad usarlo.

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è mai stato escluso che nvidia possa utilizzare mantle?
perchè fin'ora da quel che si è capito mantle è un'api tale quale a directx, semplicemente a più basso livello..come amd e nvidia si sono dovute adattare alle directx possono fare altrettanto per mantle
Il Mantle sfrutta specificamente l'architettura GCN. Infatti non solo le Nvidia, ma anche con schede video AMD più vecchie della serie HD7000 non funzionerà. Le DirectX, fin dall'inizio, erano fatte per funzionare con qualsiasi scheda. Perfino le DX8, che sfruttavano gli shader della Geforce 3, alla fine funzionavano allo stesso modo anche con le Radeon 8500, anche se non potevano sfruttarne la maggiore potenza (almeno fino all'introduzione dello SM 1.1 - e comunque la compatibilità coi programmi SM 1.0 era mantenuta). Il Mantle invece, fin dalla sua concezione, è fatto per funzionare solo con certe schede.

Quindi sì, diciamo che Nvidia (e Intel) non possono usarlo a meno che non decidano di usare anche loro il GCN. Cosa che non sono sicuro sia possibile. Immagino ci siano dei brevetti e roba simile. Per questo ciò che dice AMD riguardo al fatto che "chiunque può usarle" mi pare un po' una presa in giro, forse per cercare di non inimicarsi i paladini dell'open source.

A meno che non abbiano intenzione di lasciare utilizzare le GCN liberamente. E non ce li vedo.
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Old 17-10-2013, 11:32   #100
mircocatta
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Il Mantle sfrutta specificamente l'architettura GCN. Infatti non solo le Nvidia, ma anche con schede video AMD più vecchie della serie HD7000 non funzionerà.

Quindi sì, diciamo che Nvidia (e Intel) non possono usarlo a meno che non decidano di usare anche loro il GCN. Cosa che non sono sicuro sia possibile.- Immagino ci siano dei brevetti e roba simile. Per questo ciò che dice AMD riguardo al fatto che "chiunque può usarle" mi pare un po' una presa in giro, a meno che non abbiano intenzione di lasciare utilizzare le GCN liberamente. E non ce li vedo.
se così fosse amd si darebbe la zappa sui piedi.. che senso ha creare un'api così chiusa se la storia ha già insegnato che ciò non può funzionare? la scusa "eh ma questa volta ci sono anche le console con hardware AMD GCN" non può funzionare visto che è stato ribadito che le console utilizzano altre api proprietarie e mantle è nato principalmente per migliorare le performance hardware pc
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