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Old 09-10-2013, 11:05   #61
Malek86
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Questo mi sembra già più preoccupante.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=694163

Se è vero che alcune estensioni OpenGL sono abbastanza per dare performance simili al Mantle, ho i miei dubbi che il Mantle sarà un miglioramento così notevole.

Per quel che ho potuto provare su Ubuntu, per ora gli OpenGL non mi sembrano tutto sto granchè, o perlomeno la gente non li sa sfruttare. Serious Sam 3 va veloce circa un terzo delle D3D, mentre ETS2 ha errori grafici e va lento. I giochi vanno a scatti. Anche i giochi Source, nonostante tutte le menate sui 300fps, Portal mi va più veloce su Windows.

D'altra parte questa potrebbe essere colpa di AMD. Questo spiegherebbe perchè Valve ha scelto Nvidia per i prototipi dello Steambox. E se questo è il lavoro svolto da AMD sui driver OpenGL, allora mi sa che ne hanno di strada da fare per renderli davvero veloci come dicono.

(PS. comunque Carmack ha fatto un voltafaccia piuttosto velocemente)

------

Comunque, realisticamente parlando. Quanto può essere più veloce il Mantle rispetto alle D3D? E' vero che il basso livello sarà più veloce, però rispetto alle console c'è sempre:

- memoria di sistema e video non unificate
- il processore fa il suo lavoro a parte
- processore e scheda video possono essere comunque di diversi modelli

Insomma, possiamo davvero aspettarci un miglioramento in stile console?
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Old 09-10-2013, 11:18   #62
Giustaf
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magari si.

tra un paio d'anni almeno però. Prima avremo solo tanto marketing.
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Old 09-10-2013, 11:45   #63
Malek86
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http://forums.tripwireinteractive.co...ad.php?t=69260

C'è anche questa conversazione, piuttosto lunga a dire il vero, con un ex sviluppatore dei Codemasters.

Secondo lui, il problema principale dei giochi PC sta nel processore, non nella scheda video.
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Old 09-10-2013, 11:45   #64
lupin 3rd
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Se si iniziasse a RAGIONARE,

si capirebbe che il carico sulla CPU sarebbe bene AUMENTARLO,
dato che le CPU non fanno una beata mazza in ambito gaming,
mentre le GPU vanno a palla.

Bisognerebbe riuscire a spostare del lavoro dalla GPU alla CPU,
non il contrario!
ti sfido a dimostrare ciò che hai detto con un simulatore come ad esempio x-plane 10
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NON RESTARE FERMO AD ASPETTARE: muoviti..agisci..corri..ridi..piangi..urla..ma non far mai diventare la tua vita il carcere di te stesso
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Old 09-10-2013, 14:12   #65
Custode
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Originariamente inviato da Malek86 Guarda i messaggi
http://forums.tripwireinteractive.co...ad.php?t=69260

C'è anche questa conversazione, piuttosto lunga a dire il vero, con un ex sviluppatore dei Codemasters.

Secondo lui, il problema principale dei giochi PC sta nel processore, non nella scheda video.
Letta tutta d'un fiato .
Molto, molto interessante.
Poi però, ho visto che l'intera discussione -ultimo posta a parte, tra l'altro, ultimo post molto significativo nel trollare l'OP- è datata Ottobre 2011:
siamo ad Ottobre 2013.

Sono passati due anni e, nonostante io abbia massimo rispetto per chi ha scritto l'OP, c'è da dire che effettivamente, tutti i timori annunciati, si chiudono con la trollata dell'ultimo post datato 31 Agosto 2013, ovvero:
mancano meno di due mesi all'uscita della next gen, next gen che per la maggior parte è tarata ancora a 720p e con evidenti limitazioni tecniche rispetto la controparte PC.
E' vero che siamo in fase di transizione e tutto quello che volete, ma allora va a farsi benedire tutta l'argomentazione portante dell'OP, ovvero che in 2 anni gli sviluppatori si sarebbero focalizzati sul PC e sulle DX11 per far pratica e trovarsi pronti con la next gen.
E' altresì vero che i requisiti raccomandati richiesti per Watch Dogs e CoD Ghosts fanno spavento, ma parliamo sempre di altri ordini di grandezza: 1080p assicurati, filtri a manetta, 60 fps dove in altri casi ci si ferma a 30 e così via.
Io vedo sempre la solita storia che si ripete ad ogni generazione.

Quindi sì, concordo con quanto sostenuto nell'OP -e come potrei non concordare con chi di mestiere programma sull'hardware e conosce ogni minima problematica?-, ma l'idea è che abbia dipinto, due anni fa, un futuro troppo buio per il PC, e che le cose si siano rivelate molto meno drammatiche del previsto.
O più semplicemente, due anni fa, non avevano la più pallida idea che la "next-next gen" si sarebbe basata su processori da netbook e schede video integrate, customizzati ad hoc quanto ti pare, ma pur sempre limitanti sotto determinati aspetti.

Concludendo, il problema dell'overhead, dei vari layer aggiuntivi, dei driver ad minchiam, e di tutto il resto, rimane presente e tale e quale esposto, tuttavia mi pare che nonostante tutto, ci siano ancora esuberi tali di potenza da poter dormire sonni quasi tranquilli.
Aggiungo, 2 anni fa era impensabile anche uno sviluppo così forsennato di Steam, che nel bene o nel male sta cercando di allargare il suo bacino utenza già consistente, anche in zone a prima lei precluse: mai come in questi ultimi mesi, infatti, stanno comparendo porting su Steam di praticamente qualsivoglia titolo delle due console in auge, e, salvo i brand esclusive portabandiera di un marchio o dell'altro, non c'è un solo titolo per PS4 o XBone che non sia in uscita per PC.
2 anni fa non era esploso il fenomeno kickstarter/crowdfunding.
Questo a rimarcare che le previsioni e motivazioni addotte, seppur valide e tangibili, per forza di cose non hanno potuto tener conto di altri fattori esterni come i due casi sopra menzionati e che in un certo qual modo hanno contribuito a "blindare" un mercato, quello PC, dato per molto e sepolto un'infinità di volte.
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Questa è poesia!

Ultima modifica di Custode : 09-10-2013 alle 14:15.
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Old 09-10-2013, 15:36   #66
Donbabbeo
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Comunque, realisticamente parlando. Quanto può essere più veloce il Mantle rispetto alle D3D? E' vero che il basso livello sarà più veloce, però rispetto alle console c'è sempre:

- memoria di sistema e video non unificate
- il processore fa il suo lavoro a parte
- processore e scheda video possono essere comunque di diversi modelli

Insomma, possiamo davvero aspettarci un miglioramento in stile console?
Ogni DrawCall delle D3D ha all'incirca un 20/25% di tempo perso in overhead.
Su console si riescono a fare anche 10.000 o 20.000 drawcalls per frame, su PC le performance cominciano a degradare intorno ai 3.000.
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Old 09-10-2013, 17:59   #67
Malek86
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Ogni DrawCall delle D3D ha all'incirca un 20/25% di tempo perso in overhead.
Su console si riescono a fare anche 10.000 o 20.000 drawcalls per frame, su PC le performance cominciano a degradare intorno ai 3.000.
Questa storia l'avevo già sentita, però avevo anche sentito che si risolve semplicemente con le OpenGL.

Poi immagino che il PC abbia altri problemi rispetto alle console, non solo le draw call.
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Old 09-10-2013, 18:32   #68
29Leonardo
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Sto mantle mi sembra un fuoco di paglia, già su pc è tipicamente molto piu laborioso programmare rispetto console dove c'è un unico standard, figuriamoci se i programmatori devono smenarsi per un altra tipologia di libreria grafica ed abbandonare l'esperienza acquisita in anni ed anni di dx.

Secondo me si ridurrà a una funzione per aggiungere qualche effetto grafico in piu (tipo physx ) e bona li.

Il tutto imho, of course.
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Old 09-10-2013, 19:22   #69
Donbabbeo
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Questa storia l'avevo già sentita, però avevo anche sentito che si risolve semplicemente con le OpenGL.

Poi immagino che il PC abbia altri problemi rispetto alle console, non solo le draw call.
In parte si risolve con l'OpenGL perché sfrutterà un'altro sistema, ma l'overhead c'è comunque perché il framework fa da wrapper alle funzioni specifiche del driver, quindi volenti o nolenti i calcoli extra ci saranno sempre.

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Sto mantle mi sembra un fuoco di paglia, già su pc è tipicamente molto piu laborioso programmare rispetto console dove c'è un unico standard, figuriamoci se i programmatori devono smenarsi per un altra tipologia di libreria grafica ed abbandonare l'esperienza acquisita in anni ed anni di dx.

Secondo me si ridurrà a una funzione per aggiungere qualche effetto grafico in piu (tipo physx ) e bona li.

Il tutto imho, of course.
Il punto è che lo standard su console permette di tirare fuori il 90% della potenza, lo standard su PC tira fuori il 50% scarso.
I programmatori non devono affatto smenarsi per un'altro framework grafico perché questo lavoro lo faranno comunque visto che Mantle è la stessa API che usano su console.
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Old 09-10-2013, 19:39   #70
Malek86
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Il punto è che lo standard su console permette di tirare fuori il 90% della potenza, lo standard su PC tira fuori il 50% scarso.
I programmatori non devono affatto smenarsi per un'altro framework grafico perché questo lavoro lo faranno comunque visto che Mantle è la stessa API che usano su console.
Siamo sicuri che il Mantle lo useranno su console? Per quel che ne so io, MS e Sony usano delle versioni modificate di DirectX 11+ e OpenGL 4.4.

Poi magari sarà compatibile anche con le console, ma che incentivo avrebbero i programmatori di usarlo al posto delle API native? (che quasi sicuramente saranno più efficienti del Mantle, essendo fatte per funzionare su una sola architettura, e gli SDK spiegheranno come usare quelle, non certo il Mantle che è di una compagnia terza)
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Ultima modifica di Malek86 : 09-10-2013 alle 19:44.
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Old 15-10-2013, 10:57   #71
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The Xbox One graphics API is “Direct3D 11.x” and the Xbox One hardware provides a superset of Direct3D 11.2 functionality. Other graphics APIs such as OpenGL and AMD’s Mantle are not available on Xbox One.

http://blogs.windows.com/windows/b/a...-direct3d.aspx


ottima notizia, per quello che mi riguarda, mi spiace per le ogl questo si.
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le vga che ho avuto
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Old 15-10-2013, 11:17   #72
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The Xbox One graphics API is “Direct3D 11.x” and the Xbox One hardware provides a superset of Direct3D 11.2 functionality. Other graphics APIs such as OpenGL and AMD’s Mantle are not available on Xbox One.

http://blogs.windows.com/windows/b/a...-direct3d.aspx


ottima notizia, per quello che mi riguarda, mi spiace per le ogl questo si.
Ottima notizia?
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Old 15-10-2013, 11:37   #73
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si, aborro l'idea di un set di Api proprietario, quale è mantle, su pc (ricordi glide di 3dfx?).
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Old 15-10-2013, 12:09   #74
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si, aborro l'idea di un set di Api proprietario, quale è mantle, su pc (ricordi glide di 3dfx?).
Anche DirectX lo è. Mantle comunque dovrebbe essere open come lo è OpenCL.
Ed alla luce delle recenti posizioni di Valve e del crescente numero di giochi che supportano Linux, è solamente una manovra per mantenere il controllo.

Alla fine è un'ottima notizia per Microsoft, ma non lo è per gli utenti secondo me.
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Old 15-10-2013, 12:14   #75
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Anche DirectX lo è. cut

Alla fine è un'ottima notizia per Microsoft, ma non lo è per gli utenti secondo me.
si ma d3d mi lascia la libertà di comprare una vga nvidia, amd, se fosse viva 3dfx, se fossero potenti da giocare s3, matrox, o un domani Fanfulla Graphics etc etc, mantle solo vga Amd.

Quindi si, è un'ottima notizia

Sarebbe una notizia ancora migliore il superamento dei limiti delle d3d con magari dx12 o quello che è, o il potenziamento delle ogl, questo si.
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Old 15-10-2013, 15:08   #76
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si ma d3d mi lascia la libertà di comprare una vga nvidia, amd, se fosse viva 3dfx, se fossero potenti da giocare s3, matrox, o un domani Fanfulla Graphics etc etc, mantle solo vga Amd.

Quindi si, è un'ottima notizia

Sarebbe una notizia ancora migliore il superamento dei limiti delle d3d con magari dx12 o quello che è, o il potenziamento delle ogl, questo si.
Mantle è open, nessuno vieta a Fanfulla Graphics di implementarlo nelle sue schede.
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Old 15-10-2013, 16:47   #77
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Old 15-10-2013, 18:02   #78
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Mantle è open, nessuno vieta a Fanfulla Graphics di implementarlo nelle sue schede.
certo, è aperto a chiunque faccia le gpu Amd su licenza ...magari FG fà prima a comprare le gpu Amd e rimarchiarle Fanfulla Graphics

edit: a parte gli scherzi, mi si spieghi come delle Api di basso livello (quindi studiate per sfruttare quella determinata architettura), pensate per sfruttare GCN (architettura delle ultime gpu Amd), possa essere open...è una contraddizione in termini; ed è per questo che le aborro, perchè sono chiuse e proprietarie e sono Api, ripeto come le Glide di una volta (e già il mercato pc era enormemente diverso)

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Old 15-10-2013, 19:15   #79
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certo, è aperto a chiunque faccia le gpu Amd su licenza ...magari FG fà prima a comprare le gpu Amd e rimarchiarle Fanfulla Graphics

edit: a parte gli scherzi, mi si spieghi come delle Api di basso livello (quindi studiate per sfruttare quella determinata architettura), pensate per sfruttare GCN (architettura delle ultime gpu Amd), possa essere open...è una contraddizione in termini; ed è per questo che le aborro, perchè sono chiuse e proprietarie e sono Api, ripeto come le Glide di una volta (e già il mercato pc era enormemente diverso)



Ovviamente non si chiede ad Nvidia di usare Mantle, si chiede ad Nvidia di dare agli utenti un'API che abbia le stesse chiamate a funzioni.
Come viene gestita al suo interno sarà un problema di Nvidia.

Per il resto c'è assoluto bisogno di un'API a basso livello per PC, non è possibile che su console si riescano a fare 200.000 draw call quando su PC si fatica a raggiungere le 3.000.
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Old 15-10-2013, 19:45   #80
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Ovviamente non si chiede ad Nvidia di usare Mantle, si chiede ad Nvidia di dare agli utenti un'API che abbia le stesse chiamate a funzioni.
Come viene gestita al suo interno sarà un problema di Nvidia.

Per il resto c'è assoluto bisogno di un'API a basso livello per PC, non è possibile che su console si riescano a fare 200.000 draw call quando su PC si fatica a raggiungere le 3.000.
ecco hai delineato l'incubo: ognuno fa le sue api, mamma li turchi! Sono d'accordo che dovrebbero migliorare le api agnostiche, pare che Microsoft voglia lavorarci vediamo, oppure le ogl grazie a cose tipo steamOS...tutto tranne che ognuno si fa le api da s'è

Personalmente l'unica cosa che apprezzo di mantle è la scossa che dà al settore, spero Microsoft abbia un po' di pepe al per tentare di migliorare le dx (mi riservo cnq di capire qualcosa di più a metà novembre dove Amd ha promesso di approfondire su mantle...poi vabbè vorrei l'opinione di sviluppatori terzi e che non hanno rapporti economici con Amd, ma la vedo dura )
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