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OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro: il camera phone con teleobiettivo da 200MP e batteria da 7500 mAh
OPPO Find X9 Pro punta a diventare uno dei riferimenti assoluti nel segmento dei camera phone di fascia alta. Con un teleobiettivo Hasselblad da 200 MP, una batteria al silicio-carbonio da 7500 mAh e un display da 6,78 pollici con cornici ultra ridotte, il nuovo flagship non teme confronti con la concorrenza, e non solo nel comparto fotografico mobile. La dotazione tecnica include il processore MediaTek Dimensity 9500, certificazione IP69 e un sistema di ricarica rapida a 80W
DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparente
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Anche DJI entra nel panorama delle aziende che propongono una soluzione per la pulizia di casa, facendo leva sulla propria esperienza legata alla mappatura degli ambienti e all'evitamento di ostacoli maturata nel mondo dei droni. Romo è un robot preciso ed efficace, dal design decisamente originale e unico ma che richiede per questo un costo d'acquisto molto elevato
DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova sul campo
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La nuova fotocamera compatta DJI spicca per l'abbinamento ideale tra le dimensioni ridotte e la qualità d'immagine. Può essere installata in punti di ripresa difficilmente utilizzabili con le tipiche action camera, grazie ad una struttura modulare con modulo ripresa e base con schermo che possono essere scollegati tra di loro. Un prodotto ideale per chi fa riprese sportive, da avere sempre tra le mani
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Old 18-12-2005, 16:57   #81
torgianf
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ancora non ne sei convinto? cerca su google anisotropico e guarda cosa esce... anche grafici di HardwareUpgrade
hai ragione..... stammi bene
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Old 18-12-2005, 17:02   #83
torgianf
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anisotropo
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Old 18-12-2005, 17:06   #84
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Originariamente inviato da gabberman81
be, ad esempio sulle porte ecc... cmq a volte è difficile capire se siano semplici texture o texture bumpmappate, ad esempio le piste sterrate di gt4 sembrano bumpmappate eppure ps2 non dovrebbe gestire quest' effetto
quello della PS2 è GeoTexturing... utilizzato per la conversione di Splinter Cell ad esempio...



una sorta di normal mapping dei poveri che si ottiene sovrapponendo più textures, niente di che...

edit>Torgianf... se vuoi si continua fino a domani eh http://www.guidapc.com/glossario/index.php
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Ultima modifica di :Alex64: : 18-12-2005 alle 17:09.
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Old 18-12-2005, 17:10   #85
torgianf
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edit>Torgianf... se vuoi si continua fino a domani eh http://www.guidapc.com/glossario/index.php
anisotropico..... stammi bene
e meno male che ho linkato il dizionario....
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Old 18-12-2005, 17:11   #86
yamaz
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Secondo il vocabolario italiano la parola "anisotropico" non esiste. Il termine esatto è "anisotropo". Che poi tutti utilizzino "anisotropico", italianizzazione del termine inglese, è un altro paio di maniche. E' come se io dicessi che "spammare" è una parola italiana
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Old 18-12-2005, 17:13   #87
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Originariamente inviato da torgianf
anisotropico..... stammi bene
e meno male che ho linkato il dizionario....
e meno male che ti ho linkato mezzo mondo...

vuoi i dizionari?

http://www.guidapc.com/glossario/index.php

http://it.wikipedia.org/wiki/Scheda_video

ari-stamme bene

anisotropico rulezzzz
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Old 18-12-2005, 17:15   #88
gabberman81
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Originariamente inviato da yamaz
Secondo il vocabolario italiano la parola "anisotropico" non esiste. Il termine esatto è "anisotropo". Che poi tutti utilizzino "anisotropico", italianizzazione del termine inglese, è un altro paio di maniche. E' come se io dicessi che "spammare" è una parola italiana
infatti !!! e che MARONI !!!! SE NEI PROGRAMMI di grafica scrivono anisotropico allora van bene tutti e 2

qualcuno mi spiega che effetti di bump supportano :

ps2
gamecube
xbox
xbox360

che differenza cè tra normal mapping, bump mapping, parralax mapping ecc...
poi quel' effetto dell' xbox360 che rende le superfici bagnate e cambia le texture a seconda dell' angolo di visuale come si chiama ??
grazie
gabberman81 è offline  
Old 18-12-2005, 17:17   #89
torgianf
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Originariamente inviato da :Alex64:
e meno male che ti ho linkato mezzo mondo...

vuoi i dizionari?

http://www.guidapc.com/glossario/index.php

http://it.wikipedia.org/wiki/Scheda_video

ari-stamme bene

anisotropico rulezzzz
anisotropico non esiste nella lingua italiana

anisotropo si

comunque hai ragione,prima che mi bannino,anisotropico rulez

sai vero che su wikipedia possono scrivere anche i bimbi di 10 anni?
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Old 18-12-2005, 17:23   #90
Catdaddy
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Originariamente inviato da yamaz
Secondo il vocabolario italiano la parola "anisotropico" non esiste. Il termine esatto è "anisotropo". Che poi tutti utilizzino "anisotropico", italianizzazione del termine inglese, è un altro paio di maniche. E' come se io dicessi che "spammare" è una parola italiana
mi pare proprio che a questo post non ci sia nulla da aggiungere.


anisotropico de che? del cancro? del capricorno?
Catdaddy è offline  
Old 18-12-2005, 17:24   #91
torgianf
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Originariamente inviato da Catdaddy
mi pare proprio che a questo post non ci sia nulla da aggiungere.


anisotropico de che? del cancro? del capricorno?
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Old 18-12-2005, 17:25   #92
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Originariamente inviato da gabberman81
infatti !!! e che MARONI !!!! SE NEI PROGRAMMI di grafica scrivono anisotropico allora van bene tutti e 2

qualcuno mi spiega che effetti di bump supportano :

ps2
gamecube
xbox
xbox360

che differenza cè tra normal mapping, bump mapping, parralax mapping ecc...
poi quel' effetto dell' xbox360 che rende le superfici bagnate e cambia le texture a seconda dell' angolo di visuale come si chiama ??
grazie
non sono io che ho detto "si dice anisotropo e non anisotropico", se dice in entrambi i modi e pace, i programmi di grafica "anisotropico" utilizzano
---
ahe... ma la roba è tanta qua eh...

allora... andiamo piano piano e facciamo le cose per gradi...

PS2> nulla... solo il Geo Texturing che ho linkato sopra
Cubo> Bump Mapping
Xbox> Normal Mapping

ovviamente il più contiene il meno...

1) il bump mapping è solo in grado di replicare asperità e protuberanze di lieve entità riproducendo ad esempio la ruvidità di una parete!
http://www.mizanin.szm.sk/dx/obrazky...apping_big.jpg

2) il Normal mapping invece permette di "scolpire" un modello poligonale (o un elemento scenario) conferendogli una resa visiva, in termini di Polygon Count, di gran lunga maggiore al numero di poligoni effettivi calcolati dalla CPU... potremmo dire che la GPU viene in aiuto della CPU per quanto riguarda l'engine poligonale, nel senso che le textures modellate su PG ad esempio con 10.000 poligoni poi vengono applicate a PG con 5.000 poligoni in meno simulati però dalla texture stessa mediante giochi di luce ed ombra che tendono a ricreare lo shadowing del modello poligonale originale!
http://features.cgsociety.org/storie...ing_comp_1.jpg

3) con il parallax mapping si fa quello che si faceva con le normal ma si fa un tantinello meglio, viene calcolata in tempo reale la luce di ogni singolo pixel creando così self shadowing e lighting effects del tutto indipendenti, e quindi rendendo le asperità, le rientranze, le protuberanze, le escrescenze del modello poligonale mappato, ancora più realistiche e credibili di quanto facevano a loro tempo le normal...
http://img230.imageshack.us/img230/4...mapping5hu.jpg
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Ultima modifica di :Alex64: : 18-12-2005 alle 17:47.
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Old 18-12-2005, 17:27   #93
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Originariamente inviato da torgianf
anisotropico non esiste nella lingua italiana

anisotropo si

comunque hai ragione,prima che mi bannino,anisotropico rulez

sai vero che su wikipedia possono scrivere anche i bimbi di 10 anni?
anche in questo foro noto

cmq tiette stretto anisotropo e io anisotropico
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Old 18-12-2005, 17:29   #94
Aines
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Originariamente inviato da torgianf

sai vero che su wikipedia possono scrivere anche i bimbi di 10 anni?
http://www.penny-arcade.com/comic

Ok, basta, di cosa parlava il thread?

Ah già. Dunque secondo me il controller del Revolution è interessante e innovativo
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Old 18-12-2005, 17:30   #95
torgianf
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Originariamente inviato da :Alex64:
anche in questo foro noto

cmq tiette stretto anisotropo e io anisotropico
bassa ironia....
posso anche avere 10 anni,non e' questo il problema,pero' di sicuro non mi fido al 100% di una cosa come wikipedia,nella vita c'e' sempre da imparare,ma che le fonti siano attendibili....

bello il geotexturing di ps2,non l'avevo mai visto,la carretta e' sempre piu' sorprendente
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Old 18-12-2005, 17:31   #96
yamaz
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Ok, da adesso in poi comincio a sospendere












(era un messaggio di servizio )
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Old 18-12-2005, 17:34   #97
torgianf
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Originariamente inviato da yamaz
Ok, da adesso in poi comincio a sospendere












(era un messaggio di servizio )
se spamma il gabbo,perche' non possiamo farlo anche noi?
oh oh....
torgianf è offline  
Old 18-12-2005, 17:34   #98
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Originariamente inviato da torgianf
bassa ironia....
posso anche avere 10 anni,non e' questo il problema,pero' di sicuro non mi fido al 100% di una cosa come wikipedia,nella vita c'e' sempre da imparare,ma che le fonti siano attendibili....

bello il geotexturing di ps2,non l'avevo mai visto,la carretta e' sempre piu' sorprendente
nei programmi di grafica che uso, perfino sul Catalyst di ATI, si usa dire anisotropico... addirittura qua su Hardware Upgrade ci sta un articolo fresco fresco in Home Page... non mi baso certo su Google... era così, per farti vedere la diffusione del termine... poi siamo in un foro di hardware non di Italiano... altrimenti parallaxmappata non dovremmo dirlo... dai dai, amici come prima, non è successo nulla

La carretta ne ha di sorprese, ma quel Geo Texturing pesa sul frame rate parecchio!

cmq torniamo ON altrimenti ci fanno il sedere...
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Old 18-12-2005, 17:46   #99
gabberman81
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non sono io che ho detto "si dice anisotropo e non anisotropico", se dice in entrambi i modi e pace, i programmi di grafica "anisotropico" utilizzano
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ahe... ma la roba è tanta qua eh...

allora... andiamo piano piano e facciamo le cose per gradi...

PS2> nulla... solo il Geo Texturing che ho linkato sopra
Cubo> Bump Mapping
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ovviamente il più contiene il meno...

1) il bump mapping è solo in grado di replicare asperità e protuberanze di lieve entità riproducendo ad esempio la ruvidità di una parete!
http://www.mizanin.szm.sk/dx/obrazky...apping_big.jpg

2) il Normal mapping invece permette di "scolpire" un modello poligonale (o una parete) conferendogli una resa visiva, in termini di Polygon Count, di gran lunga maggiore al numero di poligoni effettivi calcolati dalla CPU... potremmo dire che la GPU viene in aiuto della CPU per quanto riguarda l'engine poligonale, nel senso che le textures modellate su PG ad esempio con 10.000 poligoni poi vengono applicate a PG con 5.000 poligoni in meno simulati però dalla texture stessa mediante giochi di luce ed ombra che tendono a ricreare lo shadowing del modello poligonale originale!
http://features.cgsociety.org/storie...ing_comp_1.jpg

3) con il parallax mapping si fa quello che si faceva con le normal ma si fa un tantinello meglio, viene calcolata in tempo reale la luce di ogni singolo pixel creando così self shadowing e lighting effects del tutto indipendenti, e quindi rendendo le asperità, le rientranze, le protuberanze, le escrescenze del modello poligonale mappato, ancora più realistiche e credibili di quanto facevano a loro tempo le normal...
http://img230.imageshack.us/img230/4...mapping5hu.jpg
grazie della spiegazione, certo che i modelli 3d di DOOM3 E QUAKE4 fan paura !!!!!!! spettacolare quel muro fatto con il parralax !!!sembra proprio poligonale !!!si vede che è una texture solo dai bordi che sono piatti!! SPETTACOLARE !!!ste robe la ps2 se le sogna !!altro che geotexturing !!!
gabberman81 è offline  
Old 18-12-2005, 19:35   #100
Xile
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Raga mi avete fatto venire voglia di Gamecube anche perché costa poco.
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