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Old 12-05-2010, 16:03   #941
Rinha
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Diventa un Action RPG come minimo perché devi fare in fretta a fare delle cose, quindi... uno più veloce a cliccare è avvantaggiato.

A questo punto, mettiamoci anche i Quick Time Events....

Un RPG deve puntare su altro, completamente su altro, e le quest a tempo sono qualcosa che coccia col genere... ci possono stare se garantiscono un ampio respiro come quella di Fallout, ma roba alla STALKER (ad esempio) è una vaccata.
Scusa.... semplicemente non è vero!

Mi sono capitate situazioni del genere anche giocando di ruolo con carta e dadi. Sia che sia un gioco più dadi e statistiche (Ad&d) che uno più di atmosfera (Call of Chtulu prima edizione) non ci vuole nulla a calcolare il tempo di gioco.

Se un turno dura, esempio, un minuto mi posso benissimo regolare per riuscire a fare qualcosa entro un dato tempo. E ti potrei raccontare decine e decine di situazioni perfettamente coerenti e valide per un gdr classico.

Se non erro anche in qualche vecchio rpg a turni della SSI (Azure Bonds o Buck Rogers) pur essendo a turni, c'erano delle missioni da fare entro un certo tempo...!
__________________
Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. preso da QUI
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Old 12-05-2010, 16:06   #942
gaxel
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Scusa.... semplicemente non è vero!

Mi sono capitate situazioni del genere anche giocando di ruolo con carta e dadi. Sia che sia un gioco più dadi e statistiche (Ad&d) che uno più di atmosfera (Call of Chtulu prima edizione) non ci vuole nulla a calcolare il tempo di gioco.

Se un turno dura, esempio, un minuto mi posso benissimo regolare per riuscire a fare qualcosa entro un dato tempo. E ti potrei raccontare decine e decine di situazioni perfettamente coerenti e valide per un gdr classico.

Se non erro anche in qualche vecchio rpg a turni della SSI (Azure Bonds o Buck Rogers) pur essendo a turni, c'erano delle missioni da fare entro un certo tempo...!
Sto parlando di real time, non di turni... e l'ho scritto.
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Old 12-05-2010, 16:34   #943
Rinha
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Sto parlando di real time, non di turni... e l'ho scritto.
Si, l'avevi scritto nelle successive risposte ma è qualcosa che hai specificato dopo la risposta da me quotata

Per il resto comunque:

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Ad esempio... entro 2 giorni vai a parlare col tizio è ok, mentre elimina i nemici e recupera la reliquia entro 3 minuti non è ok... perché se due giorni rientrano tranquillamente nelle tempistiche di un RPG, magari con combattimento a turni, 3 minuti no... soprattutto se il combattimento porta via tempo... cioè, coccia proprio con quello che viene richiesto dal genere
Didende, il concetto è sempre se consideri 3 minuti "reali" o e minuti "di gioco". Nel primo caso la cosa può rivelarsi fastidiosa, nel secondo secondo me è molto più logica.
Certo secondo il tuo modo di pensare qualsiasi rpg "real time" è un action rpg per cui il problema dei 3 minuti di fatto non si pone...

Mi ricordo comunque di tante sessioni di gioco in cui avveniva un evento improvviso ed il master se ne usciva con frasi tipo "Tizio ti guarda e ti punta una pistola, cosa fai? Svelto" e lo scopo era proprio non dare il tempo di ragionare ma far sentire l'atmosfera di tensione al giocatore.

Alla fine un "gioco di ruolo" non è nè una partita a dadi nè un compito di matematica. Dovrebbe essere un'attività che ti permette di immedesimarti in un altro personaggio (il "ruolo" appunto) e di calarti in un altro mondo per quelle ore che dura l'avventura. Le derivazioni su pc poi possono avere tante variabili (action, a turni, jrpg, free roaming etc...) ma l'idea di base è sempre la stessa...
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Old 12-05-2010, 16:45   #944
Essen
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Alla fine un "gioco di ruolo" non è nè una partita a dadi nè un compito di matematica. Dovrebbe essere un'attività che ti permette di immedesimarti in un altro personaggio (il "ruolo" appunto) e di calarti in un altro mondo per quelle ore che dura l'avventura. Le derivazioni su pc poi possono avere tante variabili (action, a turni, jrpg, free roaming etc...) ma l'idea di base è sempre la stessa...
*********
Ohh ma allora c'è ancora qualcuno che gioca "di ruolo"? Meno male! Pensavo che ormai rpg significasse tirare il d20/d100 e vedere se avevi passato il check


Endy.
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PC: HAF-X - ASUS PRIME X370-PRO - Ryzen 5 3600 - 2x8Gb G.Skill FlareX 3200MHz - Gigabyte Nvidia RTX2080 Super Gaming OC - Samsung 840 250Gb - EVGA SuperNOVA G2 650W - Noctua NH-D14 - Asus Xonar D2X - Logitech Z5500 - Dell U2412M
Consoles Setup: Playstation 4 Pro - Nintendo Switch - Samsung UE40H6400 - Sony DDGW800 []PSN: Endyamon //// Uplay: Thenezol1 //// Origin: Endy-BT //// STEAM []
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Old 12-05-2010, 16:47   #945
gaxel
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Bè... ha descritto anche Tomb Raider con quella definizione

Io sto parlando solo ed esclusivamente di meccaniche di gioco, non di interpretazione, scelte o altro.
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Old 12-05-2010, 16:54   #946
Essen
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Bè... ha descritto anche Tomb Raider con quella definizione

Io sto parlando solo ed esclusivamente di meccaniche di gioco, non di interpretazione, scelte o altro.
Beh non proprio, in Tomb Raider non c'è la possibilità di "interpretare un ruolo", perché non hai potere decisionale su Lara Croft (ovvero ce l'hai limitato al: "Che faccio salgo sulla roccia o rimango qui e non vado avanti nel gioco?").
Se facessero un Tomb Raider dove puoi decidere come agire, come parlare alle persone, come sviluppare la trama etc. ma NON ci fossero statistiche...beh, sarebbe un gioco di ruolo, diceless ma sarebbe comunque abbastanza di ruolo


Endy.
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Old 12-05-2010, 16:59   #947
gaxel
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Beh non proprio, in Tomb Raider non c'è la possibilità di "interpretare un ruolo", perché non hai potere decisionale su Lara Croft (ovvero ce l'hai limitato al: "Che faccio salgo sulla roccia o rimango qui e non vado avanti nel gioco?").
Se facessero un Tomb Raider dove puoi decidere come agire, come parlare alle persone, come sviluppare la trama etc. ma NON ci fossero statistiche...beh, sarebbe un gioco di ruolo, diceless ma sarebbe comunque abbastanza di ruolo
No, diventerebbe Heavy Rain

Ripeto, un genere è identificato solo ed esclusivamente dalle meccaniche di gioco.

Scelte, trama, dialoghi, ambientazioni, interpretazione, ecc... non fanno parte delle meccaniche di gioco perché le puoi trovare in un gioco di calcio, come in uno di guida, come in un RTS, come in un FPS, come in RPG....
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Old 12-05-2010, 17:33   #948
Estwald
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Se interviene in una qualunque maniera l'abilità del giocatore nell'usare il sistema di controllo, è un Action.

Mai vista un'Avventura Grafica che richieda abilità di questo tipo... o un RPG classico come Ultima, Fallout o Torment
Per quanto riguarda le avventure grafiche ci sono state delle ibridazioni action. Ad esempio in Indiana Jones and The Last Crusade potevi fare a pugni con i soldati tedeschi, anche se mi sembra ci fossero sistemi per evitare ogni scontro. In Indiana Jones and The Fate of Atlantis su tre modalità di gioco, una prevedeva ancora scontri a pugni con i soldati. In Grim Fandango, all'interno di un ascensore bisognava cliccare con la giusta tempistica su un determinato punto per scatenare un evento (tra l'altro, per quanto mi riguarda, punto più difficile dell'intero gioco), anche sbarazzarsi del cameriere prima di avere accesso all'ascensore richiede un discreto tempismo, non è un semplice ragionare e osservare. Nel più recente Machinarium, nel finale c'è una vera e propria sezione arcade (che se non erro è obbligatoria).

Tra l'altro, mi sembra che una delle camere finali in cui si svolgeva Torment fosse talmente piena zeppa di ombre da richiedere spostamenti assai rapidi col mouse ... o perlomeno quello è il modo in cui io la superai all'epoca.

PS. Riguardo a Torment, probabilmente mettere in pausa aiutava, ma ora come ora non ricordo ... mi sembra d'aver fatto tutto senza pause ...

Ultima modifica di Estwald : 12-05-2010 alle 17:40. Motivo: Vedi PS.
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Old 12-05-2010, 18:36   #949
Darkless
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Ohh ma allora c'è ancora qualcuno che gioca "di ruolo"? Meno male! Pensavo che ormai rpg significasse tirare il d20/d100 e vedere se avevi passato il check


Endy.
.... e farlo praticamente solo per vedere se hai colpito un mostro o no
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Old 12-05-2010, 18:47   #950
Ashgan83
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Per quanto riguarda le avventure grafiche ci sono state delle ibridazioni action. Ad esempio in Indiana Jones and The Last Crusade potevi fare a pugni con i soldati tedeschi, anche se mi sembra ci fossero sistemi per evitare ogni scontro. In Indiana Jones and The Fate of Atlantis su tre modalità di gioco, una prevedeva ancora scontri a pugni con i soldati. In Grim Fandango, all'interno di un ascensore bisognava cliccare con la giusta tempistica su un determinato punto per scatenare un evento (tra l'altro, per quanto mi riguarda, punto più difficile dell'intero gioco), anche sbarazzarsi del cameriere prima di avere accesso all'ascensore richiede un discreto tempismo, non è un semplice ragionare e osservare. Nel più recente Machinarium, nel finale c'è una vera e propria sezione arcade (che se non erro è obbligatoria).

Tra l'altro, mi sembra che una delle camere finali in cui si svolgeva Torment fosse talmente piena zeppa di ombre da richiedere spostamenti assai rapidi col mouse ... o perlomeno quello è il modo in cui io la superai all'epoca.

PS. Riguardo a Torment, probabilmente mettere in pausa aiutava, ma ora come ora non ricordo ... mi sembra d'aver fatto tutto senza pause ...

Ma infatti quei giochi sono tutti action. Seriamente, rispondo io per gaxel: quelle sono delle situazioni una tantum, immagino che lui intendesse un meccanismo action che perduri per tutto il gioco. Io non sono d'accordo comunque, però credo sia questo il suo pensiero.
__________________
Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono

Ultima modifica di Ashgan83 : 12-05-2010 alle 18:50.
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Old 12-05-2010, 19:10   #951
Etchelon
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E in tutto ciò, le quest a tempo non c'entrano nulla...

Basterebbe fare 10 quest da 2-3 ore ciascuna, che si possono portare avanti e concludere in 3-4 modi diversi... ed ecco le tue 100 ore spalmate in tre partite giocate in maniera differente l'una dall'altra.
E invece sì: se una certa quest ti lasciasse libertà di girare per un'area del gioco solo un giorno, allo scadere del quale devi abbandonare l'area facendo una scelta metti per concludere positivamente la quest, tu non potresti completare l'esplorazione della stessa area a meno che tu sia super veloce. Parlo di qualcosa come un "punto di non ritorno". Allora avrebbe un senso rigiocare il gioco per fare una scelta diversa che ti spalanca le porte dell'area che non avevi potuto finire di esplorare.
L'ho messa in parole povere, spero che il concetto sia arrivato.
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Old 12-05-2010, 19:29   #952
Darkless
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E invece sì: se una certa quest ti lasciasse libertà di girare per un'area del gioco solo un giorno, allo scadere del quale devi abbandonare l'area facendo una scelta metti per concludere positivamente la quest, tu non potresti completare l'esplorazione della stessa area a meno che tu sia super veloce. Parlo di qualcosa come un "punto di non ritorno". Allora avrebbe un senso rigiocare il gioco per fare una scelta diversa che ti spalanca le porte dell'area che non avevi potuto finire di esplorare.
L'ho messa in parole povere, spero che il concetto sia arrivato.
... il che da vita ad un'ulteriore valorizzazione delle scelte, il dover ponderare quali quest completare e quali rifiutare/abbandonare, non fermarsi ad accoppare chiunque ti si pari davanti con l'eventuale sviluppo di ritrovare o meno certi npc più avanti nel gioco etc. etc. etc.
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Old 12-05-2010, 19:37   #953
gaxel
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Tutto bello, infatti non c'entra molto con le quest a tempo in stile Fallout o Stalker...
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Old 12-05-2010, 23:28   #954
Etchelon
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Tutto bello, infatti non c'entra molto con le quest a tempo in stile Fallout o Stalker...
Infatti mi pare che qualcuno a caso (chissà chi) ti abbia già detto che le quest a tempo rullano mentre le prove a tempo sucano e neanche sempre, vedi Mass Effect 2 quando devi fuggire dal...diciamo "vascello che sta per esplodere" perchè non ho voglia di usare spoiler. Quella non t'ha innervisito?
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Old 13-05-2010, 00:58   #955
gaxel
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Infatti mi pare che qualcuno a caso (chissà chi) ti abbia già detto che le quest a tempo rullano mentre le prove a tempo sucano e neanche sempre, vedi Mass Effect 2 quando devi fuggire dal...diciamo "vascello che sta per esplodere" perchè non ho voglia di usare spoiler. Quella non t'ha innervisito?
E io continuo a dire che le quest a tempo rompono e le prove a tempo sucano, negli RPG...

Discorso diverso se una quest va eseguita in una determinata finestra temporale, che si ripete... oppure se una quest eseguita in un momento dà una soluzione, eseguita in un altro ne da un'altra.
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Old 13-05-2010, 08:41   #956
Darkless
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Tutto bello, infatti non c'entra molto con le quest a tempo in stile Fallout o Stalker...
La quest a tempo di Fallout risponde al primo più importante requisito: la coerenza di trama e narrazione.
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Old 13-05-2010, 09:36   #957
gaxel
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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
La quest a tempo di Fallout risponde al primo più importante requisito: la coerenza di trama e narrazione.
Ok, però allora tutte le quest devono essere oerenti a trama e narrazione...

Comunque, tutte le volte che ho da fare qualcosa in un determinato tempo, mi rompo... che sia una prova o una quest... se non è indispensabile, come nel caso di Stalker poi, non mi ci mettevo nemmeno a farle. Quindi, personalmente, le trovo una scomodità.
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Old 13-05-2010, 09:55   #958
Rinha
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E io continuo a dire che le quest a tempo rompono e le prove a tempo sucano, negli RPG...

Discorso diverso se una quest va eseguita in una determinata finestra temporale, che si ripete... oppure se una quest eseguita in un momento dà una soluzione, eseguita in un altro ne da un'altra.
Non è che si tratta di una tua malattia? Tipo "virus del collezionatore"?

Secondo me sei uno di quelli che si devono girare per forza ogni angolo della mappa o raccolgono anche gli zeppetti di legno per terra!
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Old 13-05-2010, 09:56   #959
gaxel
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Non è che si tratta di una tua malattia? Tipo "virus del collezionatore"?

Secondo me sei uno di quelli che si devono girare per forza ogni angolo della mappa o raccolgono anche gli zeppetti di legno per terra!
Assolutamente no, anzi... meno cose ci sono da fare e meno dura il gioco, meglio è.
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Old 13-05-2010, 10:26   #960
29Leonardo
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meno cose ci sono da fare e meno dura il gioco, meglio è.
Che gioco di m**
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