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Old 06-07-2005, 14:59   #61
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
http://games.tiscali.cz//images/black&white2/bfgf.jpg

Con Ageia cose del genere saranno all'ordine del giorno?

fek, tu ne sai niente di quell'immagine?

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Old 06-07-2005, 15:12   #62
fek
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Con Ageia cose del genere saranno all'ordine del giorno?
Ooops, cose del genere girano sul mio PC senza Ageia

(yoss, quella e' la mia acquetta, Raffaele non svelare il trucco delle normali)

Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 15:15.
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Old 06-07-2005, 15:14   #63
fek
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si, ma la coda d'attesa è limitata; il problema sorge quando più pixel sono in attesa dello stesso tipo di operazioni; in R500 le cache interne sono di dimensioni decisamente più generose e l'architettura stessa del chip prevede la possibilità di ridurre al minimo il rischio che ci siano più quad in attesa dello stesso fetch.
Mi stai riempendo di info. Grazie!
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Old 06-07-2005, 15:16   #64
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Ooops, cose del genere girano sul mio PC senza Ageia

(yoss, quella e' la mia acquetta, Raffaele non svelare il trucco delle normali)

la domanda era retorica; non vedo l'ora di sciacquettare anch'io

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Old 06-07-2005, 15:16   #65
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Mi stai riempendo di info. Grazie!

prego, avrai modo di ricambiare, magari svelando qualche trucco (per esempio quello delle normali )
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Old 06-07-2005, 15:18   #66
fek
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Originariamente inviato da yossarian
prego, avrai modo di ricambiare, magari svelando qualche trucco (per esempio quello delle normali )
Facile. Sono tirate a caso. Non c'e' nulla di vagamente plausibile dal punto di vista fisico, ho tipo tre normali diverse che rappresentano cose che non so in quello shader. Pero' il risultato e' carino, quindi mi va bene

Sono 60 istruzioni, 18 passate nel G70.
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Old 06-07-2005, 15:27   #67
yossarian
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Facile. Sono tirate a caso. Non c'e' nulla di vagamente plausibile dal punto di vista fisico, ho tipo tre normali diverse che rappresentano cose che non so in quello shader. Pero' il risultato e' carino, quindi mi va bene

Sono 60 istruzioni, 18 passate nel G70.

lo sai che con me, di queste cose, devi parlare in maniera terra terra

Sono tre normali tirate a caso una volta per tutte o tre normali in modalità random per ogni singola elaborazione?

Le istruzioni sono di tipo vettoriale completo oppure ci sono anche scalari o vettoriali non full, oltre che texture fetch e normalizzazioni?
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Old 06-07-2005, 15:27   #68
Maury
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Questo R500 mi sembra davvero un gran progetto, e poi si parla di un'ATI in crisi ...
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PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 06-07-2005, 15:31   #69
Crashman
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E' l'OT più interessante che abbia mai letto. Se smettette vi faccio licenziare con l'accusa di aver infranto tonnellate di NDA
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Old 06-07-2005, 15:46   #70
fek
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lo sai che con me, di queste cose, devi parlare in maniera terra terra

Sono tre normali tirate a caso una volta per tutte o tre normali in modalità random per ogni singola elaborazione?

Le istruzioni sono di tipo vettoriale completo oppure ci sono anche scalari o vettoriali non full, oltre che texture fetch e normalizzazioni?
Calcolo una normale per pixel a partire da due normal map, piu' altra roba per evitare che quando la telecamera si allontana dall'acqua si vedano ripetizioni nel pattern. In realta' non e' proprio una normale nel vero senso della parola. Per tirare a caso intendo che da quella normale calcolo altre due normali mettendo a caso dei numeri che danno un bel risultato ma che non hanno significato fisico.

Fra le istruzioni c'e' un po' di tutto, vettoriali, scalari, miste, normalizzazioni, fetch dipendenti, dynamic branch, tutto quello che mi capitava fra le mani

yoss, OT per OT, ne ho una per te.

Lo shader sono 18 passate del G70. Dai profiling so che ogni frammento dell'acqua viene mediamente elaborato in poco piu' di un colpo di clock dal G70. 18 passate, esce un frammento ogni colpo di clock, significa che mediamente il G70 macina 18 frammenti in contemporanea. Sono quasi 18 pipeline, secondo te le 6 che "mancano" a che cosa sono dovute? Stalli nella pipeline? So che ho un 17% di texture cache miss rate. Ha senso quello che ho scritto?

(Ti divertiresti un mondo con questi profiling)

Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 15:50.
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Old 06-07-2005, 15:52   #71
yossarian
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Calcolo una normale per pixel a partire da due normal map, piu' altra roba per evitare che quando la telecamera si allontana dall'acqua si vedano ripetizioni nel pattern. In realta' non e' proprio una normale nel vero senso della parola. Per tirare a caso intendo che da quella normale calcolo altre due normali mettendo a caso dei numeri che danno un bel risultato ma che non hanno significato fisico.

Fra le istruzioni c'e' un po' di tutto, vettoriali, scalari, miste, normalizzazioni, fetch dipendenti, dynamic branch, tutto quello che mi capitava fra le mani
ora si che sei stato chiaro

denghiu (come direbbe l'Aldobiscardi nazionale)

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Old 06-07-2005, 19:15   #72
Pat77
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Ooops, cose del genere girano sul mio PC senza Ageia

(yoss, quella e' la mia acquetta, Raffaele non svelare il trucco delle normali)
Ma di fatto Ageia non inventa la fisica ma teoricamente dovrebbe renderla più fruibile su diversi livelli: morfologico, sui personaggi, sugli oggetti e elevare il numero e la qualità degli effetti particellari.
Bisogna vedere quanto le "tue" creazioni incidono sul frame rate e quanto ciò influisca sul processo creativo (cioè quante componenti dinamiche si possono inserire).

Pk77
__________________
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Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q.
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Old 06-07-2005, 19:51   #73
fek
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Originariamente inviato da Pat77
Ma di fatto Ageia non inventa la fisica ma teoricamente dovrebbe renderla più fruibile su diversi livelli: morfologico, sui personaggi, sugli oggetti e elevare il numero e la qualità degli effetti particellari.
Bisogna vedere quanto le "tue" creazioni incidono sul frame rate e quanto ciò influisca sul processo creativo (cioè quante componenti dinamiche si possono inserire).

Pk77
E' questo il punto del discorso. Non credo che serva un chip fisico anche per il discorso sul trasporto dei dati che ho fatto prima. Per rispondere meglio alla tua domanda, quelle scene sono all'ordine del giorno oggi senza Ageia.

A riprova, la scena che hai riportato gira oggi tranquillamente su un PC di fascia medio/alta senza bisogno di coprocessori fisici.

Ti posso anche dare dati piu' precisi: la simulazione dell'acqua al momento prende una percentuale variabile fra il 3 e il 10% del frametime in una scena come quella. Anche supponendo che un chip fisico mi dimezzi questo tempo (e so che non ci riuscirebbe), sei disposto a spendere 100/150 euro per guadagnare da 1 a 3 frame al secondo?
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Old 06-07-2005, 19:54   #74
fek
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Apriamo un thread e ne parliamo li'?
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Old 06-07-2005, 20:43   #75
yossarian
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yoss, OT per OT, ne ho una per te.

Lo shader sono 18 passate del G70. Dai profiling so che ogni frammento dell'acqua viene mediamente elaborato in poco piu' di un colpo di clock dal G70. 18 passate, esce un frammento ogni colpo di clock, significa che mediamente il G70 macina 18 frammenti in contemporanea. Sono quasi 18 pipeline, secondo te le 6 che "mancano" a che cosa sono dovute? Stalli nella pipeline? So che ho un 17% di texture cache miss rate. Ha senso quello che ho scritto?

(Ti divertiresti un mondo con questi profiling)

cosa intendi per 18 passate? 18 colpi di clock per completare tutto lo shader? Perchè, se così è, significa che tutte e 24 le pipeline lavorano, compiendo, ognuna, un ciclo di clock, fino ad arrivare a 18 cicli complessivi; il che significherebbe, 18 (cicli) x 24 (pipeline) x n (con n che è il totale di operazioni compiute, per clock, dalle unità di calcolo di una pipeline).
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Old 06-07-2005, 20:50   #76
fek
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Originariamente inviato da yossarian
cosa intendi per 18 passate? 18 colpi di clock per completare tutto lo shader? Perchè, se così è, significa che tutte e 24 le pipeline lavorano, compiendo, ognuna, un ciclo di clock, fino ad arrivare a 18 cicli complessivi; il che significherebbe, 18 (cicli) x 24 (pipeline) x n (con n che è il totale di operazioni compiute, per clock, dalle unità di calcolo di una pipeline).
Loro li chiamano "pass", quindi mi dicono che uno shader e' formato da n passate nella pipeline. Quindi direi che un frammento che entra nella pipeline esce n colpi di clock dopo, nel mio caso 18. Dal profiling so che elabora circa un frammento per colpo di colpo.

Questo che cosa ti suggerisce?

edit: mi suggerisce che sto scrivendo un mare di idiozie.

Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 21:08.
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Old 06-07-2005, 22:34   #77
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Loro li chiamano "pass", quindi mi dicono che uno shader e' formato da n passate nella pipeline. Quindi direi che un frammento che entra nella pipeline esce n colpi di clock dopo, nel mio caso 18. Dal profiling so che elabora circa un frammento per colpo di colpo.

Questo che cosa ti suggerisce?

edit: mi suggerisce che sto scrivendo un mare di idiozie.
non è molto chiara come definizione; la singola "passata" può essere composta da più cicli di clock (con le odierne pipeline lo è quasi sempre). Da come te l'hanno descritta, sembrerebbe che la "passata" sia, invece, identificabile con il ciclo di clock.
Se così fosse, molto dipende dal tipo di operazioni svolte; ad esempio, con G70, un texture fetch, una MAD vettoriale, una normalizzazione, due MAD scalari e un'operazione di branch sono compiute in un unico ciclo, però un pixel che entra nella pipeline, se attraversa tutti questi stadi esce dopo 10 cicli di clock (il texture fetch e una delle MAD scalari e la MAD vettoriale e l'altra MAD scalare sono operazioni parallele), calcolati senza tener conto dei cicli spesi per leggere e scrivere dati da e nei registri. Nell'uscire dalla pipeline, il pixel ha però compiuto un single pass.
Se, però, per pass intendono, come nell'accezione comune, un percorso completo entro la pipeline, allora i 18 pass sono riferiti a 18 giri completi all'interno della pipeline. Così, a occhio, la singola pixel pipeline di G70 può contenere almeno 3/4 pixel (con istruzioni full vect) in circolo, più quelli contenuti nel quad buffer (probabilmente altri 2 quad pari a 8 pixel). Questo significa che le 18 passate sono riferite ad ogni gruppo di 3 o 4 quad che circolano all'interno di ogni pixel pipeline. Questo dovrebbe significare che tutte e 24 le pixel pipeline sono piene e ogni quad deve compiere 18 cicli entro la sua pipeline. Quindi, a partire dall'inizio dell'elaborazione, dopo 18 cicli, si avranno in output i primi 24 pixel appartenenti ai primi 24 quad pronti ad uscire dalla pixel pipeline.
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Old 06-07-2005, 23:43   #78
Vifani
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Originariamente inviato da fek
Facile. Sono tirate a caso. Non c'e' nulla di vagamente plausibile dal punto di vista fisico, ho tipo tre normali diverse che rappresentano cose che non so in quello shader. Pero' il risultato e' carino, quindi mi va bene

Sono 60 istruzioni, 18 passate nel G70.
E pensare che c'è gente che viene pagata per sparare i numeri a caso

Scherzi a parte... definirle normali non ha alcun senso a questo punto visto che non si sa normali di che sono Chiamiamoli vettori random e amen

E' interessante vedere come la programmazione della grafica 3D in tempo reale sia pura illusione. Uno si aspetta alle sue spalle modelli matematici che tengano conto della fisica ottica e chiacchiere varie e poi saltano fuori le normali che non sono normali Semplicemente meraviglioso
__________________
Raffaele Fanizzi
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Old 07-07-2005, 00:28   #79
Helstar
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Tutto cio' non e' normale

Comunque ho come il sospetto che non sia solo un caso isolato, potrebbe anche darsi che la maggior parte (tutti i giochi ?) abbiano soluzioni piu' o meno simili. Random mode rulez
__________________
Evitate Lancillo1 (date un'occhiata QUA e QUA) e -tommi-

Ultima modifica di Helstar : 07-07-2005 alle 00:34.
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Old 07-07-2005, 10:03   #80
fek
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Originariamente inviato da yossarian
Se, però, per pass intendono, come nell'accezione comune, un percorso completo entro la pipeline, allora i 18 pass sono riferiti a 18 giri completi all'interno della pipeline. Così, a occhio, la singola pixel pipeline di G70 può contenere almeno 3/4 pixel (con istruzioni full vect) in circolo, più quelli contenuti nel quad buffer (probabilmente altri 2 quad pari a 8 pixel). Questo significa che le 18 passate sono riferite ad ogni gruppo di 3 o 4 quad che circolano all'interno di ogni pixel pipeline. Questo dovrebbe significare che tutte e 24 le pixel pipeline sono piene e ogni quad deve compiere 18 cicli entro la sua pipeline. Quindi, a partire dall'inizio dell'elaborazione, dopo 18 cicli, si avranno in output i primi 24 pixel appartenenti ai primi 24 quad pronti ad uscire dalla pixel pipeline.
Mi sembra piu' logica questa seconda interpretazione e butterei il mio discorso sui colpi di clock.
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