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#61 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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fek, tu ne sai niente di quell'immagine? ![]() |
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#62 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
![]() (yoss, quella e' la mia acquetta, Raffaele non svelare il trucco delle normali)
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 15:15. |
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#63 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#64 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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la domanda era retorica; non vedo l'ora di sciacquettare anch'io ![]() |
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#65 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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prego, avrai modo di ricambiare, magari svelando qualche trucco (per esempio quello delle normali ![]() |
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#66 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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![]() Sono 60 istruzioni, 18 passate nel G70.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#67 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
lo sai che con me, di queste cose, devi parlare in maniera terra terra ![]() Sono tre normali tirate a caso una volta per tutte o tre normali in modalità random per ogni singola elaborazione? Le istruzioni sono di tipo vettoriale completo oppure ci sono anche scalari o vettoriali non full, oltre che texture fetch e normalizzazioni? |
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#68 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
Messaggi: 11135
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Questo R500 mi sembra davvero un gran progetto, e poi si parla di un'ATI in crisi ...
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 | PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w| ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI |
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#69 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Milano
Messaggi: 3095
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E' l'OT più interessante che abbia mai letto. Se smettette vi faccio licenziare con l'accusa di aver infranto tonnellate di NDA
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gamertag: Jean Axenlas now live on Forza4 |
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#70 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Fra le istruzioni c'e' un po' di tutto, vettoriali, scalari, miste, normalizzazioni, fetch dipendenti, dynamic branch, tutto quello che mi capitava fra le mani ![]() yoss, OT per OT, ne ho una per te. Lo shader sono 18 passate del G70. Dai profiling so che ogni frammento dell'acqua viene mediamente elaborato in poco piu' di un colpo di clock dal G70. 18 passate, esce un frammento ogni colpo di clock, significa che mediamente il G70 macina 18 frammenti in contemporanea. Sono quasi 18 pipeline, secondo te le 6 che "mancano" a che cosa sono dovute? Stalli nella pipeline? So che ho un 17% di texture cache miss rate. Ha senso quello che ho scritto? (Ti divertiresti un mondo con questi profiling)
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 15:50. |
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#71 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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![]() denghiu (come direbbe l'Aldobiscardi nazionale) ![]() |
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#72 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
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Bisogna vedere quanto le "tue" creazioni incidono sul frame rate e quanto ciò influisca sul processo creativo (cioè quante componenti dinamiche si possono inserire). Pk77
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Sometimes it is the people no one can imagine anything of who do the things no one can imagine. (Alan Turing) Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q. Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73. |
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#73 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
A riprova, la scena che hai riportato gira oggi tranquillamente su un PC di fascia medio/alta senza bisogno di coprocessori fisici. Ti posso anche dare dati piu' precisi: la simulazione dell'acqua al momento prende una percentuale variabile fra il 3 e il 10% del frametime in una scena come quella. Anche supponendo che un chip fisico mi dimezzi questo tempo (e so che non ci riuscirebbe), sei disposto a spendere 100/150 euro per guadagnare da 1 a 3 frame al secondo?
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#74 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Apriamo un thread e ne parliamo li'?
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#75 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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cosa intendi per 18 passate? 18 colpi di clock per completare tutto lo shader? Perchè, se così è, significa che tutte e 24 le pipeline lavorano, compiendo, ognuna, un ciclo di clock, fino ad arrivare a 18 cicli complessivi; il che significherebbe, 18 (cicli) x 24 (pipeline) x n (con n che è il totale di operazioni compiute, per clock, dalle unità di calcolo di una pipeline). |
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#76 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Questo che cosa ti suggerisce? edit: mi suggerisce che sto scrivendo un mare di idiozie.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 06-07-2005 alle 21:08. |
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#77 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
Se così fosse, molto dipende dal tipo di operazioni svolte; ad esempio, con G70, un texture fetch, una MAD vettoriale, una normalizzazione, due MAD scalari e un'operazione di branch sono compiute in un unico ciclo, però un pixel che entra nella pipeline, se attraversa tutti questi stadi esce dopo 10 cicli di clock (il texture fetch e una delle MAD scalari e la MAD vettoriale e l'altra MAD scalare sono operazioni parallele), calcolati senza tener conto dei cicli spesi per leggere e scrivere dati da e nei registri. Nell'uscire dalla pipeline, il pixel ha però compiuto un single pass. Se, però, per pass intendono, come nell'accezione comune, un percorso completo entro la pipeline, allora i 18 pass sono riferiti a 18 giri completi all'interno della pipeline. Così, a occhio, la singola pixel pipeline di G70 può contenere almeno 3/4 pixel (con istruzioni full vect) in circolo, più quelli contenuti nel quad buffer (probabilmente altri 2 quad pari a 8 pixel). Questo significa che le 18 passate sono riferite ad ogni gruppo di 3 o 4 quad che circolano all'interno di ogni pixel pipeline. Questo dovrebbe significare che tutte e 24 le pixel pipeline sono piene e ogni quad deve compiere 18 cicli entro la sua pipeline. Quindi, a partire dall'inizio dell'elaborazione, dopo 18 cicli, si avranno in output i primi 24 pixel appartenenti ai primi 24 quad pronti ad uscire dalla pixel pipeline. |
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#78 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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![]() Scherzi a parte... definirle normali non ha alcun senso a questo punto visto che non si sa normali di che sono ![]() ![]() E' interessante vedere come la programmazione della grafica 3D in tempo reale sia pura illusione. Uno si aspetta alle sue spalle modelli matematici che tengano conto della fisica ottica e chiacchiere varie e poi saltano fuori le normali che non sono normali ![]() ![]() |
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#79 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Catania
Messaggi: 1519
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Tutto cio' non e' normale
![]() Comunque ho come il sospetto che non sia solo un caso isolato, potrebbe anche darsi che la maggior parte (tutti i giochi ?) abbiano soluzioni piu' o meno simili. Random mode rulez ![]() Ultima modifica di Helstar : 07-07-2005 alle 00:34. |
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#80 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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