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Old 05-02-2009, 14:22   #61
lowenz
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No ti assicuro che l'opzione è su off è stata la prima che ho controllato.

Edit: provato anche con i driver 9.1 e nessuna differenza. Nessuna differenza nemmeno settando globalmente gli effetti su "Quake", le fiamme latitano.


Ci vogliono altre testimonianze di utenti ATI!
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Old 28-03-2009, 22:41   #62
goriath
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No ti assicuro che l'opzione è su off è stata la prima che ho controllato.

Edit: provato anche con i driver 9.1 e nessuna differenza. Nessuna differenza nemmeno settando globalmente gli effetti su "Quake", le fiamme latitano.
Un po in ritardo ma ti posso aiutare...

Quello di cui ti lamenti credo sia un bug del rygel's high texture pack (non saprei riguardo alla versione ultra); dovresti avere le fiamme old style sulle torce ed invece nisba...

Tuttavia quelle fiamme tipo bengala che vedi negli screen sono dovute alla DPmod, quindi anche se le torce vengono spente a causa del presunto bug, vengono riaccese installando la DPmod con l' effetto che vedi negli screen in giro

P.S. La DPmod aggiorna tutti i tipi di fiamme, per cui avrai quel tipo di effetto non solo per le torce ma anche per i braceri

Per installare la DPmod, scaricala sempre dal sito di LordHavoc, scompatta il contenuto (cartella "dpmod") nella directory di quake

Crea un collegamento a darkplaces.exe e nel target specifica la stringa di comando "-game dpmod" (senza le virgolette ovviamente); questo farà si che avviando l' applicazione tramite shortcut, carichi automaticamente la DPmod

P.S.2: Dimenticavo una cosa molto importante. Se con Quake aggiornato con l' engine Dark Places, hai installate sia la DPmod, che un qualche textures pack mod, in questo caso quella di Rygel, ci sarà un rapporto di subordinazione tra le due mod, mi spiego meglio.

Il text pack by rygel, oltre a rivitalizzare praticamente tutte le textures che compongono il mondo di Quake (tranne quelle dei mostri), dona anche un look nuovo alle armi ed agli oggetti che trovi sul tuo cammino, come kit medici, shell e nail pack e così via... Una volta installata la DPmod, questa aggiunge si nuove caratteristiche, ma prenderà il sopravvento sul pk3 di rygel, per cui non potrai più godere del nuovo design di armi, armature ed oggetti...

Quindi si capisce che, per avere una implementazione ibrida tra le due mod (benefici dell' una e benefici dell' altra insieme), dovrai "spegnere" i modelli incriminati facenti capo alla DPmod, in modo tale che, in loro assenza, l' engine li vada a sostituire con quelli decisamente più belli del pk3 di rygel.

Sinteticamente potremmo riassumere come segue: la DPmod ha la priorità, il rygel pack è subordinato ad essa. La DPmod aggiunge caratteristiche gradevoli come il nuovo look delel fiamme, ma avendo la priorità inibisce le migliorie del rygel pack. Spegnendo i modelli degli oggetti coinvolti in questa logica, l' engine sostituirà automaticamente a ciò che è venuto meno come prioritario, ciò che è subordinato, ovvero proprio i modelli contenuti nel pk3 di rygel. E' come il calcio, quando mancano i titolari, giocano quelli in panchina...

Ecco le istruzioni di rygel in merito (sono per l' ultra pack, ma valgono in generale):

Quote:
Texturepack-Ultra-for-Quake-DarkPlaces
--------------------------------------
From: Rygel

-------------
Installation:
-------------

-install Quake first :-)
-install Darkplaces
-install Darkplacesmod
-there you go to the dpmod/maps folder and delete the files b_exbox2.bsp and b_explob.bsp
-there you go to the dpmod/progs folder and delete the files v_dplight.mdl,v_dpnail.mdl,
v_dpnail2.mdl,v_dprock.mdl,v_dprock2.mdl,v_dpshot. mdl und v_dpshot2.mdl
-then you install the Texturepack, files allow to overwrite


If a new version of the Darkplacesmod comes out,
-execute it only somewhere else there and names it around, for example, dpmod1
-then as on top described the files extinguish
-now you go to the dpmod/maps folder of Quake and copy b_batt0.bsp,b_batt1.bsp,b_bh10.bsp,
b_bh25.bsp,b_bh100.bsp,b_nail0.bsp,b_nail1.bsp,b_r ock0.bsp,b_rock1.bsp,b_shell0.bsp and b_shell1.bsp
in dpmod1/maps folder,overwrite the files.
-then you go to the dpmod/progs folder of Quake and copy a_rock4.mdl,a_rock8.mdl,a_shell1.mdl and a_shell2.mdl
in dpmod1/progs folder,overwrite the files.
-now you can rename dpmod1 in dpmod, then overwrite the dpmod in the Quake direcory,its ready.


Now you install the Texturepack
-simply give the folder of Quake


The Texturemod requires 3.34 GB free space on your computer.
Rygel dice di eliminare i modelli; io ti consiglio di "spegnerli" rinominando l' estensione .xxx in .xx_, così il procedimento è reversibile. Spegnendo i modelli elencati nella citazione, ti saranno restituiti i modelli del rygel pack rigurdanti le armi, e solo quest' ultime...

Il resto, come casse di munizioni, di chiodi, kit medici e quant' altro, permarrà in grafica old style, sempre per il rapporto prioritario che ha la DPmod sul textures pack. Ovviamente c' è il sistema per la perfetta integrazione, gli screen che hai visto ne sono testimonianza. Ed infatti applicando lo stesso meccanismo anche ai seguenti modelli:

a_rock4.mdl
a_rock8.mdl
a_shell1.mdl
a_shell2.mdl


...puoi avere rispettivamente kit razzi/granate e cartucce nel nuovo style di rygel. Tuttavia mi manca di conoscere ancora quali sono gli altri modelli, come ad esempio quello dei kit medici, in modo da poter fare la stessa operazione.

Stavo girando per la rete alla ricerca di istruzioni per una perfetta integrazione, quando mi sono imbattuto qui

Appena avrò buone nuove, e soprattutto nozioni più chiare riguardo alle dinamiche di integrazione dei vari pack e mod (ad esempio vorrei capire meglio come funziona la mod per avere l' effetto trasparenza e riflessione dell' acqua, come si vede sempre nei soliti screen), farò sapere...

@lowenz: alcuni link in prima pagina non sono più validi
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Ultima modifica di goriath : 28-03-2009 alle 23:37. Motivo: Aggiunta importante
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Old 28-03-2009, 23:40   #63
lowenz
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@lowenz: alcuni link in prima pagina non sono più validi
Eh lo so, ma non ci sono i sostituti
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Old 28-03-2009, 23:59   #64
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Eh lo so, ma non ci sono i sostituti
Rygel's texture pack - ULTRA

Rygel's texture pack - HIGH

Purtroppo non ho link a pack più esigui...

Il Romi Relight è contenuto nella DPmod? (nella DPmod io mi ritrovo due file che si nominano romi_rtlights.pk3 e romi_rtlights_dm.pk3 - confermi?)

In caso affermativo, applicando la DPmod non è necessario posizionarli nella cartella id1...

EDIT: Nuovi link, uno ridondante per l' high version, gli altri due per le versioni ridotte, tutti da shub-hub:

Rygel's texture pack - HIGH

Rygel's texture pack - SMALL

Rygel's texture pack - TINY
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Old 29-03-2009, 00:24   #65
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Il Romi Relight è contenuto nella DPmod? (nella DPmod io mi ritrovo due file che si nominano romi_rtlights.pk3 e romi_rtlights_dm.pk3 - confermi?)
Non direi, è questo

http://www.megaupload.com/?d=1QTU3PAT
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Old 29-03-2009, 00:53   #66
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Buono a sapersi, cosa fa esattamente, quali sono i suoi effetti?
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Old 29-03-2009, 14:21   #67
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Buono a sapersi, cosa fa esattamente, quali sono i suoi effetti?
E' una mappa dei punti luce dato che in Quake non ci sono di default
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Old 29-03-2009, 21:49   #68
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E' una mappa dei punti luce dato che in Quake non ci sono di default
Infatti me ne sono accorto...

Comunque sono riuscito ad integrare tutto perfettamente, ora Quake ha:

Engine Dark Places ultima release
DPmod ultima revision
Rygel's Texture pack HIGH version
Distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack che mi hai gentilmente indicato - grazie)
Trasparenza dell' acqua con effetti di distorsione superficiale secondo rifrazione e riflessione della luce

Dato che cercare di capire quali modelli di quali pack avessero la precedenza su altri era troppo complicato, ho tagliato la testa al toro ed ho fatto un unico minestrone, mantenendo i modelli unici, aggiungendo quelli non presenti e sovrascrivendo alcuni con i corrispettivi più aggiornati.

Adesso ci vorrebbe solo un pack di aggiornamento per i modelli dei mostri e la conversione è totale

P.S. L' unica nota dolente è che dopo tutto ciò, i salvataggi delle partite giocate con GLquake originale (cioè prima della conversione) non vengono caricati da Dark Places
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Old 30-03-2009, 00:22   #69
goriath
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Screenshot!

Qualche screen delle mappe start e E1M1

Introduction



The Slipgate Complex



Piattaforma: Dell Vostro 1700 - C2D T7300, 2GB DDR2, GF8600M GT

Risoluzione 1920x1200x32bit - Dettagli al massimo, tutto ON, AA 32x (almeno io l' ho settato così, ma non sono sicuro abbia sortito effetto), AF 16x, (Relief ON! Guardate la pavimentazione ...)
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Ultima modifica di goriath : 30-03-2009 alle 00:25.
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Old 08-07-2009, 16:58   #70
lowenz
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Nuova build!

http://icculus.org/twilight/darkplac...ne20090707.zip
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Old 26-08-2009, 04:17   #71
Bescio
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Ciao ragazzi,

è utile mettere anche questo? ---> http://facelift.quakedev.com/remodel/

il readme nell'archivio dice:

Quote:
DarkPlaces: extract the files to quake\id1\textures\progs &&& you must rename the files to model.mdl_0.tga (so for example, armor_0.tga would need to be renamed to armor.mdl_0.tga ... the .mdl must be)
e fin qui tutto chiaro...

... ma file del genere come li rinomino?



Non riesco a capire la logica.
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Old 05-11-2009, 16:47   #72
aaasss10
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Ciao a tutti,
qualcuno potrebbe postare il file darkplacesengine20090709.zip
Non riesco a scaricarlo dal link indicato nel primo post.

Grazie a tutti
Ciao
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Old 05-11-2009, 17:05   #73
lowenz
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Il DL è un attimo giù!
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Old 05-11-2009, 17:27   #74
aaasss10
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Quote:
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Il DL è un attimo giù!
Ah.. quindi è una cosa temporanea.
Invece il DPmod dove lo posso trovare?

lowenz ti rompo un attimino:

se non chiedo troppo
potresti fare un riassunto delle operazioni da effettuare per avere

-Engine Dark Places ultima release
-DPmod ultima revision
-Rygel's Texture pack HIGH o ULTRA (quale consigli?)version
-Distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack che hai indicato)
-Trasparenza dell' acqua con effetti di distorsione superficiale secondo rifrazione e riflessione della luce

So ke ti chiedo tanto ma tu e goriath siete 2 guru per qnt riguarda DarkPlaces

GRAZIEE
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Old 05-11-2009, 17:35   #75
lowenz
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Non c'è bisogno della captatio benevolentiae, è un servizio che faccio volentieri
Però sei gentile
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Old 05-11-2009, 17:43   #76
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Quote:
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Però sei gentile
...e tu disponibilissimo e velocissimo!
Grazie

Quote:
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[*]Engine Beta del primo novembre: http://icculus.org/twilight/darkplac...91101beta1.zip[*]DPMod (che contiene già il file per le luci se non sbaglio, quindi prendilo pure dal pacchetto): http://icculus.org/twilight/darkplac...od20080808.zip[*]Texture Pack (basta quello HIGH imho): http://games.on.net/file/14291/Rygel...aces_Quake_mod[/list]
Allora:
-installo l'engine come indicato nel sito di Lord Havoc's
-come installo il DPMod?
-copio i file del Rygel's Texture Pack nella directory ID1

Per qnt riguarda l'integrazione DPMod - Rygel's Texture Pack
bisogna cancellare o sovrascrivere qlcosa come indicava goriath
qlc post addietro? QUI

ancora grazie mille!!
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Old 05-11-2009, 18:20   #77
lowenz
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Questo non posso dirtelo perchè non ho mai usato il DPMod
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Old 06-11-2009, 09:31   #78
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Quote:
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Questo non posso dirtelo perchè non ho mai usato il DPMod
Grazie di tutte le info..
..provero' tutti i vari pack e ti faro' sapere.

una domanda:
ma i file pk3 mi conviene estrarli
ed inserire il loro contenuto nelle relative cartelle
o lasciarli così come sono?


Ciao

Ultima modifica di aaasss10 : 06-11-2009 alle 11:16.
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Old 09-11-2009, 10:37   #79
aaasss10
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Ciao a tutti.

Ho installato:
DarkPlaces +
DPmod +
il Rygel's Texture Pack Small (seguendo il fine .txt contenuto all'interno)+
la distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack separato indicato da lowez).

Cavolo attivando proprio tutti gli effetti di luce (HDR) il mio pc fa fatica a farlo girare (a 1280x768)
ma stiamo parlando di un XP2600+ quindi una CPU anzianotta.

Cmq gran bel risultato, è veramente bello giocare a Quake cosi'!
Bellissimi i chiodi che, una volta sparati, rimangono piantati nei muri!



DOMANDINE:

Se utilizzassi le textures del pack HIGH al posto dello SMALL (abbastanza accettabili secondo me)
il gioco rallenterebbe di molto secondo voi?

Come faccio a far comparire all'avvio i livelli demo predefiniti di quake
e non i demo multiplayer che mi carica il dpmod?

Dove trovo il pack per la trasparenza dell'acqua?



Grazie
Ciao

Ultima modifica di aaasss10 : 09-11-2009 alle 11:12.
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Old 09-11-2009, 11:36   #80
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Se utilizzassi le textures del pack HIGH al posto dello SMALL (abbastanza accettabili secondo me)
il gioco rallenterebbe di molto secondo voi?
Dipende essenzialmente dalla tua scheda video e dalla quantità di RAM onboard.
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