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Bannato
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Ci vogliono altre testimonianze di utenti ATI! |
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#62 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
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Quello di cui ti lamenti credo sia un bug del rygel's high texture pack (non saprei riguardo alla versione ultra); dovresti avere le fiamme old style sulle torce ed invece nisba... Tuttavia quelle fiamme tipo bengala che vedi negli screen sono dovute alla DPmod, quindi anche se le torce vengono spente a causa del presunto bug, vengono riaccese installando la DPmod con l' effetto che vedi negli screen in giro P.S. La DPmod aggiorna tutti i tipi di fiamme, per cui avrai quel tipo di effetto non solo per le torce ma anche per i braceri Per installare la DPmod, scaricala sempre dal sito di LordHavoc, scompatta il contenuto (cartella "dpmod") nella directory di quake Crea un collegamento a darkplaces.exe e nel target specifica la stringa di comando "-game dpmod" (senza le virgolette ovviamente); questo farà si che avviando l' applicazione tramite shortcut, carichi automaticamente la DPmod P.S.2: Dimenticavo una cosa molto importante. Se con Quake aggiornato con l' engine Dark Places, hai installate sia la DPmod, che un qualche textures pack mod, in questo caso quella di Rygel, ci sarà un rapporto di subordinazione tra le due mod, mi spiego meglio. Il text pack by rygel, oltre a rivitalizzare praticamente tutte le textures che compongono il mondo di Quake (tranne quelle dei mostri), dona anche un look nuovo alle armi ed agli oggetti che trovi sul tuo cammino, come kit medici, shell e nail pack e così via... Una volta installata la DPmod, questa aggiunge si nuove caratteristiche, ma prenderà il sopravvento sul pk3 di rygel, per cui non potrai più godere del nuovo design di armi, armature ed oggetti... Quindi si capisce che, per avere una implementazione ibrida tra le due mod (benefici dell' una e benefici dell' altra insieme), dovrai "spegnere" i modelli incriminati facenti capo alla DPmod, in modo tale che, in loro assenza, l' engine li vada a sostituire con quelli decisamente più belli del pk3 di rygel. Sinteticamente potremmo riassumere come segue: la DPmod ha la priorità, il rygel pack è subordinato ad essa. La DPmod aggiunge caratteristiche gradevoli come il nuovo look delel fiamme, ma avendo la priorità inibisce le migliorie del rygel pack. Spegnendo i modelli degli oggetti coinvolti in questa logica, l' engine sostituirà automaticamente a ciò che è venuto meno come prioritario, ciò che è subordinato, ovvero proprio i modelli contenuti nel pk3 di rygel. E' come il calcio, quando mancano i titolari, giocano quelli in panchina... Ecco le istruzioni di rygel in merito (sono per l' ultra pack, ma valgono in generale): Quote:
Il resto, come casse di munizioni, di chiodi, kit medici e quant' altro, permarrà in grafica old style, sempre per il rapporto prioritario che ha la DPmod sul textures pack. Ovviamente c' è il sistema per la perfetta integrazione, gli screen che hai visto ne sono testimonianza. Ed infatti applicando lo stesso meccanismo anche ai seguenti modelli: a_rock4.mdl a_rock8.mdl a_shell1.mdl a_shell2.mdl ...puoi avere rispettivamente kit razzi/granate e cartucce nel nuovo style di rygel. Tuttavia mi manca di conoscere ancora quali sono gli altri modelli, come ad esempio quello dei kit medici, in modo da poter fare la stessa operazione. Stavo girando per la rete alla ricerca di istruzioni per una perfetta integrazione, quando mi sono imbattuto qui Appena avrò buone nuove, e soprattutto nozioni più chiare riguardo alle dinamiche di integrazione dei vari pack e mod (ad esempio vorrei capire meglio come funziona la mod per avere l' effetto trasparenza e riflessione dell' acqua, come si vede sempre nei soliti screen), farò sapere... @lowenz: alcuni link in prima pagina non sono più validi
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I LOOK FORWARD TO KILLING YOU IN ADVANCE | Powered by 3dfx Life Stream Engine | Teoria del Caos - Il risultato è sensibile alle condizioni iniziali | Era solo due anni fa
Ultima modifica di goriath : 28-03-2009 alle 23:37. Motivo: Aggiunta importante |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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#64 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
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Rygel's texture pack - ULTRA
Rygel's texture pack - HIGH Purtroppo non ho link a pack più esigui... Il Romi Relight è contenuto nella DPmod? (nella DPmod io mi ritrovo due file che si nominano romi_rtlights.pk3 e romi_rtlights_dm.pk3 - confermi?) In caso affermativo, applicando la DPmod non è necessario posizionarli nella cartella id1... EDIT: Nuovi link, uno ridondante per l' high version, gli altri due per le versioni ridotte, tutti da shub-hub: Rygel's texture pack - HIGH Rygel's texture pack - SMALL Rygel's texture pack - TINY
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Ultima modifica di goriath : 29-03-2009 alle 00:15. |
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#65 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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http://www.megaupload.com/?d=1QTU3PAT |
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#66 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
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#67 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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#68 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
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Comunque sono riuscito ad integrare tutto perfettamente, ora Quake ha: Engine Dark Places ultima release DPmod ultima revision Rygel's Texture pack HIGH version Distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack che mi hai gentilmente indicato - grazie) Trasparenza dell' acqua con effetti di distorsione superficiale secondo rifrazione e riflessione della luce Dato che cercare di capire quali modelli di quali pack avessero la precedenza su altri era troppo complicato, ho tagliato la testa al toro ed ho fatto un unico minestrone, mantenendo i modelli unici, aggiungendo quelli non presenti e sovrascrivendo alcuni con i corrispettivi più aggiornati. Adesso ci vorrebbe solo un pack di aggiornamento per i modelli dei mostri e la conversione è totale P.S. L' unica nota dolente è che dopo tutto ciò, i salvataggi delle partite giocate con GLquake originale (cioè prima della conversione) non vengono caricati da Dark Places
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Ultima modifica di goriath : 29-03-2009 alle 21:52. |
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#69 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
Messaggi: 3849
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Screenshot!
Qualche screen delle mappe start e E1M1
Introduction ![]() The Slipgate Complex ![]() Piattaforma: Dell Vostro 1700 - C2D T7300, 2GB DDR2, GF8600M GT Risoluzione 1920x1200x32bit - Dettagli al massimo, tutto ON, AA 32x (almeno io l' ho settato così, ma non sono sicuro abbia sortito effetto), AF 16x, (Relief ON! Guardate la pavimentazione ...)
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Ultima modifica di goriath : 30-03-2009 alle 00:25. |
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#70 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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#71 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Merate
Messaggi: 1622
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Ciao ragazzi,
è utile mettere anche questo? ---> http://facelift.quakedev.com/remodel/ il readme nell'archivio dice: Quote:
... ma file del genere come li rinomino? ![]() Non riesco a capire la logica.
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#72 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Torino
Messaggi: 350
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Ciao a tutti,
qualcuno potrebbe postare il file darkplacesengine20090709.zip Non riesco a scaricarlo dal link indicato nel primo post. Grazie a tutti Ciao |
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#73 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Il DL è un attimo giù!
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#74 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Torino
Messaggi: 350
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Ah.. quindi è una cosa temporanea.
Invece il DPmod dove lo posso trovare? lowenz ti rompo un attimino: se non chiedo troppo potresti fare un riassunto delle operazioni da effettuare per avere -Engine Dark Places ultima release -DPmod ultima revision -Rygel's Texture pack HIGH o ULTRA (quale consigli?)version -Distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack che hai indicato) -Trasparenza dell' acqua con effetti di distorsione superficiale secondo rifrazione e riflessione della luce So ke ti chiedo tanto ma tu e goriath siete 2 guru per qnt riguarda DarkPlaces GRAZIEE |
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#75 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Non c'è bisogno della captatio benevolentiae, è un servizio che faccio volentieri
Però sei gentile
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#76 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Torino
Messaggi: 350
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...e tu disponibilissimo e velocissimo!
Grazie Quote:
-installo l'engine come indicato nel sito di Lord Havoc's -come installo il DPMod? -copio i file del Rygel's Texture Pack nella directory ID1 Per qnt riguarda l'integrazione DPMod - Rygel's Texture Pack bisogna cancellare o sovrascrivere qlcosa come indicava goriath qlc post addietro? QUI ancora grazie mille!! |
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#77 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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Questo non posso dirtelo perchè non ho mai usato il DPMod
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#78 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Torino
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Grazie di tutte le info..
..provero' tutti i vari pack e ti faro' sapere. una domanda: ma i file pk3 mi conviene estrarli ed inserire il loro contenuto nelle relative cartelle o lasciarli così come sono? Ciao Ultima modifica di aaasss10 : 06-11-2009 alle 11:16. |
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#79 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Torino
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Ciao a tutti.
Ho installato: DarkPlaces + DPmod + il Rygel's Texture Pack Small (seguendo il fine .txt contenuto all'interno)+ la distribuzione punti luce aggiornata (tramite il pack separato indicato da lowez). Cavolo attivando proprio tutti gli effetti di luce (HDR) il mio pc fa fatica a farlo girare (a 1280x768) ma stiamo parlando di un XP2600+ quindi una CPU anzianotta. Cmq gran bel risultato, è veramente bello giocare a Quake cosi'! Bellissimi i chiodi che, una volta sparati, rimangono piantati nei muri! DOMANDINE: Se utilizzassi le textures del pack HIGH al posto dello SMALL (abbastanza accettabili secondo me) il gioco rallenterebbe di molto secondo voi? Come faccio a far comparire all'avvio i livelli demo predefiniti di quake e non i demo multiplayer che mi carica il dpmod? Dove trovo il pack per la trasparenza dell'acqua? Grazie Ciao Ultima modifica di aaasss10 : 09-11-2009 alle 11:12. |
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#80 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
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