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#61 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Fare questo e' esattamente il requisito del task, e' il motivo per il quale abbiamo quel task.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#62 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
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E' un bug perchè potrebbe crearci problemi con l'online.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#63 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#64 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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#65 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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#66 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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#67 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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ho solo un dubbio pero. non rischiamo di avere un log troppo slegato dal timer? in una situazione in cui o manca un evento o ne abbiamo uno di troppo, ma non sapremmo perche manca quell'evento(anche se questa è una cosa legata al debugging in realtime), se il problema fosse il timming non riusciremmo a saperlo. Invece con un timer, da poter avanzare a piacimento(come si fa adesso nei test) si ricreerebbe l'esatta situazione di gioco normale) Ultima modifica di thebol : 02-05-2006 alle 19:59. |
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#68 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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#69 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Ragazzi...questo log mi sta facendo impazzire.
Ho capito a cosa servirebbe....ma a me Allora: - il log deve fornire i dati che permettano di capire che è successo nel gioco. - deve essere possibile ripetere le azioni senza il concetto di tempo, ovvero non bisogna aspettare 2 min per il test, ma con il concetto di ordine, quindi di poter andare in un punto qualunque del log. A questo punto mi verrebbe da dire che il vero log è l'elenco delle posizioni, dei tipi e dei colori di tutti gli oggetti in grid...oltre all'insieme dei tasti premuti. Questo permetterebbe di capire cosa fa l'utente e come le griglie rispondono. Bene...per me questa idea è follia pura!!!! Quindi mi chiedo...cosa mi sono perso per strada??
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#70 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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#71 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Quote:
Le varie GemsPair si sommano...accumulandosi sul fondo della griglia... Avviene un crush che elimina le gemme (3, 4), (3, 5), (3, 6)...e così via... |
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#72 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Ok, implementa questo. Se funziona, il problema dov'e'? Keep It Simple.
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#73 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Cionci, l'exe che mi hai mandato non mi funzia.
Credo sia un problema di path, visto che un messaggio di errore di windows dice che non ho i diritti per accedere alla periferica specificata.
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#74 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Finalmente sono riuscito a provare il fix di Cionci, e va che è una meraviglia.
Dopo diverse prove, ho l'impressione che il gioco renda al meglio con InputRate settato a 40.
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#75 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Allora possiamo proseguire con il refactoring di cionci.
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#76 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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ricapitolando sul playback del log...che se fa?
volendo proseguire con il loggare tutti gli eventi per poi riprodurli, direi che la prima cosa da fare è individuare tutti gli eventi e loggarli. anche se dopo averci pensato oggi, quest'idea del riproddurre solo gli stati non mi convince, preferirei un playback legato al timer... |
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#77 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Si', il primo passo e' individuare tutti gli eventi e loggarli. Il playback slegato dal timer e' un requisito del task, quindi va fatto cosi'.
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#78 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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ci sto lavorando su, e ho notato che il gemspair.update, era nell'update di gridcontroller. Per evitare di doverla loggare, l'ho spostata in gemsundercontrollState. Qua fallivano dei test, ma è bastato togliere un update in waitstateBeforenewgemspair quando ritorna gemsundercontrollState.
Solo che ora mi fallisce il famigerato testAllTexutresLoadBeforeStartPlaying! mi restituisce 46 invece che 45 ps. mi pare di aver capito che è quel problema sull'ordine dei test eseguiti... ho fatto revert per nulla Ultima modifica di thebol : 06-05-2006 alle 11:28. |
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#79 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Questi update a "casaccio" negli State devono essere messi a posto
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#80 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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mettere un metodo isUpdatable e setUpdatable. nell'update di gridController ce un Codice:
while (state.isupdatable())
{
state = state.update;
}
state.setUpdatable();
Centralizzi la chiamata della state.update, ma non so se sia vantaggioso farlo. |
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