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#41 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Parli di Tekken Tag, ma hai mai visto Dead or Alive per DC e PS2? Non c'è storia... Quote:
x DioBrando: ricordo bene. ![]()
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#42 |
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Iscritto dal: Dec 2002
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DoA2 è l'unico gioco citabile come riuscito meglio su DC che su PS2, questo xchè le difficoltà di programmazione iniziali x i team esterni erano enormi come si è saputo da subito, come puoi vedere son Soul Calibur II o con qualsiasi gioco uscito dopo al primo anno e mezzo sono stati messi a disposizione tool di sviluppo molto più flessibili e ottimizzati x i programmatori.
Il DC non ha ALCUN effetto grafico superiore alla PS2, è un PowerVR² e può fare solo quella che fa un PowerVR², sull'Enveronmental Bump Mapping inteso come quello Matrox ho i miei dubbi, se parli di Bump con Riflessione c'è in molti giochi anche su PS2. In giro su internet le specifiche del DC sono queste... CPU: Hitachi SH4 CPU 200MHz clock 360 MIPS (millioni di istruzioni al secondo) 1.4 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo 3D calculations 800+ MBytes/s bus SCHEDA VIDEO: NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR 2) 3 millioni di polygons/second (rendering rate) Perspective-Correct Texture Mapping Point, Bilinear, Trilinear e Anisotropic Mip-map filtering Gouraud shading Z-buffer Colored light sourcing Full scene anti-aliasing 16.7 million colors Hardware based, fog, bump mapping, e texture compression Shadow and light volumes Super sampling |
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#43 |
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Iscritto dal: Dec 2002
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Fonte http://digilander.libero.it/crash76/eem_dreamcast.htm
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#44 |
Member
Iscritto dal: Dec 2002
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L'unico articolo trovato sul PwerVR² è di Dicembre 98, la G400(prima scheda con EMBM) ha ricevuto le prime recensioni nel Luglio 99 http://www.matrox.com/mga/italiano/news/awards/mill_g400.cfm.
Di EMBM su DC quindi niente. |
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#45 | |
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Iscritto dal: Feb 2004
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sega nn sa programmare su ps2 XD |
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#46 | |
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secondo punto la Dc e' stata competitiva solo con la prima generazione di titoli ps2 poi sappiamo come e' andata appena risolto qualche problemuccio di prendere la mano con l'hardware nuovo. Terzo punto se metti il bump sulla DC ( quello vero meri stratagemmi ) nn se move piu' nulla o quasi. Non contano i poligoni ma gli effetti? ok dipende quanti poligoni e che tipo di effetti. Dc gestisce piu' effetti grafici di ps2? loool teoricamente praticamente come ce ne metti qualcuno in piu' il dettaglio poligonale scende a 0 ( uno zoe2 su dc lo avrei proprio voluto vedere e a 60 frame XDD ). D'accordo per il tempo di sviluppo e la qualita' delle tex ( che ultimanete cmq sono piu' che accettabili ) ma imho sono molto piu' realistiche quelle di ps2 se pur meno dettagliate. Anche il Dc nn vanta la stessa qualita' di texture in tutti i giochi ma solo quelli BIG ( fatti cioe' da chi ha le palle ) il resto nn e' poi tutta sta apoteosi ( anche lo stesso shen mue..texture varie,colorate ma sgranate fuor di modo e nn certo l'apoteosi degli effetti grafici [ questo dimostra che piu' spingi sui poligoni e piu' puoi dire ciao ciao alle text su DC] ). La ps2 ha da subito macinato milioni di poligoni a 60 fotogrammi e questo e' stato da subito avvertibile anche coi primi titoli ( difetti o meno ) se il cell fara molto di piu' ben venga,speriamo solo che stavolta li texturizzi ad hok pure pero' XD . cia' |
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#47 |
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Iscritto dal: Feb 2004
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la Dc inoltre si cippava molto piu' facilmente,meno fili ottimi risultati rispetto a ps2 e il cip costava anche un infinita' meno.
Anzi coi vari dischi di boot nn occorreva manco cipparla..ma questo nn lo nota nessuno. Quindi a ben vedere la sega e' quella che a tutt'oggi ha concesso di + sotto questo profilo se poi per lei nn e' valsa la regola PIRATERIA=VENDITA e' solo perche' la consolle nn ha avuto la stessa visibilita' delle altre. La SEGA nn e' mai stata brava a farsi pubblicita' ne mai lo sara' e lo possimo vedere percio' nn e' grazie alla pirateria che sony ha schiacciato sega ( almeno nn solo ) e questo e' un dato di fatto. cia' |
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#48 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Comunque è passato parecchio tempo e non seguo più le console come una volta: quando ne avrò la possibilità, andrò a trovare un mio amico che colleziona console e giochi, per confrontare altri titoli oltre a DoA2... Quote:
Sul EBM hai ragione tu: ricordavo male io, e si tratta del BM. Quote:
http://www.gamepro.com/sony/ps2/game...es/7094.shtml: The PS2's graphics chip clips along at 150 MHz, and is backed by a graphics subsystem with 4MB of integrated VRAM. Graphics effects supported in the PS2's rendering hardware include 3D fog, as well as object and texture anti-aliasing to reduce jagged edges and blocky textures. MIP mapping and perspective correction are also supported in hardware. http://ntsrv2000.educ.ualberta.ca/ne...2graphic.html: Clock Frequency: 147.456MHz You should compare this speed with your 3D card, not your PC processor. (The TNT2 Ultra runs at 150MHz and the Voodoo3 3500 runs around 183MHz.) Embedded DRAM: VRAM 4MB Because of the high memory transfer speed in the PlayStation2, its 4MB VRAM is just as effective (if not more) than higher memory PC accelerator cards. DRAM Bus Bandwidth: 48 GB per second This is the memory transfer speed, for the 4MB VRAM. Its outlandish speed lets the Graphics Synthesizer process faster. Pixel Configuration: 64-Bit (RGB, Alpha, Z-Buffer (24,8,32) This is how the system supports such amazing transparency and color effects. It breaks down like this: 24-Bits are used for RGB colors, 8-Bits are used for transparency effects, and 32-Bits are saved for the Z-Buffer which keeps track of everything in the 3D environment.) This is a highly effective configuration for a graphics unit. Pixel Fill Rate: 2.4 Gpixels per second The PlayStation 2 can render 2.4 billion pixels each second. That's more pixels than you could ever need. Polygon Rendering: The big numbers Here are the numbers that Sony gives for the Graphics Synthesizer performance. Remember, these are not real-world numbers, but they do give an idea of the system's power. (Definitions for all the effects can be found in the Tech Terms section) 75 million polygons per second (small polygons, no effects) 50 million polygons per second (48 pixel quads, 24-bit color, Z-buffering, Alpha Blending) 30 million polygons per second (50 pixel triangles, Z-buffering, Alpha Blending) 25 million polygons per second (48 pixel quads, Z-buffering, Alpha Blending, and Mip Mapping) Particle Drawing Rate: 150 million/second This is the number of particles that the PS2 can render. Particles are used for rain, fire, explosions, and even hair. And dandruff. Sprite Drawing Rate: 18.75 million/second (8 pixel x 8 pixel sprites) If anyone still made sprite based games, they could basically use all the sprites they ever wanted. http://www.2002.arspentia.org/pb/ps2GPU: Graphic Synthesis The Emotion Engine within the PS2 works in conjunction with a 'Graphic Synthesiser' unit to produce graphics. It has been discussed previously how the playstation 2 generates and calculates data. All this data is collected in a display list, which is basically a buffer called the GIF unit. This acts as an interface between the emotion engine and the graphics synthesiser. The graphics synthesiser?s job is to render these display lists transferred from the GIF unit. It clocks at 150 Mhz with 32 bits for colour and a 32 bit Z buffer, and operates 16 pixel pipelines in parallel. The number of polygons drawn per second ranges from 75 million per second for small polygons, down to 20million per second for more complicated polygons utilising Z buffering, lighting and texturing techniques. It has a 2560 bit interface to the embedded DRAM which means ideally it could operate at 48 GB per second. This however is not the case, since only 512 bits can be used for textured polygons. This reduces this figure to 9.6 Gb per second. The graphics synthesiser allows movie-quality 3D graphics to be displayed on NTSC, PAL or digital TV format displayed at a maximum of 1280 x 1024 pixels. Technical Details 150 MHz Embedded cache 4 MB VRAM Resolution: 640x480 or 320x240 interlaced Colors: 24-bit (16,777,216) maximum, as well as 16-bit (65,536) mode Geometry engine: Alpha channel Anti-aliasing Bezier surfacing Gouraud shading Mip mapping Perspective correction Z-buffer Polygon rendering: 70 million polygons per second E dulcis in fundo, http://www.anandtech.com/systems/sho...l?i=1561&p=14: PS2 vs. Xbox: Graphics Processors Here is where the PS2 and Xbox differ tremendously in approaches to graphics processor design. Again we'll start out with the PS2 first. The task of rendering is left to the Graphics Synthesizer (GS) which is a massively parallel graphics core running at 150MHz. The low clock speed of the core is theoretically made up for by the fact that it has 16 pixel pipelines giving a theoretical pixel fill rate of 2.4 gigapixels/s and a peak theoretical texel fill rate of 1.2 gigatexels/s for single textured games. We all know how reliable theoretical fill rates are so we'll leave the specs at that, but it is pertinent to point out that these fill rates are entirely dependent on 100% utilization of the 16 pixel pipelines of the GS. As we know from our experience with execution units in CPUs, that sort of assumption should never be made. In order to keep those pipelines filled, Sony designed the GS around 4MB of embedded DRAM on the die of the GS and connected to the pixel pipelines by a 2560-bit (that's not a typo) bus. When operating at 150MHz this gives the GS a 48GB/s path to its 4MB of eDRAM. The theory behind this is that with that much bandwidth, keeping all 16 pixel pipes filled should not be a problem. This is one of the strong points of the GS design although it is highly unconventional due to the sheer die space and bandwidth requirements of the massively parallel pixel pipeline design. The problem is that as you very well know, 4MB is not enough to store all of the information necessary to render frames that are supposed to be displayed at 60 fps. Thus the GS is in need of a high speed external memory bus. As with all consoles, the graphics processor and host CPU share the same memory space and bus. In the case of the PS2, Sony decided to go the Rambus route and outfitted the PS2 with 32MB of dual channel PC800 RDRAM. This is the same memory bus configuration as the Pentium 4 and thus offers 3.2GB/s of memory bandwidth to be shared between the EE and GS. This is hardly enough memory bandwidth and hardly enough memory storage for game execution code as well as high resolution textures. This is generally why most PS2 games are limited to relatively low resolution textures compared to what we're used to seeing on PCs. While the embedded DRAM of the GS core definitely helps out, there is still room for improvement. Anti-aliasing can be done by the GS however memory bandwidth and fill rate constraints are very present since as far as we know, the GS was not designed around a multisampling AA algorithm in mind. The culmination of all of this is that PS2 games have been branded as being very aliased and poor in image quality mostly because of the lower resolution and lower detail levels that game developers are forced to use for textures combined with the usual aliasing issues. We've already discussed the merits of the Xbox GPU as it is undoubtedly the most powerful GPU on the market today. It's a tried and true solution that is a direct derivative of the NV20/NV25 cores and is given twice the memory bandwidth of the PS2's GS. In fact, the only area in which the NV2A core falls behind is in the lack of any embedded DRAM. What is quite important is that developers are currently taking advantage of the NV2A's pixel and vertex shaders which bodes very well for the PC gaming market since it will hopefully show PC developers how easy these programs are to implement and how stunning the after effects can be. The AA support provided for by the GPU also makes a lot of sense however developers do need to enable it in order for gamers to realize its benefits. Another limitation is that most developers are used to having the host CPU handle the T&L calculations while with the Xbox they must get used to using the GPU and its programmable T&L pipeline for all of that. Le differenze fra le due GPU mi sembrano abbastanza chiare...
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#49 | |||||||||||||||
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Oltre ciò, erano a bassa risoluzione: 640x240 (risoluzione utilizzata da buona parte dei giochi) e con delle seghettature enormi (visto che non ha neppure il full scene antialiasing...) Non so tu cos'abbia visto, o se ogni tanto ti fermi a guardare dettagli come questi, oltre a giocare... Quote:
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#50 |
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Iscritto dal: Dec 2002
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X cdimauro
Ti giuro che ho letto più e più volte il post ma non seguo il filo della storia ![]() Nel senso, le caratteristiche dei chip Sony già le sapevo, e anzi i dati che hai mandato sono ancora più ottimistici xchè si arriva a 25 MP/s col rendering senza effetti aggiuntivi. L'Emotion Engine mi pare tuttora molto valido ma non ho capito che fine ha fatto la tua parte sul PowerVR e cosa centra invece il doppio NV20 dell'Xbox... ??? Che peraltro macinerebbe se non sbaglio 130MP/s teorici se non fosse x la banda passante ridicola associata al quel Celeron con doppie Pipeline o PIII castrato che dir si voglia, che portano il numero intorno alla 20ina scarsa (fino all'ultima volta che ho seguito)....; meno male che ci sono le 2 T&L ![]() Xò ripeto non c'entra niente l'Xbox col nostro discorso. Immagino ci sia stato un errore di copia/incolla cmq, tranquillo... Sul fatto che bisogna programmarsi tutto da zero io non vedo il problema, il Pixel Shader ha la stessa identica filosofia e i risultati sono apprezzabili in entrambi i casi. Poi la maggior parte dei team fa UNO E UNO SOLO ![]() Ridge Racer mi ha sempre fatto pena, ma il primo Tekken(Tag) ti posso assicurare che ha AA funzionante ed Embossing + Riflessione sulla maggior parte dei terreni e qualche sfondo, sulla res ho dubbi ma non ho voglia di andare a controllare ;p ;p ; l'unica pecca grafica del gioco è il "terreno infinito", se ci hai giocato capirai perfettamente quello che intendo. Ciauz |
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#51 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
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Il Dreamcast chippato è arrivato molto dopo rispetto a quanto ha fatto la Sony con la sua Playstation; e come hai detto tu il mod-chip in realtà non serviva + di tanto bastavano i boot disc oppure i modelli commercializzati prima del settembre 99 ( se non sbaglio) che non necessitano di alcuna modifica o swap tricks. Io ne ho una così e mi legge tranquillamente backup/originali NTSC/PAL. I problemi consistevano nel copiare i supporti correttamente: il formato balordo che ha usato la Sega ( il cd-G mi sembra) è stato paradossalmente una delle cause della morte di questa consolle; sicurezza da un lato ma dall'altro scarsa copiabilità...e quindi non ha avuto successo perlo- in Europa perchè se andiamo a vedere i volumi di vendite in Giappone, USA ma anche la stessa Gran Bretagna ci accorgiamo che di mercato ne ha avuto e ne ha ancora ( così come è pieno di persone entusiaste e non necessariamente nostalgiche). Che non si sappia vendere e abbia le sue responsabilità l'ho scritto anche poco sopra; hanno peccato di ingenuità e non si sono messi sullo stesso piano della Sony che prima paventava cause miliardarie alle società taiwanesi produttrici di mod-chips ( vedi l'Elvis), per poi ritirarle subito dopo avendo capito che poteva essere la mossa giusta per azzoppare la concorrenza, DC compreso. Purtroppo in un mercato libero a forte indirizzo capitalistico gli allocchi soccombono quasi sempre, la Sega ne è un esempio. Per quanto mi riguarda le disquisizioni tecniche non entro nei dettagli perchè non me ne intendo, ma da quello che ho letto + volte e a pelle avendo provato svariati titoli di svariate annate, devo dire che il Dreamcast non ha patito alcun complesso di inferiorità rispetto alla PS2, anzi i primi anni, che evidentemente hanno coinciso con la difficoltà delle sw houses di adattare giochi all'hardware Sony, i titoli Sega si sono dimostrati per me superiori. Probabilmente se devo dare una colpa è stata la mancanza di giochi non da bar e che quindi hanno ricevuto meno di quanto meritassero. Faccio un esempio: la Sega si è sempre fatta notare per i suoi coin-op vistosi anche barocchi da Daytona, Sega Rally, Virtua Fighter, il gioco di Aquascooter che non ricordo e così via. Nelle sale giochi con schermo ad hoc, pulsantiera da bar, clima diverso, probabilmente tutti noi abbiamo infilato dentro a queste macchinette svariate decine di gettoni, ma in una consolle a casa, con schermo magari da 20''...non rende diciamoci la verità; eppure se osserviamo il catalogo dei giochi ( quasi 800 PAL, se contiamo quelli jappo siamo oltre i 1000), diciamo che la metà dei titoli sono così, un fottio di beat'em up ben realizzati ma fondamentalmente tutti =, diversi giochi demenziali alla maniera orientale...ovvio che non poteva avere successo da noi. Ma questo non significa che la macchina fosse meno performante di quelle proposte dai competitor. E' stata mal sfruttata e mal reclamizzata in Europa, questo sicuramente. La Sony è riuscita a diversificare meglio il panorama di giochi specie per quanto riguarda i GDR che hanno poi fatto un pò la fortuna della PS1/2 insieme ai giochi di sport e a GT.
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Vendo accessori, console e giochi (PS2, PSX, Dreamcast, Nintendo, PC Engine, Neo Geo) Vendo BlackBerry Bold 9700 e auricolare Nokia stereo Bluetooth BH-903 Appunti Digitali: La Valigia del Videogamer Ultima modifica di DioBrando : 28-05-2004 alle 05:50. |
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#52 | ||||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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#53 | |||||||||||
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Iscritto dal: Feb 2004
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se poi mi citi un solo gioco con effetti che ps2 nn fa' o che nn riesce a gestire prego. ( ho avuto 5 DC di varie nazionalita' e un parco giochi discretamente ampio idem ps2 ). Quote:
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Ci sono tantissimi giochi " seri " che sulla PS2 rendono meglio proprio perche' ha questa peculiarita' ( che a me piace proprio tanto ). Quote:
questo lo sa pure mia nonna ma mediamente sono solo le grosse software house ad avere programmatori e grafici con le palle capaci di creare texture fotorealistice e dettagliate all'inverosimile. Nessuno ha tirato in ballo la cpu figuriamoci poi quella di ps2 che e' solo un rasterizzatore e basta. ci sono cmq molti giochi su ps2 con texture realizzate molto molto bene. Quote:
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Definire inoltre tekken tag un aborto significa che devi fare una visita oculistica ( io personaggi cosi dettagliati nn li ho visti ancora in nessun altro game per qualsiesi altra consolle ) e nonostante i fondali a scarrellamento e nn in 3d ( ma era un porting nn potevano stravolgere il game ) mi e' parso gia' che fosse un piu' che ottimo esempio di cosa ps2 potesse fare e dc no. la versione usa e pal aveva l'antialis e come ma mentre la pal viaggiava a 50 quadri ( e qui le diatribe sul fatto che per gestire antialias la ps2 perdeva in prestazioni ) la versione usa viaggiava a 60 para para alla versione jappo ( quindi la migliore sul lotto ). In conclusione ti consiglio di guardare meglio io. ^^ Quote:
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eppure ho sentito dire molte volte: cose' la ps2 nuova? - no e' la DC la consolle nuova della sega - bah allora aspetto la ps2 ecco come e' andata la cosa. cmq mi pare che a parte il cubo la ps2 sia sempre quella che crea piu' problemi nell'essere moddata. Quote:
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#54 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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Un DC può fare robe tipo ShenMue ... m'inchino
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#55 |
Senior Member
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Un bel topic da console war, mi ci ficco
![]() Direi che il discorso sulla PS2 si puo' riassumere con una massima che fino ad oggi ancora non ha trovato smentita alcuna: La PS2 e' una carretta (tm)
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#56 | ||
Senior Member
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Per questo di giochi copiati e soprattutto di consolle modificate ( dato che non posso copiare i giochi a cosa mi serve modificarla? A parte leggere i giochi importati, cosa che fanno le consolle meno recenti, vedi data citata prima) se ne sono viste molto poche prima del 2001 e cmq un'infinità meno rispetto alle Sony Se poi vuoi continuare a dire che per vendere il Dreamcast hanno utilizzato la stessa politica della Sony, fai come credi ma non è così...e mi chiedo dove sei stato in quegli anni ![]() Quote:
E a parte i primi tempi di empasse così è stato, lo dimostrano tutti i chip usciti che sbloccano egregiamente il laser nonostante siano state prodotte così tante versioni di PS2 dalla sua uscita. Con l'Xbox resta + facile il lavoro a causa della presenza dell'HD |
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#57 |
Member
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 289
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x cdiMauro
OK, pensavo semplicemente che ti fossi dimenticato un raffronto col DC. X il resto "resto" della mia opinione, pur programmando non devo programmare io i motori grafici x PS2 quindi non è un motivo x la scelta della console; se anche dovessi farlo, sapendo il potenziale colmerei cmq le difficoltà iniziali. X il resto con qualsiasi gioco PS2 lo shader pare sempre x pixel, e il tipo di illuminazione è molto realistica. Lo stesso Rayman3 pur avendo più dettaglio su PC rende meglio su PS2 x resa finale della scena. Invece ho giocato a Soulcalibur su DC poco più di un mese fa e la sensazione è di avere davanti un acceleratore vecchio, distacchi evidenti tra poligoni in luce o meno, texture degli oggetti attaccate alla bene e meglio, e gli elementi che dovrebbero completare la scena tipo l'acqua le foglie o simili sono ben ben distaccati invece che amalgamati. In generale poi non mi risulta che alcuna GPU abbia già in HW effetti come lo sfocato di campo, esplosioni motion blur o simili, ma solo i soliti Filtri, Alpha Blending, Mip Map e compagnia bella. Il powerVr più di tutti non fa eccezione xchè è qualche generazione antecedente ad ArtX ed NV20, la programmazione è più facile xchè essendo basati x girare con DX e OGL puoi partire da lì e poi cercare di usare meglio l'HW, sull'ArtX non so xchè pur preferendo al momento ATI so perfettamente che la compera della "fabbrica" è avvenuta successivamente al progetto della GPU, di cui non conosco l'architettura. Cmq la maggior parte del mercato la fanno i giochi disponibili x ogni console, ed evidentemente la gente si era/è stufata di Mario XX e Sonic YY... Dai un'occhiata a Silent Hill 3 più che al 2, molto bello su PC ma anche la ver PS2 potrebbe sorprenderti ![]() |
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#58 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
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![]() Il tuo esempio direi è perfetto e fotografa perfettamente la situazione di quegli anni e la tesi che Sony abbia stroncato grazie ad un ottimo marketing ( un pò aggressivo un pò sleale) la Sega: tutti guardavano al marchio Sony, alla disponibilità di titoli PSX e speravano nella sua facile moddabilità, pochi, molto pochi hanno voluto/potuto/saputo ( e una buona parte di responsabilità ce l'hanno gli organi di informazione) fare un confronto tecnico e scegliere di conseguenza tra Dreamcast e PS2 la macchina che potesse fare al caso loro. E' ovvio che se le potenzialità ci sono, e ce n'erano per la console Sega, ma la gente "non ci crede" arrivano meno soldi ------> meno guadagni -----> meno investimenti -----> meno scelta di titoli ecc.ecc. Purtroppo è così in Europa soprattutto i ragazzini vedono il marchietto, "ce l'ha l'amico, l'amico dell'amico" ma non scelgono con cognizione di causa. Questo come integrazione a cià che avevo scritto poco sopra Baibai ![]() |
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#59 | |
Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#60 | |
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Iscritto dal: Feb 2004
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I discorsi fatti sopra filano tutti ma alla fine uno sceglie a seconda dei gusti ( almeno chi ha un po' di cervello ) e io pur avendo un marasma di consolle in camera ( anche doppie o triple a seconda delle nazionalita' ) posso dirti che attualmente difetti,politica sleale e altri bla bla bla io dai giochi preferisco ps2. Ovvio dopotutto nemmeno la grafica o le potenzialita' a me fanno schifo e sono stato da subito ammliato da ps2 anche se le altre hanno e fanno di + nn so' la ps2 ha qualcosa in piu' hehehe cia' |
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