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Old 26-05-2004, 21:39   #41
cdimauro
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Originariamente inviato da sanosuke
ehm piu' di 3 anni? i giochi escono jappo prima lo sai vero? se fai due conti nn porta molto il conto che hai fatto dovresti accorgertene.
Difatti ho scritto che HANNO RICHIESTO 3 anni di sviluppo: non che fossero arrivati DOPO 3 anni dalla commercializzazione della PS2...
Quote:
fallimentare? e gia' un hardware che sulla carta e' il peggiore ma che tiene ( difetti o meno ) ancora il passo quando la DC gia' come RRV primo gioco ( pur se con difetti grafici da prima generazione ) gia' sfigurava senza contare tekken tag che graficamente era qualcosa di eccezionale ai tempi ( imho pure adesso ).
Peccato che DC sia arrivato sul mercato ANNI PRIMA della PS2 e, specifiche alla mano, sia una console che presenta un hardware inferiore. Nonostante ciò, è riuscita ad essere comunque competitiva rispetto alla PS2 a livello di potenza erogata e dettaglio grafico raggiunto...
Quote:
Dreamcast ha un hardware equilibrato rispetto a ps2 ma decisamente molto meno performante e i 4 milioni di poligoni in game te li sogni quando lo stesso shenmue3 ne muoveva a detta sega 3 milioni e nn era manco il massimo della fluidita'.
A parte che con l'ultimo gioco di guida (Test Drive? Non ricordo il nome) sono arrivati fino a 5 milioni, dovresti sapere che non conta soltanto questo numerino, ma anche la qualità grafica ottenibile: DC permette di utilizzare molti più effetti grafici (persino l'Environment Bump Mapping) rispetto alla PS2.
Parli di Tekken Tag, ma hai mai visto Dead or Alive per DC e PS2? Non c'è storia...
Quote:
La ps2 in certi game muove ben di piu' di 10 milioni di poligoni al secondo basta vedere alcuni motori grafici come jack & daxter lo stesso gt3 che supera quota 12 milioni in completa scioltezza con un bel po' di effetti attivati o i futuri ff12 o mgs3..ma dato che nn e' un post da console war lasciamo pure stare ognuno ha le sue idee.

ciu'
Non v'è dubbio che per PS2 esistono dei titoli eccezionali, che riescono a sfruttare bene il suo hardware, ma per farlo occorre spendere PARECCHIO TEMPO. Tanto per fare un altro esempio: hai mai avuto modo di vedere la qualità delle texture utilizzate? Nei giochi per PS2 generalmente ne sono presenti poche e di qualità non paragonabile con quelle che trovi, invece, in molti giochi per DC.

x DioBrando: ricordo bene. Comunque, come ho già detto, SEGA ha certamente le sue colpe per lo stato in cui s'è ridotta...
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
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Old 27-05-2004, 10:35   #42
IcemanX
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DoA2 è l'unico gioco citabile come riuscito meglio su DC che su PS2, questo xchè le difficoltà di programmazione iniziali x i team esterni erano enormi come si è saputo da subito, come puoi vedere son Soul Calibur II o con qualsiasi gioco uscito dopo al primo anno e mezzo sono stati messi a disposizione tool di sviluppo molto più flessibili e ottimizzati x i programmatori.

Il DC non ha ALCUN effetto grafico superiore alla PS2, è un PowerVR² e può fare solo quella che fa un PowerVR², sull'Enveronmental Bump Mapping inteso come quello Matrox ho i miei dubbi, se parli di Bump con Riflessione c'è in molti giochi anche su PS2.
In giro su internet le specifiche del DC sono queste...
CPU:
Hitachi SH4 CPU
200MHz clock
360 MIPS (millioni di istruzioni al secondo)
1.4 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo
3D calculations
800+ MBytes/s bus
SCHEDA VIDEO:
NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR 2)
3 millioni di polygons/second (rendering rate)
Perspective-Correct Texture Mapping
Point, Bilinear, Trilinear e Anisotropic Mip-map filtering
Gouraud shading
Z-buffer
Colored light sourcing
Full scene anti-aliasing
16.7 million colors
Hardware based, fog, bump mapping, e texture compression
Shadow and light volumes
Super sampling
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Old 27-05-2004, 10:36   #43
IcemanX
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Fonte http://digilander.libero.it/crash76/eem_dreamcast.htm
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Old 27-05-2004, 11:01   #44
IcemanX
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L'unico articolo trovato sul PwerVR² è di Dicembre 98, la G400(prima scheda con EMBM) ha ricevuto le prime recensioni nel Luglio 99 http://www.matrox.com/mga/italiano/news/awards/mill_g400.cfm.
Di EMBM su DC quindi niente.
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Old 27-05-2004, 11:05   #45
sanosuke
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L'Avatar di sanosuke
 
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Originariamente inviato da MEGADREAM
Sfido chiunque (e dico chiunque) a trovarmi un gioco, ma dico uno, che sia stato convertito da dc a ps2, e che sia riuscito meglio su quest'ultima.
Risultato? - NEMMENO UNO!!
RIFLETTETE GENTE!
riflessione completata:

sega nn sa programmare su ps2 XD
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Old 27-05-2004, 11:14   #46
sanosuke
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Originariamente inviato da cdimauro
Difatti ho scritto che HANNO RICHIESTO 3 anni di sviluppo: non che fossero arrivati DOPO 3 anni dalla commercializzazione della PS2...

Peccato che DC sia arrivato sul mercato ANNI PRIMA della PS2 e, specifiche alla mano, sia una console che presenta un hardware inferiore. Nonostante ciò, è riuscita ad essere comunque competitiva rispetto alla PS2 a livello di potenza erogata e dettaglio grafico raggiunto...

A parte che con l'ultimo gioco di guida (Test Drive? Non ricordo il nome) sono arrivati fino a 5 milioni, dovresti sapere che non conta soltanto questo numerino, ma anche la qualità grafica ottenibile: DC permette di utilizzare molti più effetti grafici (persino l'Environment Bump Mapping) rispetto alla PS2.
Parli di Tekken Tag, ma hai mai visto Dead or Alive per DC e PS2? Non c'è storia...

Non v'è dubbio che per PS2 esistono dei titoli eccezionali, che riescono a sfruttare bene il suo hardware, ma per farlo occorre spendere PARECCHIO TEMPO. Tanto per fare un altro esempio: hai mai avuto modo di vedere la qualità delle texture utilizzate? Nei giochi per PS2 generalmente ne sono presenti poche e di qualità non paragonabile con quelle che trovi, invece, in molti giochi per DC.

x DioBrando: ricordo bene. Comunque, come ho già detto, SEGA ha certamente le sue colpe per lo stato in cui s'è ridotta...
nessun giocho ha richiesto mai questo tempo di sviluppo ( sopratutto quelli citati )

secondo punto la Dc e' stata competitiva solo con la prima generazione di titoli ps2 poi sappiamo come e' andata appena risolto qualche problemuccio di prendere la mano con l'hardware nuovo.
Terzo punto se metti il bump sulla DC ( quello vero meri stratagemmi ) nn se move piu' nulla o quasi.
Non contano i poligoni ma gli effetti? ok dipende quanti poligoni e che tipo di effetti.
Dc gestisce piu' effetti grafici di ps2? loool teoricamente praticamente come ce ne metti qualcuno in piu' il dettaglio poligonale scende a 0 ( uno zoe2 su dc lo avrei proprio voluto vedere e a 60 frame XDD ).
D'accordo per il tempo di sviluppo e la qualita' delle tex ( che ultimanete cmq sono piu' che accettabili ) ma imho sono molto piu' realistiche quelle di ps2 se pur meno dettagliate.
Anche il Dc nn vanta la stessa qualita' di texture in tutti i giochi ma solo quelli BIG ( fatti cioe' da chi ha le palle ) il resto nn e' poi tutta sta apoteosi ( anche lo stesso shen mue..texture varie,colorate ma sgranate fuor di modo e nn certo l'apoteosi degli effetti grafici [ questo dimostra che piu' spingi sui poligoni e piu' puoi dire ciao ciao alle text su DC] ).
La ps2 ha da subito macinato milioni di poligoni a 60 fotogrammi e questo e' stato da subito avvertibile anche coi primi titoli ( difetti o meno ) se il cell fara molto di piu' ben venga,speriamo solo che stavolta li texturizzi ad hok pure pero' XD .

cia'
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Old 27-05-2004, 18:20   #47
sanosuke
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la Dc inoltre si cippava molto piu' facilmente,meno fili ottimi risultati rispetto a ps2 e il cip costava anche un infinita' meno.
Anzi coi vari dischi di boot nn occorreva manco cipparla..ma questo nn lo nota nessuno.
Quindi a ben vedere la sega e' quella che a tutt'oggi ha concesso di + sotto questo profilo se poi per lei nn e' valsa la regola PIRATERIA=VENDITA e' solo perche' la consolle nn ha avuto la stessa visibilita' delle altre.
La SEGA nn e' mai stata brava a farsi pubblicita' ne mai lo sara' e lo possimo vedere percio' nn e' grazie alla pirateria che sony ha schiacciato sega ( almeno nn solo ) e questo e' un dato di fatto.

cia'
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Old 27-05-2004, 22:48   #48
cdimauro
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Quote:
Originariamente inviato da IcemanX
DoA2 è l'unico gioco citabile come riuscito meglio su DC che su PS2, questo xchè le difficoltà di programmazione iniziali x i team esterni erano enormi come si è saputo da subito, come puoi vedere son Soul Calibur II o con qualsiasi gioco uscito dopo al primo anno e mezzo sono stati messi a disposizione tool di sviluppo molto più flessibili e ottimizzati x i programmatori.
Più che tool di sviluppo, intere librerie per facilitare la vita ai programmatori, e che soprattutto si trovati già il codice pronto anche per renderizzare alcuni effetti grafici...
Comunque è passato parecchio tempo e non seguo più le console come una volta: quando ne avrò la possibilità, andrò a trovare un mio amico che colleziona console e giochi, per confrontare altri titoli oltre a DoA2...
Quote:
Il DC non ha ALCUN effetto grafico superiore alla PS2, è un PowerVR² e può fare solo quella che fa un PowerVR², sull'Enveronmental Bump Mapping inteso come quello Matrox ho i miei dubbi, se parli di Bump con Riflessione c'è in molti giochi anche su PS2.
Hai dimenticato un piccolo dettaglio: buona parte di questi effetti con la PS2 sei costretto a crearteli DA ZERO programmando l'Emotion Engine e il Graphic Syntetizer...
Sul EBM hai ragione tu: ricordavo male io, e si tratta del BM.
Quote:
In giro su internet le specifiche del DC sono queste...
[...]
Bene, prova a dare un'occhiata a cosa ti offre il GS della PS2 rispetto al PowerVR:

http://www.gamepro.com/sony/ps2/game...es/7094.shtml:
The PS2's graphics chip clips along at 150 MHz, and is backed by a graphics subsystem with 4MB of integrated VRAM. Graphics effects supported in the PS2's rendering hardware include 3D fog, as well as object and texture anti-aliasing to reduce jagged edges and blocky textures. MIP mapping and perspective correction are also supported in hardware.

http://ntsrv2000.educ.ualberta.ca/ne...2graphic.html:
Clock Frequency: 147.456MHz
You should compare this speed with your 3D card, not your PC processor. (The TNT2 Ultra runs at 150MHz and the Voodoo3 3500 runs around 183MHz.)

Embedded DRAM: VRAM 4MB
Because of the high memory transfer speed in the PlayStation2, its 4MB VRAM is just as effective (if not more) than higher memory PC accelerator cards.

DRAM Bus Bandwidth: 48 GB per second
This is the memory transfer speed, for the 4MB VRAM. Its outlandish speed lets the Graphics Synthesizer process faster.

Pixel Configuration: 64-Bit (RGB, Alpha, Z-Buffer (24,8,32)
This is how the system supports such amazing transparency and color effects. It breaks down like this: 24-Bits are used for RGB colors, 8-Bits are used for transparency effects, and 32-Bits are saved for the Z-Buffer which keeps track of everything in the 3D environment.) This is a highly effective configuration for a graphics unit.

Pixel Fill Rate: 2.4 Gpixels per second
The PlayStation 2 can render 2.4 billion pixels each second. That's more pixels than you could ever need.

Polygon Rendering: The big numbers
Here are the numbers that Sony gives for the Graphics Synthesizer performance. Remember, these are not real-world numbers, but they do give an idea of the system's power. (Definitions for all the effects can be found in the Tech Terms section)

75 million polygons per second (small polygons, no effects)
50 million polygons per second (48 pixel quads, 24-bit color, Z-buffering, Alpha Blending)
30 million polygons per second (50 pixel triangles, Z-buffering, Alpha Blending)
25 million polygons per second (48 pixel quads, Z-buffering, Alpha Blending, and Mip Mapping)

Particle Drawing Rate: 150 million/second
This is the number of particles that the PS2 can render. Particles are used for rain, fire, explosions, and even hair. And dandruff.

Sprite Drawing Rate: 18.75 million/second (8 pixel x 8 pixel sprites)
If anyone still made sprite based games, they could basically use all the sprites they ever wanted.

http://www.2002.arspentia.org/pb/ps2GPU:
Graphic Synthesis

The Emotion Engine within the PS2 works in conjunction with a 'Graphic Synthesiser' unit to produce graphics.

It has been discussed previously how the playstation 2 generates and calculates data. All this data is collected in a display list, which is basically a buffer called the GIF unit. This acts as an interface between the emotion engine and the graphics synthesiser.

The graphics synthesiser?s job is to render these display lists transferred from the GIF unit. It clocks at 150 Mhz with 32 bits for colour and a 32 bit Z buffer, and operates 16 pixel pipelines in parallel. The number of polygons drawn per second ranges from 75 million per second for small polygons, down to 20million per second for more complicated polygons utilising Z buffering, lighting and texturing techniques. It has a 2560 bit interface to the embedded DRAM which means ideally it could operate at 48 GB per second. This however is not the case, since only 512 bits can be used for textured polygons. This reduces this figure to 9.6 Gb per second. The graphics synthesiser allows movie-quality 3D graphics to be displayed on NTSC, PAL or digital TV format displayed at a maximum of 1280 x 1024 pixels.

Technical Details

150 MHz

Embedded cache

4 MB VRAM

Resolution: 640x480 or 320x240 interlaced

Colors: 24-bit (16,777,216) maximum, as well as 16-bit (65,536) mode

Geometry engine: Alpha channel Anti-aliasing Bezier surfacing Gouraud shading Mip mapping Perspective correction Z-buffer

Polygon rendering: 70 million polygons per second

E dulcis in fundo, http://www.anandtech.com/systems/sho...l?i=1561&p=14:
PS2 vs. Xbox: Graphics Processors

Here is where the PS2 and Xbox differ tremendously in approaches to graphics processor design. Again we'll start out with the PS2 first. The task of rendering is left to the Graphics Synthesizer (GS) which is a massively parallel graphics core running at 150MHz. The low clock speed of the core is theoretically made up for by the fact that it has 16 pixel pipelines giving a theoretical pixel fill rate of 2.4 gigapixels/s and a peak theoretical texel fill rate of 1.2 gigatexels/s for single textured games. We all know how reliable theoretical fill rates are so we'll leave the specs at that, but it is pertinent to point out that these fill rates are entirely dependent on 100% utilization of the 16 pixel pipelines of the GS. As we know from our experience with execution units in CPUs, that sort of assumption should never be made.

In order to keep those pipelines filled, Sony designed the GS around 4MB of embedded DRAM on the die of the GS and connected to the pixel pipelines by a 2560-bit (that's not a typo) bus. When operating at 150MHz this gives the GS a 48GB/s path to its 4MB of eDRAM. The theory behind this is that with that much bandwidth, keeping all 16 pixel pipes filled should not be a problem. This is one of the strong points of the GS design although it is highly unconventional due to the sheer die space and bandwidth requirements of the massively parallel pixel pipeline design.

The problem is that as you very well know, 4MB is not enough to store all of the information necessary to render frames that are supposed to be displayed at 60 fps. Thus the GS is in need of a high speed external memory bus. As with all consoles, the graphics processor and host CPU share the same memory space and bus. In the case of the PS2, Sony decided to go the Rambus route and outfitted the PS2 with 32MB of dual channel PC800 RDRAM. This is the same memory bus configuration as the Pentium 4 and thus offers 3.2GB/s of memory bandwidth to be shared between the EE and GS. This is hardly enough memory bandwidth and hardly enough memory storage for game execution code as well as high resolution textures. This is generally why most PS2 games are limited to relatively low resolution textures compared to what we're used to seeing on PCs. While the embedded DRAM of the GS core definitely helps out, there is still room for improvement.

Anti-aliasing can be done by the GS however memory bandwidth and fill rate constraints are very present since as far as we know, the GS was not designed around a multisampling AA algorithm in mind. The culmination of all of this is that PS2 games have been branded as being very aliased and poor in image quality mostly because of the lower resolution and lower detail levels that game developers are forced to use for textures combined with the usual aliasing issues.

We've already discussed the merits of the Xbox GPU as it is undoubtedly the most powerful GPU on the market today. It's a tried and true solution that is a direct derivative of the NV20/NV25 cores and is given twice the memory bandwidth of the PS2's GS. In fact, the only area in which the NV2A core falls behind is in the lack of any embedded DRAM. What is quite important is that developers are currently taking advantage of the NV2A's pixel and vertex shaders which bodes very well for the PC gaming market since it will hopefully show PC developers how easy these programs are to implement and how stunning the after effects can be.

The AA support provided for by the GPU also makes a lot of sense however developers do need to enable it in order for gamers to realize its benefits. Another limitation is that most developers are used to having the host CPU handle the T&L calculations while with the Xbox they must get used to using the GPU and its programmable T&L pipeline for all of that.

Le differenze fra le due GPU mi sembrano abbastanza chiare...
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Old 27-05-2004, 22:48   #49
cdimauro
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Quote:
Originariamente inviato da sanosuke
nessun giocho ha richiesto mai questo tempo di sviluppo ( sopratutto quelli citati )
Vatti a leggere le interviste ai programmatori e poi ne riparliamo...
Quote:
secondo punto la Dc e' stata competitiva solo con la prima generazione di titoli ps2 poi sappiamo come e' andata appena risolto qualche problemuccio di prendere la mano con l'hardware nuovo.
Qualche problemuccio? Programmare decentemente la PS2 richiede uno sforzo notevole, visto che la sua architettura è nettamente diversa da quella delle altre console (e sistemi).
Quote:
Terzo punto se metti il bump sulla DC ( quello vero meri stratagemmi ) nn se move piu' nulla o quasi.
Sbagli: il PowerVR è molto veloce, e soprattutto risparmi un ben po' di poligoni per ottenere lo stesso effetto.
Quote:
Non contano i poligoni ma gli effetti? ok dipende quanti poligoni e che tipo di effetti.
E' proprio quel che dicevo, no?
Quote:
Dc gestisce piu' effetti grafici di ps2? loool teoricamente
Anche praticamente.
Quote:
praticamente come ce ne metti qualcuno in piu' il dettaglio poligonale scende a 0 ( uno zoe2 su dc lo avrei proprio voluto vedere e a 60 frame XDD ).
Non so quanti giochi tu abbia visto per DC, a questo punto... L'ultimo gioco di macchine che è stato fatto per DC è un vero gioiello (non ricordo se è Test Drive o F-355 o qualcosa di simile: non ho una buona memoria per i nomi, purtroppo), con una qualità grafica che ha quasi dell'incredibile per questa "vecchia" console.
Quote:
D'accordo per il tempo di sviluppo e la qualita' delle tex ( che ultimanete cmq sono piu' che accettabili ) ma imho sono molto piu' realistiche quelle di ps2 se pur meno dettagliate.
Scusa, ma come fai a dire che sono più realistiche se sono meno dettagliate?
Quote:
Anche il Dc nn vanta la stessa qualita' di texture in tutti i giochi ma solo quelli BIG ( fatti cioe' da chi ha le palle )
La qualità delle texture dipende dalla loro dimensione e dal grafico che le ha realizzato. Per la GPU non contano le palle di chi le ha fatte: le prende e le applica, punto e basta. Se gli dai in pasto delle texture "belle", avrai un grafica migliore, altrimenti no. Tutto qua.
Quote:
il resto nn e' poi tutta sta apoteosi ( anche lo stesso shen mue..texture varie,colorate ma sgranate fuor di modo e nn certo l'apoteosi degli effetti grafici
Vedi sopra: se alcune texture non sono appaganti, la colpa non è certo della GPU, ma di chi le ha fatte.
Quote:
[ questo dimostra che piu' spingi sui poligoni e piu' puoi dire ciao ciao alle text su DC] ).
Non vedo la connessione logica fra le due cose. Come ho già detto, la qualità delle texute dipende intrinsecamente dalla loro dimensione e dall'abilità del grafico: poi il resto del lavoro lo fa la GPU. Per capirci, se il tuo gioco genera 3 o 5 milioni di poligoni al secondo, la GPU dovrà comunque applicarvi delle texture: se l'effetto sarà bello o brutto, dipenderà dalla loro qualità.
Quote:
La ps2 ha da subito macinato milioni di poligoni a 60 fotogrammi e questo e' stato da subito avvertibile anche coi primi titoli ( difetti o meno )
Guarda, i primissimi titoli per PS2 li ho visti più che bene: pochi poligoni al secondo e una qualità grafica vergognosa. Ricordo ancora Ridge Racer 5 (mi sembra) e il primo Tekken che erano dei veri aborti: le uniche cose che si salvavano erano i filmati...
Oltre ciò, erano a bassa risoluzione: 640x240 (risoluzione utilizzata da buona parte dei giochi) e con delle seghettature enormi (visto che non ha neppure il full scene antialiasing...)
Non so tu cos'abbia visto, o se ogni tanto ti fermi a guardare dettagli come questi, oltre a giocare...
Quote:
se il cell fara molto di piu' ben venga,speriamo solo che stavolta li texturizzi ad hok pure pero' XD .

cia'
Cell sarà un ottimo processore: poi bisognerà vedere cosa gli affiancherà Sony come GPU per il rendering...

Quote:
la Dc inoltre si cippava molto piu' facilmente,meno fili ottimi risultati rispetto a ps2 e il cip costava anche un infinita' meno.
Anzi coi vari dischi di boot nn occorreva manco cipparla..ma questo nn lo nota nessuno.
Io l'ho notato...
Quote:
Quindi a ben vedere la sega e' quella che a tutt'oggi ha concesso di + sotto questo profilo se poi per lei nn e' valsa la regola PIRATERIA=VENDITA e' solo perche' la consolle nn ha avuto la stessa visibilita' delle altre.
Balle: il DC è rimasto per PARECCHIO TEMPO una console senza giochi copiati, ed è stata questa, IMHO, la cosa che ne ha frenato così tanto la diffusione. I primi giochi crackati e che stavano su un classico CD sono arrivati troppo tardi.
Quote:
La SEGA nn e' mai stata brava a farsi pubblicita' ne mai lo sara' e lo possimo vedere percio' nn e' grazie alla pirateria che sony ha schiacciato sega ( almeno nn solo ) e questo e' un dato di fatto.

cia'
Purtroppo anche questo ha contributo, ma sulla pirateria hai torto: è stata la principale "arma" di Sony per diffondere la propria console e imporla nel mercato. Tanto che le PS (1) dopo qualche tempo le si comprava già "modificate": il che è tutto dire...
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Old 27-05-2004, 23:52   #50
IcemanX
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X cdimauro

Ti giuro che ho letto più e più volte il post ma non seguo il filo della storia
Nel senso, le caratteristiche dei chip Sony già le sapevo, e anzi i dati che hai mandato sono ancora più ottimistici xchè si arriva a 25 MP/s col rendering senza effetti aggiuntivi.
L'Emotion Engine mi pare tuttora molto valido ma non ho capito che fine ha fatto la tua parte sul PowerVR e cosa centra invece il doppio NV20 dell'Xbox... ???
Che peraltro macinerebbe se non sbaglio 130MP/s teorici se non fosse x la banda passante ridicola associata al quel Celeron con doppie Pipeline o PIII castrato che dir si voglia, che portano il numero intorno alla 20ina scarsa (fino all'ultima volta che ho seguito)....; meno male che ci sono le 2 T&L
Xò ripeto non c'entra niente l'Xbox col nostro discorso.
Immagino ci sia stato un errore di copia/incolla cmq, tranquillo...
Sul fatto che bisogna programmarsi tutto da zero io non vedo il problema, il Pixel Shader ha la stessa identica filosofia e i risultati sono apprezzabili in entrambi i casi. Poi la maggior parte dei team fa UNO E UNO SOLO motore grafico con cui fa girare di tutto, dai platform ai simulatori e con compilatori x più di una macchina! Ti assicuro, c'era l'esempio di varie SW House su di un più o meno recente PS2 Magazine.

Ridge Racer mi ha sempre fatto pena, ma il primo Tekken(Tag) ti posso assicurare che ha AA funzionante ed Embossing + Riflessione sulla maggior parte dei terreni e qualche sfondo, sulla res ho dubbi ma non ho voglia di andare a controllare ;p ;p ; l'unica pecca grafica del gioco è il "terreno infinito", se ci hai giocato capirai perfettamente quello che intendo.
Ciauz
IcemanX è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-05-2004, 05:48   #51
DioBrando
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Originariamente inviato da sanosuke
la Dc inoltre si cippava molto piu' facilmente,meno fili ottimi risultati rispetto a ps2 e il cip costava anche un infinita' meno.
Anzi coi vari dischi di boot nn occorreva manco cipparla..ma questo nn lo nota nessuno.
Quindi a ben vedere la sega e' quella che a tutt'oggi ha concesso di + sotto questo profilo se poi per lei nn e' valsa la regola PIRATERIA=VENDITA e' solo perche' la consolle nn ha avuto la stessa visibilita' delle altre.
La SEGA nn e' mai stata brava a farsi pubblicita' ne mai lo sara' e lo possimo vedere percio' nn e' grazie alla pirateria che sony ha schiacciato sega ( almeno nn solo ) e questo e' un dato di fatto.

cia'
non posso che quotare Cesare.

Il Dreamcast chippato è arrivato molto dopo rispetto a quanto ha fatto la Sony con la sua Playstation; e come hai detto tu il mod-chip in realtà non serviva + di tanto bastavano i boot disc oppure i modelli commercializzati prima del settembre 99 ( se non sbaglio) che non necessitano di alcuna modifica o swap tricks.
Io ne ho una così e mi legge tranquillamente backup/originali NTSC/PAL. I problemi consistevano nel copiare i supporti correttamente: il formato balordo che ha usato la Sega ( il cd-G mi sembra) è stato paradossalmente una delle cause della morte di questa consolle; sicurezza da un lato ma dall'altro scarsa copiabilità...e quindi non ha avuto successo perlo- in Europa perchè se andiamo a vedere i volumi di vendite in Giappone, USA ma anche la stessa Gran Bretagna ci accorgiamo che di mercato ne ha avuto e ne ha ancora ( così come è pieno di persone entusiaste e non necessariamente nostalgiche).

Che non si sappia vendere e abbia le sue responsabilità l'ho scritto anche poco sopra; hanno peccato di ingenuità e non si sono messi sullo stesso piano della Sony che prima paventava cause miliardarie alle società taiwanesi produttrici di mod-chips ( vedi l'Elvis), per poi ritirarle subito dopo avendo capito che poteva essere la mossa giusta per azzoppare la concorrenza, DC compreso.
Purtroppo in un mercato libero a forte indirizzo capitalistico gli allocchi soccombono quasi sempre, la Sega ne è un esempio.

Per quanto mi riguarda le disquisizioni tecniche non entro nei dettagli perchè non me ne intendo, ma da quello che ho letto + volte e a pelle avendo provato svariati titoli di svariate annate, devo dire che il Dreamcast non ha patito alcun complesso di inferiorità rispetto alla PS2, anzi i primi anni, che evidentemente hanno coinciso con la difficoltà delle sw houses di adattare giochi all'hardware Sony, i titoli Sega si sono dimostrati per me superiori.
Probabilmente se devo dare una colpa è stata la mancanza di giochi non da bar e che quindi hanno ricevuto meno di quanto meritassero.

Faccio un esempio:
la Sega si è sempre fatta notare per i suoi coin-op vistosi anche barocchi da Daytona, Sega Rally, Virtua Fighter, il gioco di Aquascooter che non ricordo e così via.

Nelle sale giochi con schermo ad hoc, pulsantiera da bar, clima diverso, probabilmente tutti noi abbiamo infilato dentro a queste macchinette svariate decine di gettoni, ma in una consolle a casa, con schermo magari da 20''...non rende diciamoci la verità; eppure se osserviamo il catalogo dei giochi ( quasi 800 PAL, se contiamo quelli jappo siamo oltre i 1000), diciamo che la metà dei titoli sono così, un fottio di beat'em up ben realizzati ma fondamentalmente tutti =, diversi giochi demenziali alla maniera orientale...ovvio che non poteva avere successo da noi.
Ma questo non significa che la macchina fosse meno performante di quelle proposte dai competitor.
E' stata mal sfruttata e mal reclamizzata in Europa, questo sicuramente.

La Sony è riuscita a diversificare meglio il panorama di giochi specie per quanto riguarda i GDR che hanno poi fatto un pò la fortuna della PS1/2 insieme ai giochi di sport e a GT.

Ultima modifica di DioBrando : 28-05-2004 alle 05:50.
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Old 28-05-2004, 06:57   #52
cdimauro
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X cdimauro

Ti giuro che ho letto più e più volte il post ma non seguo il filo della storia
Erano "pezzi" diversi: rispondevo, insomma, alle diverse questioni che hai sollevato (ma senza mischiare: sequenzialmente)
Quote:
Nel senso, le caratteristiche dei chip Sony già le sapevo, e anzi i dati che hai mandato sono ancora più ottimistici xchè si arriva a 25 MP/s col rendering senza effetti aggiuntivi.
Appunto: senza effetti.
Quote:
L'Emotion Engine mi pare tuttora molto valido
Infatti nessuno l'ha mai negato. Ma prova a programmare le due Vertex Unit in parallelo, e i 10 controller DMA per sfruttarlo a fondo: diventi pazzo.
Quote:
ma non ho capito che fine ha fatto la tua parte sul PowerVR
In che senso, scusa? Le specifeche sul PowerVR le hai postate tu: cosa dovevo aggiungere?
Quote:
e cosa centra invece il doppio NV20 dell'Xbox... ???
Nulla. Semplicemente le informazioni sulla PS2 che ho trovato si trovavano "appiccicate" con quelle della X-Box...
Quote:
Che peraltro macinerebbe se non sbaglio 130MP/s teorici se non fosse x la banda passante ridicola associata al quel Celeron con doppie Pipeline o PIII castrato che dir si voglia, che portano il numero intorno alla 20ina scarsa (fino all'ultima volta che ho seguito)....; meno male che ci sono le 2 T&L
Vabbé, il confronto non era con X-Box, e comunque questo mostriciattolo è chiaro che non potrà mai fare 130MT/s, come neppure la PS2 è in grado di arrivare ai 75MT/s teorici. Però quei 20MT/s non sono male, considerando anche tutti gli effetti che puoi applicare e gli shader...
Quote:
Xò ripeto non c'entra niente l'Xbox col nostro discorso.
Immagino ci sia stato un errore di copia/incolla cmq, tranquillo...
Più che un errore, mi scocciava filtrare le informazioni: le ho buttate tutte lì, poi era semplice tirare fuori quelle che servivano...
Quote:
Sul fatto che bisogna programmarsi tutto da zero io non vedo il problema, il Pixel Shader ha la stessa identica filosofia e i risultati sono apprezzabili in entrambi i casi.
Guarda che c'è un abisso: X-Box offre già un mare di effetti implementati. Poi gli shader sono molto più facili da programmare rispetto a EE e GS, e i risultati sono abbastanza diversi. Prova a dare un'occhiata a Silent Hill 2: con gli shader e gli effetti disponibili su X-Box/PC, è diventato quasi un altro gioco...
Quote:
Poi la maggior parte dei team fa UNO E UNO SOLO motore grafico con cui fa girare di tutto, dai platform ai simulatori e con compilatori x più di una macchina! Ti assicuro, c'era l'esempio di varie SW House su di un più o meno recente PS2 Magazine.
Lo so. Ma quanto tempo c'hanno impiegato per riuscire a scriverne uno che sfruttasse bene la PS2? Poi il problema, ripeto, sta anche ne fatto di doversi scrivere tutti gli effetti che mancano, e che le altre GPU mettono già a disposizione...
Quote:
Ridge Racer mi ha sempre fatto pena, ma il primo Tekken(Tag) ti posso assicurare che ha AA funzionante ed Embossing + Riflessione sulla maggior parte dei terreni e qualche sfondo, sulla res ho dubbi ma non ho voglia di andare a controllare ;p ;p ; l'unica pecca grafica del gioco è il "terreno infinito", se ci hai giocato capirai perfettamente quello che intendo.
Ciauz
Non c'ho giocato (non mi piace: ho sempre preferito la serie di Street Fighet ), ma ricordo che, a parte i personaggi, il resto non m'è mai piaciuto. De gustibus.

x DioBrando: perfettamente in linea con quello che hai scritto (tanto per cambiare... )
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
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Old 28-05-2004, 13:19   #53
sanosuke
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[b]Qualche problemuccio? Programmare decentemente la PS2 richiede uno sforzo notevole, visto che la sua architettura è nettamente diversa da quella delle altre console (e sistemi).
Diversa e' vero nn per questo peggiore tutt'altro..e lo stiamo vedendo ora che i programmatori ci hanno preso la mano

Quote:
[b]Sbagli: il PowerVR è molto veloce, e soprattutto risparmi un ben po' di poligoni per ottenere lo stesso effetto.)
Sta cosa spiegamela che come l'hai scritta nn ci si capisce una mazza ^^;; cmq alla ps2 come si e' visto in molti game fare una miriade di effetti a scapito dei poligoni nn influisce come influiva alla amata DC.



Quote:
[b]Anche praticamente
lool contento tu..che devo dirti l'importante e' essere convinti anche con prove inconfutabili alla mano che affermano il contrario.
se poi mi citi un solo gioco con effetti che ps2 nn fa' o che nn riesce a gestire prego. ( ho avuto 5 DC di varie nazionalita' e un parco giochi discretamente ampio idem ps2 ).


Quote:
[b]Non so quanti giochi tu abbia visto per DC, a questo punto... L'ultimo gioco di macchine che è stato fatto per DC è un vero gioiello (non ricordo se è Test Drive o F-355 o qualcosa di simile: non ho una buona memoria per i nomi, purtroppo), con una qualità grafica che ha quasi dell'incredibile per questa "vecchia" console.
si parli di f355 e oltre al fatto che lo stesso gt3 se lo mangia a colazione in tutto ( anche di texture ) il titolo sega aveva un aliasing da paura difetto che la DC nn presentava in quasi nessun titolo segno che a qualcosa hanno dovuto rinunciare per ovviare alle mancanze rispetto alla scheda naomi ( che era un dc ma con + ram )

Quote:
[b]Scusa, ma come fai a dire che sono più realistiche se sono meno dettagliate?
le texture di ps2 sono piu' realistiche a livello di colori proprio, mentre la dc la paragonerei piu' al cubo come tipo.
Ci sono tantissimi giochi " seri " che sulla PS2 rendono meglio proprio perche' ha questa peculiarita' ( che a me piace proprio tanto ).

Quote:
[b]La qualità delle texture dipende dalla loro dimensione e dal grafico che le ha realizzato. Per la GPU non contano le palle di chi le ha fatte: le prende e le applica, punto e basta. Se gli dai in pasto delle texture "belle", avrai un grafica migliore, altrimenti no. Tutto qua.

questo lo sa pure mia nonna ma mediamente sono solo le grosse software house ad avere programmatori e grafici con le palle capaci di creare texture fotorealistice e dettagliate all'inverosimile.
Nessuno ha tirato in ballo la cpu figuriamoci poi quella di ps2 che e' solo un rasterizzatore e basta.
ci sono cmq molti giochi su ps2 con texture realizzate molto molto bene.

Quote:
[b]Non vedo la connessione logica fra le due cose. Come ho già detto, la qualità delle texute dipende intrinsecamente dalla loro dimensione e dall'abilità del grafico: poi il resto del lavoro lo fa la GPU. Per capirci, se il tuo gioco genera 3 o 5 milioni di poligoni al secondo, la GPU dovrà comunque applicarvi delle texture: se l'effetto sarà bello o brutto, dipenderà dalla loro qualità.
Questo discorso e' troppo complicato per liquidarlo in 2 sole righre, ma quando sei al limite per ottenre una cosa da una parte devi sacrificarne un altra..poi vedi tu.


Quote:
[b]Guarda, i primissimi titoli per PS2 li ho visti più che bene: pochi poligoni al secondo e una qualità grafica vergognosa. Ricordo ancora Ridge Racer 5 (mi sembra) e il primo Tekken che erano dei veri aborti: le uniche cose che si salvavano erano i filmati...
Oltre ciò, erano a bassa risoluzione: 640x240 (risoluzione utilizzata da buona parte dei giochi) e con delle seghettature enormi (visto che non ha neppure il full scene antialiasing...)
Non so tu cos'abbia visto, o se ogni tanto ti fermi a guardare dettagli come questi, oltre a giocare....
il primo ridge racer su ps2 gestiva una mole poligonale assurda per dc e a velocita da wipeout.
Definire inoltre tekken tag un aborto significa che devi fare una visita oculistica ( io personaggi cosi dettagliati nn li ho visti ancora in nessun altro game per qualsiesi altra consolle ) e nonostante i fondali a scarrellamento e nn in 3d ( ma era un porting nn potevano stravolgere il game ) mi e' parso gia' che fosse un piu' che ottimo esempio di cosa ps2 potesse fare e dc no.
la versione usa e pal aveva l'antialis e come ma mentre la pal viaggiava a 50 quadri ( e qui le diatribe sul fatto che per gestire antialias la ps2 perdeva in prestazioni ) la versione usa viaggiava a 60 para para alla versione jappo ( quindi la migliore sul lotto ).
In conclusione ti consiglio di guardare meglio io. ^^


Quote:
[b]Cell sarà un ottimo processore: poi bisognerà vedere cosa gli affiancherà Sony come GPU per il rendering....
nn credo faranno altre cazzate


Quote:
[b]Balle: il DC è rimasto per PARECCHIO TEMPO una console senza giochi copiati, ed è stata questa, IMHO, la cosa che ne ha frenato così tanto la diffusione. I primi giochi crackati e che stavano su un classico CD sono arrivati troppo tardi....

eppure ho sentito dire molte volte:
cose' la ps2 nuova?
- no e' la DC la consolle nuova della sega
- bah allora aspetto la ps2
ecco come e' andata la cosa.
cmq mi pare che a parte il cubo la ps2 sia sempre quella che crea piu' problemi nell'essere moddata.

Quote:
[b]Purtroppo anche questo ha contributo, ma sulla pirateria hai torto: è stata la principale "arma" di Sony per diffondere la propria console e imporla nel mercato. Tanto che le PS (1) dopo qualche tempo le si comprava già "modificate": il che è tutto dire...
come la DC quindi ^^
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Old 28-05-2004, 13:40   #54
Maury
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Un DC può fare robe tipo ShenMue ... m'inchino
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Old 28-05-2004, 13:43   #55
fek
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Un bel topic da console war, mi ci ficco

Direi che il discorso sulla PS2 si puo' riassumere con una massima che fino ad oggi ancora non ha trovato smentita alcuna:

La PS2 e' una carretta (tm)
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Old 28-05-2004, 13:50   #56
DioBrando
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eppure ho sentito dire molte volte:
cose' la ps2 nuova?
- no e' la DC la consolle nuova della sega
- bah allora aspetto la ps2
ecco come e' andata la cosa.
cmq mi pare che a parte il cubo la ps2 sia sempre quella che crea piu' problemi nell'essere moddata.



come la DC quindi ^^
ti ho già spiegato che la difficoltà non risiedeva nel moddare ma nel duplicare i supporti senza che vi fossero errori a causa del suo formato particolare; la stessa difficoltà che sussiste con il Cubo della Nintendo per intenderci...con la differenza che negli anni del Dreamcast non si disponeva nè dell'hardware necessario ( vedi masterizzatori cd/dcd così affinati come quelli attuali) nè tanto- software adeguati.

Per questo di giochi copiati e soprattutto di consolle modificate ( dato che non posso copiare i giochi a cosa mi serve modificarla? A parte leggere i giochi importati, cosa che fanno le consolle meno recenti, vedi data citata prima) se ne sono viste molto poche prima del 2001 e cmq un'infinità meno rispetto alle Sony

Se poi vuoi continuare a dire che per vendere il Dreamcast hanno utilizzato la stessa politica della Sony, fai come credi ma non è così...e mi chiedo dove sei stato in quegli anni

Quote:
eppure ho sentito dire molte volte:
cose' la ps2 nuova?
- no e' la DC la consolle nuova della sega
- bah allora aspetto la ps2
ecco come e' andata la cosa.
tutti l'aspettavano perchè 1) aveva riscosso un enorme successo col primo modello, 2) perchè ci si aspettava fosse facile da moddare come per la 1.
E a parte i primi tempi di empasse così è stato, lo dimostrano tutti i chip usciti che sbloccano egregiamente il laser nonostante siano state prodotte così tante versioni di PS2 dalla sua uscita.

Con l'Xbox resta + facile il lavoro a causa della presenza dell'HD
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Old 28-05-2004, 14:00   #57
IcemanX
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x cdiMauro
OK, pensavo semplicemente che ti fossi dimenticato un raffronto col DC.
X il resto "resto" della mia opinione, pur programmando non devo programmare io i motori grafici x PS2 quindi non è un motivo x la scelta della console; se anche dovessi farlo, sapendo il potenziale colmerei cmq le difficoltà iniziali.
X il resto con qualsiasi gioco PS2 lo shader pare sempre x pixel, e il tipo di illuminazione è molto realistica.
Lo stesso Rayman3 pur avendo più dettaglio su PC rende meglio su PS2 x resa finale della scena.
Invece ho giocato a Soulcalibur su DC poco più di un mese fa e la sensazione è di avere davanti un acceleratore vecchio, distacchi evidenti tra poligoni in luce o meno, texture degli oggetti attaccate alla bene e meglio, e gli elementi che dovrebbero completare la scena tipo l'acqua le foglie o simili sono ben ben distaccati invece che amalgamati.
In generale poi non mi risulta che alcuna GPU abbia già in HW effetti come lo sfocato di campo, esplosioni motion blur o simili, ma solo i soliti Filtri, Alpha Blending, Mip Map e compagnia bella.
Il powerVr più di tutti non fa eccezione xchè è qualche generazione antecedente ad ArtX ed NV20, la programmazione è più facile xchè essendo basati x girare con DX e OGL puoi partire da lì e poi cercare di usare meglio l'HW, sull'ArtX non so xchè pur preferendo al momento ATI so perfettamente che la compera della "fabbrica" è avvenuta successivamente al progetto della GPU, di cui non conosco l'architettura.
Cmq la maggior parte del mercato la fanno i giochi disponibili x ogni console, ed evidentemente la gente si era/è stufata di Mario XX e Sonic YY...
Dai un'occhiata a Silent Hill 3 più che al 2, molto bello su PC ma anche la ver PS2 potrebbe sorprenderti
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Old 28-05-2004, 16:20   #58
DioBrando
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eppure ho sentito dire molte volte:
cose' la ps2 nuova?
- no e' la DC la consolle nuova della sega
- bah allora aspetto la ps2
ecco come e' andata la cosa.
mi era venuta in mente una riflessione a proposito delle tue ultime righe, solo che lo studio chiamava...

Il tuo esempio direi è perfetto e fotografa perfettamente la situazione di quegli anni e la tesi che Sony abbia stroncato grazie ad un ottimo marketing ( un pò aggressivo un pò sleale) la Sega: tutti guardavano al marchio Sony, alla disponibilità di titoli PSX e speravano nella sua facile moddabilità, pochi, molto pochi hanno voluto/potuto/saputo ( e una buona parte di responsabilità ce l'hanno gli organi di informazione) fare un confronto tecnico e scegliere di conseguenza tra Dreamcast e PS2 la macchina che potesse fare al caso loro.
E' ovvio che se le potenzialità ci sono, e ce n'erano per la console Sega, ma la gente "non ci crede" arrivano meno soldi ------> meno guadagni -----> meno investimenti -----> meno scelta di titoli ecc.ecc.

Purtroppo è così in Europa soprattutto i ragazzini vedono il marchietto, "ce l'ha l'amico, l'amico dell'amico" ma non scelgono con cognizione di causa.

Questo come integrazione a cià che avevo scritto poco sopra

Baibai
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Old 28-05-2004, 18:56   #59
sanosuke
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Un bel topic da console war, mi ci ficco

Direi che il discorso sulla PS2 si puo' riassumere con una massima che fino ad oggi ancora non ha trovato smentita alcuna:

La PS2 e' una carretta (tm)
fek ti prego pure qui NOOOOOOO XD
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Old 28-05-2004, 19:05   #60
sanosuke
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Originariamente inviato da DioBrando
mi era venuta in mente una riflessione a proposito delle tue ultime righe, solo che lo studio chiamava...

Il tuo esempio direi è perfetto e fotografa perfettamente la situazione di quegli anni e la tesi che Sony abbia stroncato grazie ad un ottimo marketing ( un pò aggressivo un pò sleale) la Sega: tutti guardavano al marchio Sony, alla disponibilità di titoli PSX e speravano nella sua facile moddabilità, pochi, molto pochi hanno voluto/potuto/saputo ( e una buona parte di responsabilità ce l'hanno gli organi di informazione) fare un confronto tecnico e scegliere di conseguenza tra Dreamcast e PS2 la macchina che potesse fare al caso loro.
E' ovvio che se le potenzialità ci sono, e ce n'erano per la console Sega, ma la gente "non ci crede" arrivano meno soldi ------> meno guadagni -----> meno investimenti -----> meno scelta di titoli ecc.ecc.

Purtroppo è così in Europa soprattutto i ragazzini vedono il marchietto, "ce l'ha l'amico, l'amico dell'amico" ma non scelgono con cognizione di causa.

Questo come integrazione a cià che avevo scritto poco sopra

Baibai
la cosa del marchio stampato nel cervello ce la siamo portati avanti da ps1..con la 2 stiamo proseguendo la cosa e per la 3 prevedo stessa sorte ( mo pure un portatile hanno tirato fuori ).
I discorsi fatti sopra filano tutti ma alla fine uno sceglie a seconda dei gusti ( almeno chi ha un po' di cervello ) e io pur avendo un marasma di consolle in camera ( anche doppie o triple a seconda delle nazionalita' ) posso dirti che attualmente difetti,politica sleale e altri bla bla bla io dai giochi preferisco ps2.
Ovvio dopotutto nemmeno la grafica o le potenzialita' a me fanno schifo e sono stato da subito ammliato da ps2 anche se le altre hanno e fanno di + nn so' la ps2 ha qualcosa in piu' hehehe

cia'
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